《羊了个羊》究竟是不是一个好游戏?| IGN 中国

还做个 P 的 3A

你别管它是怎么火起来的,总之它突然火了;你也别管它的第二关到底是不是纯粹在靠随机结果折磨人,给玩家虚假的通关希望,很多人就算明明知道这一点,但还是乐此不疲,无意间又为开发商贡献了无数次的广告点击以及背后的收益。

按照传统的理解,一个游戏产品想要赚钱、赚口碑,本身一定要足够优秀才行。IP 有传承,故事有亮点,玩法有创意、UI 便捷、系统稳定、优化良好、美术出彩、操作流畅、打击感精准等等,总得有一个或者几个吧。

玩家先得认可这些优点和体验,然后心甘情愿地掏钱,开发商以及相关利益方才能获得收益,进而把这个生意持续做下去,这是常规的循环,并且只有好的产品才能实现这个循环,那些失败作品最多在几代之后就会销声匿迹。

但现在有这么一个「游戏」,上面这些优点可以说一个都没有,而是跳过对体验的打磨阶段,用一个刻意设置的虚无缥缈的通关可能性勾引人看广告,直接就实现了创收,那么它到底算不算一个好游戏呢?

从纯粹的游戏内容分析角度来看,《羊了个羊》当然是个糟糕透顶的产品,核心玩法直接照搬《3 tiles》(而对于年纪更大一些的玩家来说,应该知道这种层层堆叠的消除玩法来自一款名叫《上海》的游戏,开发商叫动视,没错就是动视暴雪那个动视,初代发售于 1986 年),街边简笔画档次的美术水平,第二关根据一些网友的计算,这种纯随机算法设计把通关率压低到了十万分之一左右,绝绝绝大多数(没写错)玩家在上面耗一辈子也别想打通。按照我这个老玩家的理解,往重了说这纯粹是在戏弄用户。以游戏媒体的角度给它打分的话,1 分都高了。

可即便网传的那张收益截图不靠谱,按照这个传播率和热度,广告点击数也肯定是天量。单看收益数字显然跟市场上的头部产品还无法相提并论,但如果考虑到这么一个东西大概只需要一个至多 3 到 5 人的团队花小半个月就能抄出来,按投资产出比画一个条状图的话,收益那一栏估计能戳穿显示器。

剥离关于游戏本身的讨论,纯粹把它当成一个互联网产品,它在商业上无疑是极为成功的,赚的还都是合法收益,这也就不奇怪在我潜伏的一些业内开发者群里出现「还做个 P 的 3A」这种抱怨了。

如果游戏产品存在的唯一意义就只是为了帮开发者、帮开发者所在的公司赚钱,那么《羊了个羊》无疑是个近乎完美的典范 —— 你还能找出比这更低的投入和更高的产出吗?

然而电子游戏产品以及相关产业尽管从诞生之初就自带强烈的商业属性,但如果它从上个世纪 7、80 年代到现在始终都只有,或者说只强调这一个属性,那么它应该在「雅达利崩溃」之后就一蹶不振才对。面对庞大的市场需求只顾追求噱头,不顾品质和体验,甚至用一些下三滥的题材一味迎合的历史教训无比清晰 —— 整个北美的主机游戏市场销售额在短短 2 年时间里缩水 97%。

当年一些卡带被生产出来之后因为卖不出去而遭到填埋

1985 年 FC 诞生后让整个行业起死回生的故事已经被人讲过太多次,这里不再赘述了,我想讨论的是「电子游戏」在这并不漫长的发展历史里,究竟哪些产品会受到尊重,哪些名字被人所铭记,它们之间的共同点又是什么?

很多人把电子游戏当成一种新的艺术形式,也有很多人都不认可,我觉得他们的意见都没错,因为游戏产品根据设计目的本来也可以被分成两大类。

一种是以设计者的表达意愿为核心的游戏,整个产品的美术、系统、UI 等内容与功能都是为了帮助创作者更好地表达思想而存在的,将自己想讲的故事讲出来、想呈现的战斗体验仔细雕琢、想实现的功能尽力实现,然后呈现给目标用户,进而获得支持(触发购买行为),作品本身的重要性排在收益之前。这跟很多传统的艺术形式不谋而合。

这类产品从最本源的开发动力和出发点来讲是理念表达,获得收益是附带属性或者说次要属性。当然这是最理想的状态,现实中由于游戏开发、销售的协作性高要求,不考虑商业收益几乎是不可能的,只是最近一些年随着工具和渠道日趋便捷化,越来越多的个人开发者有意愿也有能力制作纯粹为了表达想法而存在的游戏产品,可以从中看到不少异想天开的表现形式与新奇的玩法,这也是独立游戏的核心魅力所在。

而另一种游戏产品,赚钱才是它存在的唯一目的与义务,整个项目之所以得以建立,就只是因为它有潜在的赚钱可能。为了实现这一目标,平台选择、玩法设计、美术风格、操作方式都要努力迎合目标受众的需求和习惯。

可以看到和上面提到的另一个类型相比,「动力源」的路径和方向是相反的 —— 一个主要从创作源向外释放,一个是以接收与匹配来自外部的需求为主。

二者之间我不作对错好坏的价值判断,毕竟游戏产业本来就是一个混合业态,包括上面提到的两种出发点也一样,更多的产品也还是内与外动机的混合体。既有纯粹的具备艺术家气质和能力的创作者惊艳世人,也有《羊了个羊》这种一切为了让人去点广告这个目的而设计出来的另类,既然都已经存在了,就不必去思考如果没有它们究竟会怎样,但我们至少可以讨论,哪一种对行业的长远发展以及口碑建立也许更有利。

和绘画艺术作对比就会发现,一些画作之所以能够被称为艺术品流传后世,就在于其来源几乎必须是创作者独特的、原创的「自我表达」。看到一幅美景,用自己理解的独到色彩、形象搭配在画布上记录下来,享受那种直抒胸臆的畅快与完成作品的成就感。以这样的创作心境为前提,之后才有资格接受后世的品评,看看这样一件作品究竟在美术界位于怎样的地位,画作的艺术价值在前,商业价值随之而来,而不是反过来。

《Fez》

机械式的重复和以明确的商业目的为出发点也不是没有精品,但其创作者往往很难获得与一些世界级大师比肩的显赫声名与地位。比如我个人非常喜欢的捷克艺术家穆夏,他的早期作品在全世界制造了无数拥趸,可就是因为其中大部分都是纯粹的商业作品,例如广告、海报、书籍插图、地毯花纹、剧场摆设等等,尽管在商业上取得巨大的成功,但他本人却一直苦恼于自己没能创作出具有崇高艺术价值的作品。直到晚年返回祖国后,他耗费大量精力创作出大型油画系列《斯拉夫史诗》描述民族历史与感人场景, 这才有力巩固了自己在整个学界的地位和价值。

游戏产业其实也一样,即便跳出独立游戏的范畴之外,从那些典型的商业作品里,如果能够明确感受到来自核心创作者的进取精神、精益求精以及独到理念,只要是个认真的游戏玩家,都会因为能玩到这样的作品而开心,那种风格化的表达本身就是游戏的艺术价值,就是游戏的艺术魅力。

反观很多恨不得把「掏钱」写在脑门上的包装成游戏产品的老虎机,被越来越多的人所抛弃也是历史的必然。

一些厂商绞尽脑汁请来数学专家设计出完美的算法,一切数值都在暗示只要氪了就能解决你的问题;一些厂商轻描淡写搞出一个几乎不可解的谜题,他们最想你做的事情是点下面的广告而不是享受游玩的过程;还有一些厂商做出来的游戏表面上人畜无害,但一上线就有好心人放出「系统补丁」解锁福利内容,小日子过得也挺滋润。

愿他们都有「光明」的未来。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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