《战神》PC 版专访:圣莫妮卡工作室进一步扩展佳作可及性

PC 版如何为工作室未来项目打下基础

《战神》已于 1 月 14 日登陆 PC,在让玩家重新体验这款 IGN 2018 年度游戏的同时,也在 2022 年的《战神:诸神黄昏》发布之前,让潜在的全新受众得以先行一窥索尼圣莫尼卡工作室这个长寿系列的发展与演化。

将 PS4 独占作品带到 PC 平台

 

PC 版的游戏内容及玩法与 PS4 和 PS4 Pro 版(甚至是 PS5 上向下兼容的版本)是相同的,没有加入额外的 DLC 或其他新增内容。尽管如此,这对圣莫尼卡工作室来说仍是一个很好的机会,让其可以利用 PC 日益强大的功能来实现更好的图像保真度和多样性。而且同样重要的是,它也使开发商能够扩展玩家与《战神》的实际交互方式。键盘和鼠标控制是既定的,为这些输入提供更多的定制选项及调整将让《战神》有望在 PC 上为玩家提供更便捷的体验。

为了更深入地了解《战神》在 PC 上如何扩展可玩性,IGN 采访了《战神》 的总监 Cory Barlog 和圣莫尼卡工作室首席交互设计师 Mila Pavlin。

 

这是圣莫尼卡工作室第一次专注于开发 PC 游戏,因此添加鼠标和键盘支持这样的常规功能也会对团队造成很大影响。

「当我们思考 PC 游戏时,我们的首要任务就是创造一种尽可能让更多玩家玩到的体验,」Pavlin 说道。「因此,我们在考虑增加键盘和鼠标支持这一工作室从来没有接触过的全新挑战时,就会回顾制作管线,查看我们最初是如何创建控制输入。然后确保这些基本要素就位,努力创造一种不仅可定制、而且在该平台上感觉非常自然的体验。」

关于如何让一款原本专门为主机设计的游戏更好地适应 PC 端,Pavlin 和 Barlog 指出,该过程带来了挑战,并且让工作室最基础的工作变得更好了。

「无论是 PS2、PS3,还是 PS4 或 PS5 平台,当我们制作任何游戏时,我们都是在为大量不同玩家去设计、开发和构思出一套特定的配置,但他们拿到的配置是非常固定的,这是件好事,因为这样就能更方便我们为玩家制作一切内容,」Barlog 说道。

 

「现在,进入 PC 领域,我们有了更广泛的可能性、配置和机会……人们在 PC 端有更多的潜在选择,所以我们想尽可能多地给他们提供任何实际可行的东西。并且在这么做的同时,保留我们最初构思游戏时想要传达给玩家的那种感觉。」

这其中的一些选项包括自动跑步和始终显示的准星等附加功能。正如 Pavlin 所指出的,这些功能涉及到了工作室想要顾忌的两个方面 —— 既要让更多玩家能够享受到《战神》的乐趣,也要考虑到 PC 玩家的游戏习惯。

「新增的自动跑步只是一个小功能,但对于那些或许正在使用手柄的人来说是非常重要的,因为他们不喜欢总是按着左摇杆,这个功能可以让按键疲劳减轻一些。对于那些因为按 L3 键而产生运动疲劳的人来说,这是一个特别有帮助的新功能,」Pavlin 解释道。

触达更广受众

 

「自然地融入一些 FPS 功能也很重要,比如对那些习惯于激烈的第一人称射击游戏的玩家来说,永远开启的准星就很必要。如果他们想要把斧头像 FPS 游戏中的腰射一样扔出去,那么现在屏幕上一直都有的准星就可以让他们一边跑动一边扔斧头了,反应灵敏度得到了提升。」

Pavlin 为我们解释了,为什么类似这样的新增功能会对圣莫尼卡工作室的开发流程、以及未来开发工作中对不同选择的考量带来重大影响。

「我们想要确保正在为未来的手柄及键盘自定义功能奠定基础,确保代码中存在底层基础或许是最重要的一件事情,」Pavlin 解释道,《战神》的 PC 移植版让工作室切实地将重点放在了搭建功能及框架的这一想法上,准备好为未来的项目提供更多的选择。

 

「这些经验教训也开始融入我们各个功能开发的制作管线中。显然,对于一个现有发游戏,你不会回头重建整个游戏中的每一个部分,但现在,我们确实有机会开始为其奠定基础。」

「我不觉得在做第一代游戏时我们能够做这样的事情,因为我们确实为很多按键映射了功能,而且每一代有很多自定义的东西,这就导致《战神》不得不经过多次迭代才得以开始摆脱原来的按键布局,」Barlog 解释说。「我们已经开始开放更多这样的选项了。」

开放这些选择以及从核心层面上支持更多事情,在 Pavlin 口中是全工作室范围内重点推行的事情 —— 在圣莫妮卡工作室的游戏中推行并扩展无障碍功能。这种推动力既来自于内部的团队成员,也来自工作室与其粉丝的外部联系与沟通。

 

「我们与游戏社区的联系非常紧密,特别是与那些有运动功能无障碍需求的玩家。谈话中,我们发现他们最大的愿望之一,就是游戏的输入设备能更灵活,」Pavlin 解释道。「有些人甚至因为无法拿着手柄而完全玩不了游戏。因此,当我们移植到 PC 平台时,真正让我们看到了更多机会的一件事情,就是 PC 能让玩家接入这些无障碍手柄或是他们自己的设备,并以一种全新的方式与游戏进行互动。」

正如 Pavlin 所解释的那样,在圣莫尼卡工作室的游戏开发方式中植入不同选项之后,其效果将在未来的作品中显现出来,就像烘焙一样。

「如果你想做蓝莓麦芬,就必须在开始烘烤之前就把蓝莓放进去。操控的重新映射也是一样的,如果有人在游戏早期就硬编码了一些东西,那么这就将对整个游戏产生连锁反应。但是当我们重新进入到开发管线早期,重新映射按键并加入更多无障碍功能时,它们就会被根植于整个开发过程之中。因此,虽然你在这里看到的还只是微小的第一步,但随着时间的推移,你会看到它的持续成长。随着工作室发售更多产品,你就会看到更多的基础功能根植于未来的所有项目中。」

 

《战神》PC 版的承诺体现了工作室的一个努力方向,即确保更多玩家可以使用更多的互动方式去体验他们未来的游戏。这是一个让奎托斯和阿特柔斯的旅程吸引一群全新受众的机会,并让整个团队的工作得以展现在更多玩家面前,无论他们是主机玩家还是 PC 玩家。

「这对我们来说非常激动人心,因为我们花了非常多的时间和精力来创作这个作品,并且对自己的定位进行了反复深刻的思考。因此,能够让全新的观众体验它、成为它的粉丝,或是至少能够踏上这段旅程,对我们来说意义重大,」Barlog 说道。「能有这样的经历,或者说得到这样一个把作品带给全新受众的机会也意义深远。这就和你写了一点东西,并将其翻译成各种不同语言是一样的。当我们将游戏本地化到不同地区时,我们也会有同样的感觉。但现在,我们能够将它扩展更多,并将这种体验带给更多玩家。」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jonathon Dornbush,未经授权禁止转载。

文章提及

战神

Santa Monica Studio | 2018年4月20日
  • 平台/主題
  • PS4