《先驱者》前瞻 —— Demo 体验报告

真心有趣的刷宝射击游戏

自去年夏天 IGN 发布《先驱者》上手前瞻以来,我一直对这款由 People Can Fly 开发的合作射击/RPG 游戏有着谨慎乐观的态度。游戏最近的跳票让我有些失望,不过作为补偿,发行商 Square Enix 在最近将游戏的第一章作为 demo 发布,让大家得以一窥游戏的风貌。

本文编译自 IGN US 相关内容。

编者按:为什么要评测一个Demo?

基于内容有限的 demo 进行完整评测自然为时过早,但这篇文章可以为正式评测做好准备。Demo 的目的是让玩家试玩一部分游戏,以决定要不要购买。而作为游戏评测者,我们的工作基本上就是在玩过游戏后阐述对游戏的看法,并解释为何会这么想。所以虽然在我们玩到完整版之前不会给出最终评分,但我们认为可以分享下目前为止的看法,给那些考虑下载 demo或是入手游戏的玩家们予以参考。 —— Dan Stapleton,评测执行编辑

 

《先驱者》demo 中包括了第一章和序章的内容,我现在已经在 demo 里花了大约六个小时。Demo 最吸引我的一点在于:游戏在设计上更接近于单人 RPG,而非《命运》《全境封锁》那样的「共享开放世界」射击游戏。

我可能无法像是在经典 BioWare RPG 里那样做出影响巨大的、改变故事走向的决定,开发商也没想好要怎么解决「每个玩家都是天选之子」这个老难题,但我能与遇到的几乎每个 NPC 进行有选项的对话,并且行动能对游戏世界产生切实的、能看到的影响(例如完成支线任务后会出现给我打折的新商人),这极大地增强了我对《先驱者》「后后启示录世界」的兴趣。

 

不过更合适的说法可能是「后启示录之后的后启示录」,玩家们扮演来自已经毁灭了的地球的幸存者,他们登上的这颗星球原本充满翠绿森林和奇异生物,但当剧情真正开始时,那一切全都变了样。这个被看作「人类最后希望」的星球,很快就给了我们的自定义「先驱者」和他的同伴们一个大麻烦,一次意想不到的时间跳跃(我承认,我非常喜欢这种桥段)让这里变得比《疯狂的麦克斯》还要严酷。

《先驱者》的剧情估计在今年是拿不到任何奖项了,游戏的过场动画还存在着一些音画不同步的问题,不过剧情很好地完成了介绍故事并引入一些让人喜欢的 NPC 的作用,用有趣的方式演绎了末日题材科幻作品中常见的(也是我本就非常喜欢的)一些桥段。

 

剧情明显想要探讨一些诸如人类喜欢冲突和过度消耗之类的严肃主题,但从一开始就有一种夸夸其谈的感觉,这个问题在 demo 的第一章中尤为明显。给人的感觉就像是在乡村歌曲正唱到有些阴郁的部分时,旁边有人在那开心地喊出牛仔「Yee-Haw」的欢呼,虽然不至于让人觉得格格不入(都是美国南方特色),但也确实不太搭调。

序章(以及几个预告片)中暗示了玩家将要探索一个郁郁葱葱、色彩斑斓的世界,但我们在demo中看到的大部分是饱受战乱的土地和难民营的暗淡的灰褐色。希望我们能在完整版里看到更多样的环境和角色,目前的游戏世界中,大部分颜色都来自于玩家使用武器和技能时所放出的红色、蓝色、绿色的光亮。

 

战斗在大部分时候都是很有趣的,这也符合玩家们对它的期待,毕竟这是《先驱者》90%的游戏内容。本作遵循了其他合作型刷宝射击游戏的那一套成功的公式,并加入了强大的超能力要素作为补足。无论是自己一个人玩还是和朋友一起玩,枪战的场面都相当狂野,战场被鲜血所覆盖,有时游戏还会有些恶趣味地让你看见敌人的骸骨像风滚草一样在地上翻滚。

本作用了算是比较标准的设计,游戏中的四种职业都有着各自的优势和弱点。如果你玩过任何基于职业的动作游戏,《先驱者》的技能树肯定会让你感到熟悉。不过其它合作射击游戏通常都有着不同的角色定位(如治疗、辅助等),而《先驱者》却明显专注于 DPS 方面,起码就 demo 的体验看来是这样的。

 

四个职业的确都有着各自的「角色定位」,但除了破坏者的魔像技能(基本上相当于开了「坦克模式」)外,其它所有技能全都是伤害类技能。对于那些喜欢在这类游戏里帮助治疗队友和给他们上 buff 的玩家来说,这样单调的设计可能少了些趣味,但对于那些不怎么喜欢组队的玩家来说,这代表他们可以安心使用任意职业。随着等级的提高,各职业还有可能在后续的游戏中展示出更大的差异性——Demo 中涉及到的技能只是庞大技能树的冰山一角。

我花了相当长时间来摸索比较肉的「破坏者」和脆了很多的「诡诈者」,我发现无论是一个人还是组队,战斗都相当的平衡——唯一的区别是,当我与朋友一起时,每一次遭遇的敌人都会更多,挑战也会更大。Demo 中的敌人种类非常有限,出现了没什么特点的步枪兵、近战为主的狂战士以及偶尔会出现的超能力小 boos,不过这些敌人带来了足够多的战术多样性,需要玩家快速思考,并使用一些策略,特别是多人组队时更需如此。

 
没有直接越过这块石头,而是原地打了个滚

动作有时比较飘,而且很难一眼看出来能否越过某个物品。但除此之外,感觉不错,我可以扭曲时空,或使用传送和静滞能力把一大群打成肉块,而当我在组队时看到大家用一系列技能把敌人打爆、焚化或直接击碎时,会感到一种虐待狂一般的愉悦感。

根据我目前体验到的部分,《先驱者》没有对刷宝射击类游戏的标准公式带来革新,但它把这个公式用好了,多样化的升级路线和技能与刺激而又混乱的战斗节奏相辅相成,并且可以看出后期的角色构建也非常有趣。

 

虽然武器都是些相当常规的步枪、霰弹枪和狙击枪之类的(也有一些值得一提的武器,像是「双管枪」和其他更加强力的传奇武器),但随着你收集到更多稀有装备,背包整理也会变得更加有趣。

「不寻常」物品会带有一些简单的被动增益,例如额外的暴击伤害和穿甲等(我不明白这游戏为什么要用「不寻常/ Unusual」而不是像别人一样用「罕见/Uncommon」),而「稀有」或更好的装备则会有着特殊效果,这些特殊效果可能会提升职业技能的效果,也有可能是新的技能,像是在每次命中时生成护盾之类的。

 
自动霰弹枪

与同类游戏类似,玩家可以选择出售或分解收集到的装备,以购买或制作更优质的东西,不过在 demo 中制作系统暂时还没有实装。让我很开心的一点是,4 月 2 日发售的正式版可以继承 demo 的存档,因为我已经搭配出了一套可以带我走向胜利的装备:带有击中敌人时生成护盾效果的突击步枪和一把会在每次击杀时回复生命值的强力自动霰弹枪。希望在我的等级和世界等级(该等级的升高会提升敌人的难度和战利品的质量)提高后我能对这些武器施以进一步的升级。

《先驱者》的 demo 让游戏的很多优点得以凸显:无论是单人游戏还是组队都能享受到的有趣战斗(尽管到目前为止肯定是和朋友开黑要更好玩一些)、极富潜力且引人入胜的科幻剧情,以及将合作射击游戏与传统 RPG 相结合的独特设计。

 

但这个 demo 同时也显出了这款太空后启示录游戏所面临的一些问题。无论对什么类型的合作射击游戏来说,重玩性都是决定游戏生命力的一大要因,而虽然《先驱者》中的战斗血腥又有趣,但我在第三、四次刷任务的时候忍不住直打哈欠。虽然我很喜欢游戏剧情中的一些概念,但玩了这么久,我感到这款游戏正在走钢丝:往前一小步就能成为「首个有着优秀剧情的共享开放世界射击游戏」,退一小步就会沦为人们看见过场动画就狂按「跳过」的游戏(没有什么比全是 bug 的过场动画更容易破坏剧情的沉浸感了)。

在我看来,《先驱者》demo 还没能激起我长期游玩的兴趣,虽然仅有几个小时的内容很难做到这一点,但这几个小时也是决定玩家投入度的关键所在。我对进一步探索游戏世界和解锁更多漂亮的「伪魔法」技能有着强烈的兴趣。

 

在类似的游戏中,我大约 70%的游戏时间都花在终局阶段,但我还完全无法从这个 demo 中看出终局的模样。开发团队已经详细介绍过他们为终局部分定下的计划,看上去相当扎实,但这款游戏到底能否具有其他服务型合作射击游戏的生命力,甚至团队是否想要朝这个方向发展,都还有待观察。我希望它能在以后继续保持快速的游戏节奏,并把这个有趣的故事讲下去——因为我真的很想给那把自动霰弹枪升级一下。

目前 Demo 的内容还不够多,因此我不会给《先驱者》打个临时分数。不过我玩得很开心,并且很期待游玩正式版本以便进行全面的评测。敬请期待 4 月 2 日前后的正式评测。

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