中国游戏众筹:不是变味,只是变了

「如果众筹太强调钱,就显得像是在『卖惨』了。」

2016 年的一天,阿韬在游戏众筹网站摩点网上提交了一个众筹项目。

那是一个 RPG 独立游戏,中国神话武侠题材,构思很庞大,玩法也很硬核。当时游戏的开发还很早期,虽然系统框架已基本成型,但具体内容如美术素材、动画、剧情文案等,都还非常匮乏,他们只能拿出一个非常雏形的 Demo 来展示游戏创意。

这个项目提交后就没有了下文,众筹没上成,想必是审核没通过。阿韬跟开发团队的伙伴们提了一嘴这事,大家倒也没太在意,埋头继续开发游戏,慢慢也把这事忘了。

这个被摩点网毙掉的游戏,叫《太吾绘卷》。后来的事大家都知道了:2018 年 9 月,《太吾绘卷》在 Steam 上发布了一个抢先体验版,尽管制作完成度仅 30%,却直接「爆掉了」,发售当日就卖了 3 万套,还拿下了周销量冠军。

《太吾绘卷》

这款游戏,也成了摩点网 CEO 黄胜利做游戏众筹这些年来,印象最深刻的一个项目。

近几年,游戏众筹的讨论度似乎低了很多,当我们提起它时,很多人脑海里首先弹出的也是一些失败案例:迟迟无法兑现的《星际公民》,跟说好的不一样的《莎木 3》,以及诸如诈骗、画饼、烂尾之类的负面标签。也难怪总有人说:游戏众筹变味了。许多人也已经默认将其等同于一种营销表演,早已偏离诞生之初所说的「通过大众的力量,帮助开发者摆脱资金短缺,让好的创意变为现实」这一初衷。

然而在黄胜利看来,游戏众筹不是「变味了」,但它的确是「变了」。

从 2014 年创办至今,作为国内最大的、也是唯一活下来的游戏众筹平台,摩点网经历了很多始料未及的坎坷,也不断在转变的思路 —— 这个过程,用黄胜利的话来说叫做「游戏众筹本土化」。错过《太吾绘卷》,尽管或多或少都心有不甘,但这却是他们在转变过程中的取舍之下无法避免的决定。

游戏众筹现在什么样?

如今,我们点开摩点网的游戏项目页面,呈现出来的大致是这么一番景象:发起方可能是一些成熟厂商,我们几乎可以断定他们并不缺钱,项目本身甚至会自带某个大 IP;目标金额也设置得很低,一般是 1 万至 5 万,就算众筹成功,这点钱显然也无法支撑一款游戏开发所需的预算。

我们几乎看不到那些「因资金不足而需要帮助」的创意项目,玩家们付钱参与众筹,也不是为了「支持这个创意变为现实」,本质上就像是参加了一场预售。

项目能否交付,是现在国内游戏众筹最重要的一件事。如果不交付,就是在「坑钱」,这似乎是一个很自然的逻辑。然而,众筹的初衷其实并不是这样的。

摩点网的众筹项目介绍页面上,有一个显眼的「风险提示」,可以提炼出以下重点:摩点网不担保项目的运作,项目的回报发放由发起人负责,如果项目众筹成功后出现交付延期、不发货等,申请退款需直接与发起人协商,摩点网概不负责。

对比了一下海外众筹网站 Kickstarter,这基本上是直接翻译了他们的英文风险提示 —— 在海外,众筹就是这么运作的:用户投钱支持一个项目,是「支持者」而不是「消费者」,有回报当然最好,没有那也无所谓,平台不会对项目交付负责。

黄胜利本人也并不否认,摩点网初期就是在模仿 Kickstarter,目标定位也是做「中国的 Kickstarter」。然而,很快他们就发现,这套根本行不通。而这套照搬的「风险提示」也成了个「摆设」,基本就没按这个去执行。

起初,他们设定的是「宽进严出」政策,让大量项目都上线众筹,交由市场去检验。然而,或许他们高估了用户对项目的辨识能力和包容度,也高估了国内开发者的成熟度,大量众筹成功的项目无法交付,给摩点网招来了海量的投诉,甚至被扣上了「欺诈」的帽子。这一切,都是黄胜利始料未及的。

「跟海外成熟市场国家不同,国内对失败是不能包容的。」在黄胜利看来,这是国内与海外游戏众筹最显著的区别,「但是创新就有失败,不允许失败去支持创新,就大打折扣了。」

眼看着这样下去不行,摩点网只好抬高游戏众筹项目的审核门槛,从「宽进严出」变成了「严进严出」—— 严到什么程度呢?上线 Steam 的游戏,必须要在 Steam 上已经拥有一个介绍页面;上线国内平台的游戏,必须已取得版号。这基本上阻绝了所有开发进度仍处在较早期阶段的产品,也拦住了大部分会缺钱的、资源有限的小开发者团队。

我们大致统计了一下,2015 年的鼎盛时期,摩点网全年上线了 139 个游戏项目,然而自 2017 年起,游戏众筹项目数量就大幅减少,每年大概50 – 70 个左右,而刚刚过去的 2021 这半年,摩点网共上线 27 个游戏项目。但与此同时,比起 2015 年仅为 44% 的众筹成功率,2021 上半年已完成的项目成功率已经达到了 70.8%。

与此同时,摩点网也会尽力推动项目交付,如果跳票超过一年,玩家可以通过平台提交退款申请,摩点网会「垫付」这笔退款,优先保障玩家的利益,然后由平台出面去找发起人追回款项。

「我们用 7 年的时间证明了自己的信用。」黄胜利表示,「作为一个平台,还是不能撇开应尽的责任,我们的责任之一就是要确保整个行业的稳定,让开发者和玩家都开心。」

众筹不是为了钱,那是为了什么?

从诞生到现在,众筹就普遍被大家当做一种宣传推广手段,有太多案例可以印证「众筹成功」能给一款游戏带来更多关注,不仅是玩家,也包括发行公司、合作厂商等行业资源。此外,通过众筹来探测用户反应,检验创意是否靠谱,也是很多开发者看重的价值。

众筹并不是为了钱,至少,不是主要为了钱。这几乎已经是一项共识,甚至乎,如果有人真的是为了钱众筹,反而会被认为很奇怪。

或许有人会觉得,「不缺钱却来筹钱」、「目的是为了宣传」的游戏众筹是偏离本质的,它不应该这样,它让人失望和愤怒。然而,我们特地跟几个发起过众筹的开发团队交流了这个话题,他们对此却比较接纳,在谈到「众筹的收获」时,还提到了一些更深层、更细腻、更有温度的意义。

游戏制作工具 GameCreator 上线众筹时,目标金额设定的是 5 万,结果竟然筹到了 37.7 万,超过目标 754.11%,制作团队也感到喜出望外。但比起其他收获而言,钱反而是其中最微不足道的一个方面。

 
GameCreator 是几个曾经用 RPG Maker 做游戏的爱好者开发的游戏制作工具

「众筹成绩很好,让更多的人关注到了我们,更重要的是,这件事让大家看到,我们中国开发者也能做出好用的游戏开发工具。而且令我惊讶的是,国内竟然有这么多游戏开发爱好者,比我们想象的多很多!」团队核心成员七星瓢虫告诉我们,「大家都会跟我们在群里聊工具的使用感受,聊游戏开发的经验,都非常友好,也确实给我们产品提了很多有价值的建议。」

一个独立游戏开发者也特别提到了这种互动的重要性。比起完全匿名的社交平台或论坛,在聊天群这种更加亲近的场景里,大家都更诚恳,表达也更温和,即便是吐槽或指出问题,也是很理性而友好的。「在这些交流里你会感觉到,用户对我们其实很包容,即使产品做得不好,他们也吐槽,但都没有离开。这让我们觉得很温暖。」

让大家感受到陌生人的善意 —— 对开发者们来说,或许这才是最重要的意义。

游戏行业的开发者,包括玩家,大概都对当下「严苛」的交流环境有所感知,一款产品做得好不一定有人夸,但只要做得有一点不好就会被骂,开发者想要倾听到理性的玩家反馈,甚至不是一件容易的事。然而在众筹平台,这批愿意提前付费支持一个项目的玩家们,往往更能作为「种子用户」,给到更多有价值反馈和帮助,让开发者备受激励。这份价值不是钱可以衡量的。

「其实,如果众筹太强调钱,就显得像是在『卖惨』了,我们不希望这样。」摩点网 CEO 黄胜利说,「我最近的一个反思是,摩点网要做的应该是一个有温度的平台,我们讲热爱,但是不透支热爱。」

喜欢众筹的玩家,图的是什么?

游戏众筹爱好者威尔,这些年大概花钱支持了 40-50 个项目,游戏、手办、原画集、桌游……各种项目都有。两年前,他花了 2000 人民币支持一个机甲模型战棋桌游,这个项目计划 2020 年交付,如今已延期 1 年多,他可以申请退款,但他并不打算这么干。「他们还在做,不久前还公告了最新进展呢,我觉得这游戏挺好的,没事儿,等等吧。」

由于游戏行业的发展历程不同,国外玩家已经习惯了付费购买游戏拷贝,而国内玩家则更接受「免费 + 内购」的模式,游戏众筹不仅要提前付费,而且买的是一个还没做出来的东西,因此可以想见,国内玩家对游戏众筹的参与意愿,整体上一定会低于海外成熟市场。

然而,有一批像威尔这样专门泡在众筹平台上「追新」的玩家:他们不仅愿意付钱,还不执着于回报;他们关心项目发展,会加入开发者组建的群跟进开发动态,即使项目延期交付,只要看到群里仍旧活跃,知道开发者还在做、并非恶意拖延,就会继续支持,不退款。

威尔身边的很多朋友都不太理解他这个兴趣,但对威尔来说,「在别人之前发掘一个好东西」的过程,能让他获得很大满足感。

「有时候,我很早就看好一个项目,当时还没什么人知道,但我众筹支持它,结果它上线后,火了,我就会特别高兴。」威尔说,「我会跟朋友们说,你们才知道这个啊?我早就看好它了,我还在开发者的群里呢!有一种得意的心理。」

除此之外,一些特殊的回馈,比如参与众筹就可以在游戏中植入一个跟支持者本人长得一样的 NPC 角色,或者在感谢名单上写上参与众筹玩家全员的名字,这种深度参与了一个项目并留下专属印记的感觉,也是威尔喜欢众筹的原因。

众筹游戏《超级幻影猫》的设定集,将所有支持者的名字印在了感谢名单上

从某种程度上,众筹跟预售十分相似,尤其是在摩点网严格把关交付能力、确保产品肯定会上线的前提下,它几乎就跟预售没有区别。然而跟预售不同的是,众筹项目一般是开发中、未定型的,支持者往往能更深度参与其中,见证甚至是决定产品的最终形态,其中蕴含的感情浓度,比预售会高很多。

支持过这么多项目,威尔当然也遇到过坑,有的项目众筹成功后突然宣布终止开发,没下文了;有的项目交付遥遥无期;有的项目虽然交付了,但跟预想的完全不同,品质也很差。但威尔的心态很好:「我感觉这跟开盲盒差不多,总有踩雷或者看走眼的时候,主要看开发者的态度吧,我觉得只要不是恶意的,就也还好。」

在亲自交流之前,我很难想象威尔这样观念如「天使」一般的玩家真的存在,而且数量可能比想象的还多一些。其实,要说他们图的是什么,其实最终图的还是能玩到好游戏,能拿到更酷的产品 —— 这一点,全天下玩家都是一样的,只是方式有所不同罢了。

游戏众筹未来会怎样?

在与开发者们聊众筹时,开发者说的一句话给我留下了很深的印象:「我们还是希望摩点网能坚持住,要是它倒了,那我们就没地儿去了。」

我们相信,游戏众筹有存在的必要,无论是对开发者、玩家、还是平台而言,它都有意义。但经历了诸多坎坷,面临各种现实挑战,游戏众筹未来该以一种什么样的形式发展下去,也是个问题。

黄胜利没少思考这个问题,他自己也已经有了一些答案。

2020 年底,摩点网上有一款 5 人团队开发的独立游戏达成目标金额 547.8% 众筹成功,有 1124 名玩家支持了它。之后,这个游戏于 2021 年初上线并掀起了热议,在 Steam 上好评如潮 —— 它叫《戴森球计划》,堪称摩点网 2020 年最成功的游戏众筹案例之一。

「我们认为这样成熟的游戏开发团队才是游戏众筹的未来。」黄胜利说,「要对玩家负责,这不仅仅是要有游戏开发能力,还要有一定的项目管理能力、流畅的团队协作、预算成本控制等,这样才能把项目做出来,达到更好的品质。」

从摩点网抬高项目审核门槛的做法来看,他们也确实在朝着这个未来走。尽管,上线的项目变少了,但众筹成功率变高了,交付的情况也变好了,我们也可以认为,游戏众筹产业变得更加规范、稳定、有序了。

「此外,我们希望未来游戏开发者能对支持者做更多精细化的运营,这也是众筹跟预售的区别,玩家付费支持项目之后,要给大家更强的参与感和回馈,而不是买完你的东西就算了。」黄胜利补充说,「我们希望游戏众筹能多一些温度。」

或许,这些年游戏众筹的发展没有预想的那么好,但也没有一些人想象的那么糟,至少我们在一系列的采访中,能看到平台、开发者、玩家三方共同的努力。我们也由衷希望,这些努力能给游戏行业带来更多灵感和创意,孕育更多优秀的团队,让我们玩到更多好玩的游戏。