黑曜石与 Xbox 的「放养」政策

双方高管解释合作细节

当菲尔格斯·厄克特在 2018 年与时任 Xbox 高级商业开发总监诺亚·穆斯勒会面时,他以自己只是去推销《Avowed》这款游戏,结果没成想他向微软真正推销的却是整个黑曜石工作室。

两人在那年的 E3 一起吃过早餐,当时微软宣布收购了 Undead Labs,、Playground Games、Ninja Theory、Compulsion Games 多家游戏工作室,并建立了The Initiative工作室。那时的厄克特压根没想到会有微软收购黑曜石这种震惊业界的大事发生,在采访中他表示自己只是想要「推销自己的东西」,想要把《Avowed》包装一款能吸引穆斯勒这类人的游戏,并让他们帮助黑曜石在几年内把游戏做出来。厄克特为推广《Avowed》做了次宣讲,穆斯勒听后建议他下次在更大的会议室里当着其他 Xbox 同僚们的面再讲一次。

 

宣讲过后,穆斯勒直到那周的周中才回电厄克特,穆斯勒告诉厄克特微软真正感兴趣的是黑曜石这家他在 2003 年后一直领导着的工作室。

黑曜石工作室由黑岛工作室的遗老所建。黑岛工作室有过《冰风谷》、《博德之门》、《辐射 1》与《辐射 2》以及《异域镇魂曲》等代表作品。2003 年由于母公司 Interplay 陷入了财政困境,黑岛工作室也随之关停。而后不久黑曜石工作室成立,这家工作室在接下来的 15 年里推出的《永恒之柱》、《无冬之夜》、《南方公园:真理之杖》、《星球大战:旧共和国武士 2》以及《辐射:新维加斯》等作品接连获得了成功。那么作为一家盛名在外并且经济独立的游戏工作室,黑曜石为什么会接受收购呢?

据厄克特的说法,加入微软这样的巨头旗下是个重要的转变。最终促使他同意的有两件事。首先是 Xbox 表示会让被收购的工作室继续「保持自主运作」,同时也会让工作室保有创作自由和自己的企业文化,Xbox 在大多数时候都不会对工作室进行干涉。

在被收购后依旧保持创作独立性听起来像是一个不可企及的许诺。在一个每天都有小公司被吞并的行业中,谁会相信像微软这样的巨头能数年如一日的保持不干涉的态度呢?厄克特表示第二个原因是那些说服他的人:他同马特·布蒂(Matt Booty)以及穆斯勒等人都很熟 —— 熟到了可以相信他们信守承诺的地步。同时菲尔·斯宾塞也是厄克特做出决定的原因之一。

 

厄克特说道:「那时我还不是很了解菲尔·斯宾塞这个人。当时我可能总共只和他说过一两次话。但菲尔·斯宾塞这人有趣的地方就在于 —— 怎么说呢,我不想表现得太『假』,因为他是菲尔·斯宾塞,掌管着微软整个游戏部门的人。但无论是我与他熟识之后还是在刚认识他时,他给人的印象都是一个可靠、不会满口胡吹并且热爱游戏的人。所以我相信他们。」

这三位 Xbox 的人一齐说服厄克特,让他相信黑曜石工作室要加入的是「新微软」:一个值得信赖的微软。

「新微软」

厄克特的观察力十分敏锐:他亲眼看到了 Xbox 内部正在进行的转型,而且据玛丽·麦奎恩的说法,Xbox 开始转型的时间远比公众们所知道的早得多。

玛丽·麦奎恩是目前 Xbox 中对接黑曜石、Double Fine 还有 inXile 等工作室的负责人。在微软任职的 20 年间,她担任过许多职位。在微软多年的工作使她见证了 Xbox 的转变。2018 年,Xbox 总裁助理的职位给了她接触这次收购的机会。她表示 Xbox 的转型并非于 2018 年开始,早在 2014 年收购了 Mojang 工作室后微软就开始了转型。这项工作由马特·波蒂主导,他对于整合工作室的方法有非常不一样的理解。

麦奎恩说道:「在收购 Mojang 之前,微软的收购策略是将工作室纳入微软的一部分。前一天你还属于这家工作室,第二天你就完全属于微软。这种模式我认为取得的成果是与现在有很大不同的。而对于 Mojang,我们采用了一种被叫做最小化集成的方法,对于要被完全整合进微软的东西我们会十分谨慎,比如在 IT 还有安全政策方面会进行保留。我们真的想要让这些工作室在被收购后保持稳定,而不是让他们因为收购后要去研究如何成为微软的一员而迷茫。」

 

看一看现在的《我的世界》,你就会知道 Xbox 做得有多好。麦奎恩表示,正是《我的世界》的成功让波蒂和斯宾塞等人可以进一步推广这套模式,并用更多的成功的案例来获取工作室的信任。自那以后,微软这家游戏巨头一次又一次的采用相同的策略,鼓励各家被收购的工作室在微软雄厚资源的支持下继续开发各式独立创新的游戏。微软还鼓励各家工作室的领导层与微软的管理人员以及其他工作室的负责人展开合作,互相交流在游戏、生产、人事以及文化上的经验。收购让 Xbox 更加注重打造有着一致的内部文化、扎实的游戏与 IP 制作实力并且经验丰富的领导团队。毕竟,若是这一批拥有极大创作自由的工作室陷入迷茫,将让整个 Xbox 的战略都受到影响。

独立并不意味着隔绝。麦奎恩表示就以黑曜石为例,她会每隔几天就与工作室的成员交流一次,所有被微软收购的工作室都有与微软沟通的渠道。麦奎恩表示并不是工作室被收购后就自顾自的,然后微软每年去检查一次工作。

 

显然微软可以从收购中获得游戏作为回报。不过微软不会只追求大作,麦奎恩表示由于被收购后,工作室没了要去寻找发行商的压力,所以像黑曜石这样的工作室可以将更多重心放在小型项目上。《禁闭求生》和《Pentiment》两款游戏就是典型代表,Xbox 提供的安全感让开发者们有了同时间推进多个项目的可能。《禁闭求生》抢先体验版本的成功与 Game Pass 还有 Xbox 的营销有很大的关系,黑曜石因此得以把更多的时间和精力放到《Pentiment》中。对黑曜石来说,有了这两款作品的积累后他们可以全身心的投入到《天外世界 2》与《Avowed》的开发上,而对于 Xbox,各家工作室的产出让他们得以充实 Game Pass 的游戏阵容。

虽然黑曜石已经加入了Xbox近四年的时间,但工作室内的项目看起来依旧保持着与收购时一样的状态。对此麦奎恩表示这不是问题,她告诉我 Xbox 对包括黑曜石在内所有被收购的工作室,看中的都是长远的发展。她表示微软并不想要每家工作室都制作一款大作并在完成后就把工作室们丢到一旁。收购是为了更宏大的计划,是为了建立起一套可持续的游戏创作生态,这个生态会从现在开始一直到几年后都还在继续创作新内容,涌现出一些不可估量的创意。

 

麦奎恩说道:「我希望5年后我们依旧能给各家工作室提供和今天一样的支持力度,让创作者们依旧能继续做他们想要的东西。工作室的员工们乐于制作这些游戏并将其交给玩家体验,所以这促使我们做出要从当下到未来 5 年内对他们持续支持的战略。不过就我个人而言,我的希望是这些工作室能一享有同样力度的支持与创作自由。」

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话说回到厄克特,他通过在 Xbox 四年的时间,验证了这家公司是否会践行当初给予创作自由的承诺。除了麦奎恩提到了一系列支持外,黑曜石在加入 Xbox 后几乎没有出现任何变化。虽然这有些难以置信,但厄克特坚定地认为在大多数时候,黑曜石依旧是原来那个黑曜石。

当然工作室还是会有些改变。被收购后,工作室的规模变大了些(从大约 170 人发展到现在 240 人),并且他们的日常工作也像其他人一样受到了新冠疫情的影响。但他表示,黑曜石大体上依旧维持了原状,包括如养老金、医疗保险和工资系统这些细项也一样如初。事实上,工作室出现的最大的变化同时也是厄克特认为很无聊的一件事,就是他现在要学着去多了解一些关于大公司如何管理财务的知识。

 

更值得一提的是,厄克特还发现自己在过去与 Xbox 合作中遇到的一大困难,现在得到了巨大的改进:微软已经不再像过去一样强求开发者们采用如 Kinect 等他们想要推广的技术了。

厄克特说道:「Kinect 是微软提给包括我们在内的开发者的一个需求。早在 2011 年,我们就曾为微软做过游戏(这个名叫《风暴之地》的游戏最后被取消了),那时正值微软非常重视 Kinect,他们希望 Kinect 能有更多的使用场景。虽然 Kinect 是个很酷的外设,但在游戏的交互设计中真的很需要它吗?这是我们遇到的一大难题,总归带有着一种强迫的意味。虽然我不喜欢这样的说,但事实就是这成为了我们不得不的做的事情。」

「所以我们在制作这款 RPG 游戏时有人想出了一个创意,一个那种会在初次讨论中就被否决掉的创意。具体是当玩家在游戏中健康状况不佳时,你的朋友可以过来给你按摩按摩背,按摩会恢复你的健康状况。对这个创意我们都忍不住笑了出来,结果最后它还是保留了下来。」

Xbox 依旧在与微软一齐推动新技术的发展,最显眼的就是他们在云技术上的努力。但 Xbox 现在更多只会对工作室采用的新技术提出建议,并且 Xbox 通常还会在如何运用和实现新技术上给工作室提供大量的支持。在云游戏方面,厄克特对云游戏带来的可能性,特别是云游戏让黑曜石能把自己的游戏带到那些买不起主机或高配电脑的玩家十分感兴趣。黑曜石还在 Xbox 用户研究团队的帮助下,更好地了解用户玩游戏的方式以及如何在日后更好地吸引玩家。

 

随着《禁闭求生》和《Pentiment》两款游戏的正式发售在即,黑曜石已将注意力转到了《天外世界2》与《Avowed》,还有未来长远的规划上。厄克特表示黑曜石要做的游戏品类不是固定的,不过他们偏爱 RPG 游戏并且钟情于讲故事。厄克特对工作室《禁闭求生》和《Pentiment》打下的基础很是兴奋,让黑曜石有了同时兼顾大小项目的能力。厄克特不会指定工作室去开发一定数量或特定品类的游戏,不过他希望这些履历丰富的同事们可以不时停下大型游戏的开发,转而去他们感兴趣的领域施展下拳脚。毕竟日复一日的制作大型 RPG 游戏可能会让人厌倦,并且据厄克特的说法,黑曜石内部规模最大的开发团队,经常会需要从内部那些小一些但更有探索性的项目中获取新的灵感。

虽然对未来并没有明确的规划,但厄克特表示黑曜石的计划在某种程度上可以总结为对两个问题的探索:RPG 玩家想要的是什么?黑曜石如何能推动这一游戏品类的发展?

厄克特说道:「怎么才能做得更好?如何才能在游戏世界中加入更多内容?怎么引起玩家情感的共鸣?这是值得玩家花上周末的时间去玩的东西吗?每次开发游戏时我们都会思考这些问题,我们的目标是让玩家得到更丰富的 RPG 体验,并且不止是更多,还要让他们觉得比上一作更好了。」

Xbox 不仅支持这种想法,还积极鼓励工作室去这样做,这似乎证明了收购对于双方来说都是有益的。随着《Pentiment》与《禁闭求生》1.0 发售在即,我们将一睹这样的合作模式诞生出了什么样的成果。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,翻译柳生情非剑,编辑豚骨拉面,未经授权禁止转载。