「仙剑之父」姚仙:全球化的趋势,我们一定会跟上的 | IGN 独家

《仙剑七》在海外获得好评之后……

跟平常一样,姚仙到公司之后就坐到了办公室的电脑前,开始刷工作群里的消息。

突然,同事发来了一条令他十分意外的消息:知名海外媒体 Digital Foundry(简称 DF,玩家俗称「数毛社」)给《仙剑七》做了评测,对游戏给予了高度认可,标题称其为「没什么人知道的顶尖 PC 游戏」。

DF 的《仙剑七》评测

他立刻联系了负责发行的方块游戏那边:「是你们找 Digital Foundry 做的评测吗?」对方居然反过来说:「没有啊,我们还以为是你们找的。」……「我们没有啊。」几轮互相询问之后,双方都笑了,确认这的确是 DF 主动做的评测。

在那之后,惊喜的事又接连发生:关注《仙剑七》的海外玩家越来越多,在 Steam 评论区、Twitter、Reddit 等平台热烈讨论,主播们也在 Twitch、Youtube 上做起了直播,大家纷纷给《仙剑七》送出了好评,尤其是对场景和画面,惊叹「Beautiful」。

作为《仙剑》系列之父,姚仙做游戏的 30 多年里见到过所有类型的评价,赞誉、吹捧、质疑、嘲讽……他面对任何评价心里都很平静,早就「免疫」了。然而,这些海外玩家的点评,却着实让他心里激起了一些小波澜。

「没想到,确实没想到,我们觉得很荣幸。」姚仙感慨地说,「全球化是一个公认的趋势,我们也一定会跟上的。」

「仙剑之父」姚仙

与「英文翻译」的斗争

很多人可能没想到,在 20 多年前《仙剑一》是想过出海的。

《仙剑一》Dos 版上线并大获成功之后,大概 1997-1998 年期间开发团队计划推出官方日文版和英文版,让全世界更多玩家这款游戏的魅力。然而,日文版的进展还算顺利,最终也成功发布,还登上了世嘉的土星主机;英文版却在折腾一年多之后,被姚仙亲自叫停。

「我们有找外国当地的翻译团队,但他们有的翻译我实在接受不了,比如女娲,你知道他们翻译成什么吗?翻译成美杜莎!我当然坚决不能接受啊。」姚仙皱眉笑着回忆说,「西方人会找一些他们文化中的概念去替换,觉得都是半蛇身的女人,翻译成美杜莎西方玩家更能理解,但美杜莎感觉是很邪恶的,跟女娲怎么能是一回事呢。」

类似的冲突,在当时《仙剑一》英文版制作的过程中频繁发生,游戏的韵味完全无法正常表现出来,最终姚仙和整个团队都心力交瘁,还是决定放弃。也因此直到现在,《仙剑一》也没有官方英文版,只有民间自制的英文版。

或许是《仙剑一》的阴影,之后很长一段时间姚仙都没怎么考虑出海这件事,《仙剑》系列从一代到《仙剑五前传》都没有官方英文版,就连游戏的英文名称也没有统一标准,一会儿叫「Chinese Paladin」,一会儿叫「Legend of Sword」,一会儿叫「Sword and Fairy」,各个时期、游戏或电视剧都不一样。

然而,真正的好作品即使有语言障碍也是不会被埋没的,《仙剑》系列的影响力以各种方式渗透到了海外。

刚刚提到的《仙剑一》民间自制英文版补丁,就是出自海外的游戏爱好者之手,这样的人还有很多:一个英国妹子称自己是「中国风 RPG 爱好者」,她费了很大功夫把自己最喜欢的游戏《仙剑一》Dos 版移植到了掌机上;一个西班牙小哥在玩了《仙剑一》之后迅速痴迷,四处发帖跪求《仙剑》系列其他几代游戏也推出英文版……

这些事迹的背后,是海外数量越来越多的《仙剑》及中国仙侠文化爱好者们。2016 年底,《仙剑奇侠传》舞台剧在悉尼首次演出并开启了全球巡演,大获好评。

《仙剑奇侠传》舞台剧

一系列积极的事实,也逐渐改变了姚仙对《仙剑》出海的态度和想法。

「以前我可能比较狭隘吧,会有很多坚持,但现在都全球化了,很多国产游戏都在出海,那我们也是必须要走出去的。」姚仙说。

想法很快就转换为了行动,这个「第一次」让《仙剑六》赶上了。

在国区版已经上线 2 年多之后,2017 年《仙剑六》发布了一个支持英文的海外版,这也是《仙剑》系列游戏史上第一次拥有官方英文版。

「我们之前没做过海外,海外市场是什么情况,用户对《仙剑》IP 的认知和接受度怎么样,去积累一些认知和经验。」《仙剑七》主机版企划李嵘说,「真的就是抱着一个尝试的心态,凡事总得有一个开始嘛,国产游戏都在出海,我们也是必须要走出去的。」

《仙剑六》海外版上线之后,印象中并没有掀起太多波澜,但的确有让开发团队达成了「积累初始经验」的目的。跟预期的一样,英文翻译仍然遇到了很大挑战,但比起之前完全未知的迷茫状态,踩过坑之后至少更能看清楚改进的方向在哪里。

Steam 上《仙剑六》的总体评价是「褒贬不一」,玩家评论中有人提到「翻译质量很一般,像机翻的」,还有人提到「一些诗句没有翻译成英语,真可惜」。

此外,《仙剑六》在海外的探索情况,也指向了一个他们希望看到的结论:海外玩家对仙侠文化很感兴趣,对《仙剑》这样的国产 RPG 游戏也有需求。

正因为这些前期的积累,到了做《仙剑七》的时候,姚仙他们从立项起就决定要做全球发行,首发版本就支持英文、日文,进一步迈开走向全球的步伐。

然而,游戏的研发公司北京软星科技,至今仍然没有专门的「本地化组」这个架构,所有本地化的工作相当于都是由公司里外语比较好的成员「兼职」来做的,因此,《仙剑七》除了面临「国风术语很难翻译」的问题之外,整个本地化制作的流程管理和效率问题也给团队造成了很大压力。

「语言翻译一直是最难的问题,对所有出海的国产游戏来说都是这样,我们也只能说是尽力去克服。」《仙剑七》主机版企划李嵘说,「我们优先是保证游戏的主线剧情,包括支线剧情,外国人看起来是通顺的、正常的,要做到这点其实过程也非常漫长,当然,细节上我们可能就做不到非常完美。」

事实上,海外玩家的反馈,已经能够看出《仙剑七》在本地化上的进步了 —— 很多讨论都开始集中在游戏的画质、战斗系统乃至剧情世界观上,揪着翻译说事的并不多,这说明至少他们都已经看懂了这个故事。

角色设计对《仙剑》系列也至关重要,图为团队 2D 美术组长高浩桐在设计《仙剑七》角色幽涟的形象

与「世界一流」有差距

《仙剑七》上线后,姚仙和团队会一直密切关注海外玩家的反馈。

许多海外玩家都对游戏的画面和场景给予了很高的评价,感叹这个游戏实在是太漂亮了。《仙剑七》还引起了一个叫做「游戏摄影师」群体的注意,他们专门在各种游戏里截取好看的场景图分享给玩家的,这些人截取的《仙剑七》游戏风景,甚至比官方的宣传图都更美且视角独特,开发团队自己都会被惊艳到。

「这是我们下了大力气去塑造的,所以并不意外。」这些褒奖,姚仙和整个开发团队都认为《仙剑七》担得起。

然而,画面、场景包括音乐都属于表面的内容,在深入体验了《仙剑七》之后,不少海外玩家也会对游戏的战斗系统、剧情等内容发表意见。而在战斗系统方面,《仙剑七》是系列史上第一部采用 ARPG 战斗的作品,摈弃了回合制,这个决定国内玩家的评价是有好有坏,而海外玩家则更多会去类比《最终幻想》系列,认为《仙剑七》稍有欠缺。

《仙剑七》的战斗系统和怪物设计是李嵘负责的,他同时也是游戏主机版的企划。玩家的这些吐槽,他都看到了,「我都认同,因为确实现在这个战斗系统还是设计得比较基础。」

作为一名主机游戏硬核玩家,李嵘玩过很多 3A 大作,《艾尔登法环》也白金通关了,他其实非常清楚「什么是好的战斗系统」,但自己来做这件事却是另一回事。

「那些老牌大厂已经做了很多年 ARPG,但对我们来说这是个很新的东西,大家是第一次做。」李嵘说,「尤其是很多细节,比如在某一帧加了几毫秒的打击停顿,可能都会对打击手感影响很大,这些都需要长期经验的积累,不是一朝一夕就能赶得上的,我们也在积累的过程中。」

《仙剑七》是系列史上第一次采用 ARPG 战斗模式

据北京软星官方透露给 IGN 中国的独家数据,《仙剑七》上线一周年销量超过 75 万(PC + 主机 + 云游戏);《仙剑六》累计销量 76 万,《仙剑五》累计销量 140 万,《仙剑五前传》累计销量 150 万。对比之下,海外知名 3A 大作普遍销量都在 500 万以上,表现好的能达到千万级。

「我们也不怕说实话,跟当下一流 3A 大作相比,我们的差距还是非常大的。」李嵘坦诚地说。

不过,这个差距并不会对他们坚持做这件事的信念产生什么动摇,能看到差距在哪里,也能更好地看到「取长补短」的方向在哪里。

「我们虽然是一个追赶者,但是只要抱着一个谦虚的、积极的心态,相信以中国人的勤奋,我们迟早是追得上的。」姚仙这样说,对于未来,他的态度是乐观的。

《仙剑七》主机版企划李嵘(左)和姚仙(右)在体验游戏的 PS5 版本

仙侠题材和文化输出

一个颇为耐人寻味的事实是,《仙剑》的仙侠文化题材,对于「全球化」这件事其实是一把双刃剑。

近些年,中国仙侠文化在海外其实还挺火的。先是出现了一波热衷于武侠和修仙网文的粉丝,他们会在一个叫做「wuxiaworld」的平台找英文翻译版来看,并热烈地讨论着各种设定,甚至会亲自用英文去创作武侠和修仙小说;而后,《了不起的修仙模拟器》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》等游戏上线 Steam 后,也吸引了许多海外玩家,捧着字典钻研游戏的术语……

在一些外国人心里,中国传统仙侠/武侠文化是一个「神秘」、「酷炫」的东西,钻研和破解一些在他们看来很难懂的概念,也是一件很有乐趣的事。因此,这类题材对这批人是有天然的吸引力的。

然而,目前传统仙侠题材在海外仍然偏向于是一个小众亚文化,普罗大众对此的认知还是很匮乏的,而翻译上的障碍,又让这类题材要想进一步拓宽受众范围变得非常困难。

「目前来说,题材方面对于《仙剑》的全球化确实是有一些限制。」姚仙也承认这一点。

在做《仙剑七》时,虽然在立项时就决定要全球发行,但对姚仙本人而言,工作内容并未因此发生什么变化,这个由他一手搭建起来的仙侠世界,并不会因为要面向海外就做出设定上的改动,剧情大纲他也还是照常按照《仙剑》一贯的方式去写。

不过,根基不变,并不意味着《仙剑》打算墨守成规。在姚仙的理想规划里,《仙剑》未来应该是在根基不变的前提下,以全新的、更好的方式来诠释。

「其实我相信中国神话、传统题材是会被海外玩家欣赏的,重点在于我们怎么用他们更能理解和接受的方式去表达出来,这个诠释技巧上,还有很多需要提升的地方。」姚仙说,「我们有一个优势是,《仙剑》的世界观很庞大,这里面是有空间的,可以发挥的点和角度还有很多。」

除了正统续作之外,《仙剑》IP 衍生品打造也是在遵循这个理念。2021 年 11 月,中手游公布了「仙剑元宇宙」规划,涵盖跨平台开放世界元宇宙游戏、手游、剧集、动漫、音乐等多种类型的产品 —— 这一系列的 IP 衍生品,其实也都是《仙剑》在新的诠释方式上做的探索和努力。

《仙剑》IP 元宇宙游戏项目《仙剑世界》

而这一点,也与姚仙对「文化输出」这件事的看法相关。

国内行业提到《仙剑》系列在海外受欢迎的事时,常常会将其与「文化输出」挂钩。然而在姚仙看来,「文化输出」这个任务是非常「艰巨」的,不能光靠《仙剑》、也不能光靠「游戏」去做,需要整个文创行业共同的努力。

「游戏只是其中的一环,现在很多游戏都在做动画,比如《英雄联盟》,做的还挺火的,其实国内国外,都在做类似的事。」姚仙说,「所以我们也希望影视、动漫行业这些都加入进来,把我们的文化影响力扩大到全球去。」

写在最后

如今,「全球化」已经成为了北京软星全公司上下的共识。

不久前,北京软星旗下另一经典系列游戏的新作《大富翁 11》正式上线 Steam 和 NS 平台,这款产品也是立项时就规划了多语言版本,要面向全球发行。

比起《仙剑》,《大富翁》这类玩法机制全球通行、休闲轻松的产品显然更容易出海,不如说,从古早的时候起,《大富翁》就已经是一个很「全球化」的游戏了,以经典的《大富翁 4》为例,不仅地图是以不同的国家和地区为原型,角色们也都设定是不同的文化背景,比如说日语的宫本宝藏、说英语的小丹尼、说闽南话的阿土伯……这些设定,在《大富翁 11》里也得到了延续。

「我们希望《大富翁》给人们带来的是一种地球村的概念和氛围。」姚仙说。

《大富翁 11》的地图设计带有很浓厚的文化特色

这场采访持续了近 2 个小时,从交谈中,可以感觉得到姚仙和他的团队成员们是一群很务实、很纯粹的人。当整个行业都在聊出海、全球化,许多人在聊方法论、打法、本地化策略……等等这些宏大的理念时,我们这场采访全程都没怎么提这类词汇,但他们会很详细地跟我们聊一些非常具体的问题:比如怎么做好《仙剑》的英文翻译,怎么改进战斗系统。

在采访的最后,我们问姚仙:您做游戏的动力是什么?

这个问题的答案在我们看来非常重要,事实上,在游戏行业里,因为热爱游戏入行的人不少,但能把这份热爱长久保持下去并为此付出的人并不多,何况姚仙已经做了 30 多年,也早就不缺认可和荣誉了。

姚仙的回答,一如既往地务实:「我希望《仙剑》和《大富翁》系列不要停,能一直存续下去,这就是我的动力了。」

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