洛克人 × Roguelike 要素,《30XX》EA 版本试玩评测

致敬与创新并行的新时代「洛克人」

《洛克人》系列直至今日也依旧拥有超高的人气,许多粉丝仍然期待着它的家用机平台新作。 1987 年该系列顺应时代潮流在 FC 平台推出了《X》、《DASH》、《EXE》等多部衍生作品,每部作品都令无数玩家为之着迷,为整个系列积累了一批忠实粉丝。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者ハタフミノブ。

该系列的大多数作品都是横板卷轴类动作游戏,玩家需要操纵装备了洛克炮,能从腕部发射光弹的机器人 —— 洛克人,穿越布满陷阱的关卡,不断扫清阻碍自己的敌人。打倒等待在关卡最后的 Boss 之后,洛克人便能学会该 Boss 的特殊技能,然后向着下个 Boss 的所在处继续前进。

虽然学习 Boss 的技能是《洛克人》这款动作游戏的魅力之一,但它的精髓更多还是在于面对配合关卡构成精心编排而成的敌人配置,如何抓住时机打败它们,以及感受「不管玩家操作多么流畅,都会因为一些细微的失误而跌落悬崖,或是被尖刺刺中暴毙身亡」的体验。玩家往往需要在感受这种时刻与危险相伴的紧张感的同时,握紧手柄不慌不忙地展开操作。

 

本次进行评测的《30XX》是来自美国的独立游戏工作室「Batterystaple Games」开发的作品,游戏已于 2 月 17 日开启 Early Access(抢先体验)。本作以洛克人系列的《洛克人 X》和《洛克人 Zero》为基础,进一步加入了具有 Roguelike 游戏特征的系统,即「每次游玩地形都会发生改变」。前作《20XX》已经在 2014 年发售,目前能在 Nintendo Switch 和 PlayStation 4 等本世代平台玩到,感兴趣的玩家不妨先尝试一番。

除此之外,本作还在此类 Roguelike 游戏系统的基础上加入了类似《超级马力欧创作家》中玩家可以自由编辑关卡的编辑模式,让人看到了也许会在某种契机下一飞冲天的潜力。

玩过《洛克人 X》系列的玩家马上就能上手的丝滑手感

本作目前的可用人物有主要用炮进行远距离攻击的洛克人型角色妮娜和使用剑进行近距离攻击的杰洛型角色艾斯。虽然已经开放了一段剧情,但由于尚处 EA 版本,游戏并没有很好地进行本地化,文字内容翻译较为生硬。

 
洛克人型角色:妮娜
 
杰洛型角色:艾斯

操作方面,2 人分别能够使用普通攻击(X 按钮)、特殊动作(Y、LB、LT 按钮。艾斯则需要同时按这 3 个按钮加方向键)、跳跃(A 按钮)、冲刺(RB 按钮),非常类似游戏的原型《洛克人 X》。两个角色都可以通过长按普通攻击按钮来进行蓄力,松开之后便能使出比单发普通攻击威力更大的蓄力射击/攻击。

当角色在跳跃途中碰到墙壁,就会触发滑落动作,在滑落过程中通过可以踢墙进行再次起跳,移动到更高的地方。

 

杰洛型角色艾斯除了主武器之外还必须装备副武器,而副武器则会根据主武器的不同发生变化。值得注意的是,副武器将无法使用蓄力攻击。

无论是哪名角色打倒关卡中的 Boss 都能获得能力或者武器。当然,因为两位角色在成长的方向性上有所不同,所以可获得的物品也是有区别的。掉落物分为「Core」和「Aug」2 种,Aug 主要用于提升角色的身体能力,Core 则主要影响武器等角色的装备。

Core 类物品有 Cost(CP)这一设定,所以玩家无法一口气装备所有获得的 Core,不过游戏中也存在提升 CP 上限的道具。有的 Core 能够扩大角色的攻击范围,也有的装备后可以连续进行蓄力射击,由于这些强力的 Core 实在是非常好用,不禁会让人感叹「洛克人里要是也有这种招式就好了」。积极主动地加入这种洛克人原作所没有采用的要素,这也是独立游戏特有的挑战精神吧。

Core 和 Aug 除了能通过 Boss 掉落外,也可以从关卡中特定位置的宝箱里获得,以此来鼓励玩家积极地探索关卡。

 

此外,关卡中还包含名为「Glory Zone」的特殊区域。这些区域比通常的关卡更难有落脚点,要求玩家熟练掌握通过踢墙抵达安全地带的技巧。Glory Zone 的终点处通常有相当稀有的 Core 或者 Aug 等待着玩家,因此为了顺利进入并攻略下一关,除了要击败关卡中的 Boss 之外,探索 Glory Zone 也是必不可少的。

 
Glory Zone 的终点

玩过任何一作《洛克人》的玩家都应该知道,洛克人的关卡大致上都是单向通行,敌人的配置安排也会让角色移动起来非常困难,并没有设计成需要折回原路进行探索的形式。因此,如果想像玩银河恶魔城类游戏那样进行探索的话,需要很高的觉悟与技术,更不用说本作还加入了 Roguelike 这样的随机要素。

关卡设计延续经典,原创要素增添新意

本作的 HP 系统采用了血槽制,玩家操作的角色受到伤害之后血槽便会逐渐减少。在《洛克人》中,玩家只要碰到落下的尖刺等即死陷阱就会立刻死亡,但在本作中却只会减少 1 个 HP 槽。

但与之相对的是,游戏将不再存在「剩余生命数」的概念。失去所有 HP 槽之后,玩家就将回到关卡选择界面或者出发前的区域。从这点上来看,本作可以说是一款 HP 制、没有剩余生命数机制的《洛克人》作品。

因此,取得 HP 回复道具,以及提升 HP 上限、代替玩家因为失误而减少 HP 的「护甲」等道具的优先级将非常之高。只不过游戏中不仅难以提升 HP 上限,就连 HP 回复道具也很难获取。与洛克人系列相比,笔者感觉(此类道具)只有其大约 20%~30% 的出现概率。因此,本作同样是一个容错率低到恐怖、紧张感高得吓人的游戏。

 

作为 HP 的回复手段之一,玩家可以在关卡中获得外形酷似螺丝的道具,使用这种道具便能在可获取 HP 回复道具的机器上「购买」回复品。不过这种机器大多都设置在 Boss 战之前的区域,对于难以到达此区域的玩家来说,过关的体验将会非常艰辛。

玩家可以通过击败关卡中的敌人,或是打开宝箱获得螺丝。螺丝除了能用来购买回复道具之外,也可以用来购买除 Core 和 Aug 以外的其他道具。

 

游戏的关卡流程和《洛克人》一样,大概会在关卡中部的地方设置中型 Boss,或者难度接近的事件。所谓「难度接近的事件」,是指玩家会被无论怎么攻击都无法击败的敌人追杀,需要不停击退配置在落脚点非常有限的关卡里的敌人,直至抵达特定地点。除此之外,也有被关在某个区域内,需要不断击败敌人才能解除封锁的情况。

可能有人觉得这些事件应对起来比模式固定的 Boss 战更轻松,但本作中所有敌方角色的攻击都可能会不断造成玩家的失误,而且关卡的构造和不同敌人的组合也很容易引导玩家一步步走向失误的边缘。

这种设定并非是本作的原创,而是来自身为游戏原型的洛克人系列。能很好地继承这一特点,对于洛克人的粉丝们来说应该也是件值得高兴的事情,不过与此同时,游戏的难度又将进一步增加,这下大家应该能理解为什么本作会在致敬洛克人的诸多作品中脱颖而出了吧。

作为 Roguelike 游戏还有很多不足,但不失为一次成功的尝试

一般提到 Roguelike 游戏,大家可能下意识便会想到《特鲁尼克大冒险 不可思议的迷宫》这种在某种程度上存在规律,但每次进入迷宫后区域构造都不同的作品。

本作虽然号称是 Roguelike 游戏,但关卡的构造并非每次都不同。而如果单纯说是个像洛克人的游戏吧,似乎也并不全是这样。要说本作的 Roguelike 要素到底是什么,那就是游戏一开始会随机选择玩家将要前往的关卡。各个关卡不管进入多少次,初始的落脚点位置都是完全相同的,不同的地方只是在于敌人的配置,以及陷阱、谜题的位置。这些要素将在保持一定规律的情况下随机进行生成。

因此,就算一开始便陷入连 Boss 所在区域都无法抵达的状态,也请一定要坚持不懈地玩下去,当你通过实践牢牢记住整个关卡的构造之后,同样可以轻松通关游戏。

 

需要注意的是,就像我之前所提到的那样,本作加入了许多 Roguelike 游戏已有的系统,所以玩家一旦因为操作失误导致角色死亡,迄今为止获得的各种装备和道具就会全部消失。就算成功过关,玩家也无法带着持有的物品返回开始区域。而没有中途存档的设计更是让笔者觉得有待商榷。笔者曾一度因为玩累了想要休息一下而关闭游戏,没想到再度打开时却发现攻略了 4 个关卡的存档完全消失了,可以说是大受打击。希望官方能在后续追加中途存档功能。

看到这里,可能会有人怀疑洛克人这种需要不断试错来挑战同一个关卡,通过不断被 Boss 挫败来学习其攻击模式进行攻略的游戏,与「Roguelike」这种游戏系统的相性是不是很差。

但其实在开玩游戏之前,玩家可以自行选择「标准」和「Mega」这两种模式。

「标准」模式主打的是本作主题「洛克人 ✕ Roguelike」的内容,玩家在主线剧情中可以随时在妮娜和艾斯这 2 个角色之间进行切换。

另一方面,可能大家已经从 Mega 模式中的「Mega」这个单词中发现了,这个模式便是依照以往的洛克人系列为基础打造的经典横版过关模式(注:海外版洛克人的名称为《Megaman》)。此外,就算在关卡途中倒下,玩家已经获得的道具也能带回开始区域,并且还能带到下次游玩中。所以一开始上手玩这个游戏的时候可以选择「Mega 模式」来熟悉关卡的构造和 Boss 的行动模式,在这之后再来挑战「标准」模式。此外,这个模式下玩家需要先行选择妮娜或者艾斯其中一个角色,之后便只能游玩所选择的角色。如果玩家想要切换成另一位角色,就需要切换存档从头再来。

通过提供 Mega 模式的方式,让乍一看难以实现的「洛克人 ✕ Roguelike」这一独特游戏类型得以成立,这种全新玩法的导入机制我个人非常喜欢。

希望能引发网络热潮,让自制关卡流行起来

横板卷轴动作游戏从 FC 时代开始,就有玩家通过「锤子马力欧」工具自制关卡并将其公开上传到网络上的社区文化。因为「锤子马力欧」需要用到锤子编辑器这个危险的非官方工具,所以现在任天堂已经提供了官方编辑器《超级马力欧创作家》这一游戏,成功将自制关卡搬到台面上来,掀起了一场自制马力欧关卡的热潮。

这种自制关卡的热潮同样也影响了《洛克人》系列,虽然在 PSP 时代官方就已经推出了自带编辑器的《新旧洛克人》,但热衷于 FC 时期《洛克人》作品的玩家依然隐藏在地下圈子中,以互相展示自制关卡为乐。

本作就包含了能感受「自制洛克人」乐趣的「编辑」模式。如果在 PC 平台启动该模式,游戏就会另外打开一个新窗口,玩家可以在这个窗口内自行制作关卡,或者下载游玩上传到网上的由其他玩家制作的关卡。

 
已经有志愿者投稿了「俺洛克人」!

游戏中自制的关卡将被称为「Chunk」。起用这个功能还需要注册 Steam 账号之外的另一个账号,不过操作流程只需要输入邮箱和用户名,在收到验证邮件之后打开并确认后即可开始制作、下载自制关卡。

笔者已经尝试着游玩了几个原创关卡,不出所料,大部分关卡不完全发挥洛克人系列的各种技巧的话根本无法过关,相信粉丝们一定能从这些关卡中感受到比正篇游戏更强的可玩性。

关卡制作的流程和《超级马力欧创作家》大致相同,而且还提供了非常细致的教学模式,让玩家得以直观地进行落脚点和陷阱的设置。相信正式版应该还有很多可以改良的部分,希望这个功能正式完成后能够掀起一股网络热潮。

 
这个功能还支持 CTRL+Z 和 CTRL+V 等快捷键,所以创作关卡应该比《超级马力欧创作家》更加方便吧?

还原经典「洛克人」风味,呼之欲出的满满热爱

前作《20XX》的画面采用了与曾经的洛克人作品所完全不同的现代风格,而本作的风格却很接近《洛克人 Zero》以及《洛克人 EXE》,相信曾在 GBA 时代沉迷洛克人系列的粉丝一定会对其抱有强烈的亲近感。除了角色和谜题,游戏的背景也绘制得十分细致,将游戏制作成 Roguelike 的形式想必更是花费了开发者大量的精力。

但不得不提的是,一部分背景图像让人很难分辨究竟是不是陷阱,我推测可能会有玩家因为这个问题而意外死亡。

 
对于洛克人来说尖刺是致命的,这个背景就可能会让人错以为是陷阱

不管哪个关卡的 BGM 旋律都像是洛克人系列会用到的风格,能感觉到开发者是认真思考了要如何经由自己之手再度打造洛克人,对于洛克人的敬意非常之强。

说实话,笔者此前一直很担心「洛克人 × Roguelike」的相性。但在实际玩到之后,游戏的友好度却让笔者大吃一惊,越玩就越发投入。

游戏的创作者 Chris King 曾表示,他是因为 Capcom 并没有制作洛克人新作的意向,所以才为了满足和他拥有同样想法的粉丝们开发的前作《20XX》。

而本作对原版《洛克人》的致敬最为明显的一点就是将「洛克炮的蓄力射击和连续射击区分开来」。

蓄力射击是在《洛克人 4》里才加入的系统,而有一部分粉丝认为从本作开始游戏的节奏就变差了。虽然一发蓄力射击的伤害和攻击范围都更大,但换算成 DPS 的话还是连射的伤害更高。因此,如果在行进过程中太过拘泥于蓄力射击,就有很大概率意外死亡,或者在个别情况下影响游戏的节奏。当然,这也和玩家的选择以及关卡中配置的敌人有关。

笔者曾观看过无伤速通洛克人作品的录像,发现每个录像的作者都能很好地区别使用连续射击和蓄力射击。

话虽如此,本作却并没有停留在单纯的洛克人致敬作品上,而是通过设计困难的落脚点,以及巧妙配置穿过即死陷阱之后出现的敌人,使得「玩家不根据当前状况采用合适的方法就很难无伤破关」的游戏系统得以成立。虽然前作《20XX》就已经做到了这一点,但本作却将其展现得更为深刻。

哪怕需要花一定时间来逐渐理解 Roguelike 与洛克人之间的相性,但笔者依旧认为本作是一部相当具有魅力的游戏。

游戏目前的版本虽然已经加入了剧情,但是 Boss 名称的表述和道具说明等内容仍会出现文字乱码或文字间隔过小等问题,可以看到游戏的本地化工作做得还不是很充分。希望正式发售后官方能够解决这些问题。

 

对于不习惯洛克人玩法的玩家来说,游玩本作时可能会苦于应对这变幻莫测的关卡构造以及绝妙的敌人配置,为比洛克人更为严苛的重复试错要求而感到烦恼。这时最好别硬着头皮强上,可以先玩玩「Mega 模式」充分练习之后再努力通关。

文章提及

30XX

Batterystaple Games | 2021年12月31日
  • 平台/主題
  • PC