浅谈 Xbox 如何推动平台和行业的无障碍游戏发展

虽然任重道远,但值得为之努力

今年十月是微软和索尼推出新主机的一周年纪念。他们给玩家带来了强大的新硬件 Xbox Series X/S 和 PS5 以及一系列新游戏。得益于新主机的更快的加载速度、快速唤醒功能和 DualSense 的触觉反馈,这些游戏也有了惊人的表现。随着新系统的出现,创新的潜力不仅仅让游戏变得更快,有更多的触觉反馈,更重要的是让游戏变得更加无障碍。

在 Xbox Series X/S 发售之前,Xbox 就一直把无障碍功能的强化视作目标。从 Xbox 无障碍控制器的发布,到今年 10 月的残疾人就业宣传月活动,Xbox 正在构建无障碍游戏的体系,这绝对会受到很多残障玩家的欢迎。近期,Xbox 接受了 IGN 的访谈,其无障碍设计团队负责人探讨了 Xbox 迄今为止在构架无障碍游戏平台的历程以及提升空间,同时还展望未来,希望整个行业能有更好的合作来实现这个目标。

 

Xbox 无障碍游戏的发展历程

第一方工作室设计无障碍功能不算新鲜事,早在 2015 年,平台系统就包含了无障碍功能。不过,除了 Xbox 最新更新和公告之外,整个进展还是相对缓慢。不管是哪一款游戏,PS 和 Xbox 都可以让玩家自定义控制选项,但上一代主机就已经存在这些选项,而且自上一代主机发售之后,这些选项就基本没有更新过。

任天堂的 Switch 更进一步,每个官方手柄都支持五组自定义配置。在硬件和大多数游戏中,其他受关注的无障碍选项包括缩放功能以及文本转语音等功能。不过,Xbox 在开发新的功能,让自家的无障碍功能有别于其他厂商,并希望能推动整个行业找到创新的方向。

接受 IGN 采访时,Xbox 的无障碍设计总监 Anita Mortaloni 提到了无障碍游戏设计的发展历程,尤其是主机平台上的无障碍功能。

 

Mortaloni 表示:「我们知道实现无障碍是一条漫漫长路,而我们才刚刚起步,还有很多要做的事情。我们甚至可以基于 Xbox 无障碍控制器继续做很多东西。」

对于游戏无障碍功能,她谈到了一个创新点,那就是游戏无障碍功能标签系统。据 Xbox 官方发布的消息,商店页面会显示游戏的无障碍功能,诸如「旁白游戏菜单」、「字幕选项」、「输入重映射」、「全键盘支持」和「单杆游戏」这样的标签可以为残障玩家提供简短的概述,希望能在他们购买游戏时帮上忙。目前,官网上只有 20 个标签,但 Xbox 计划从残障玩家和开发者那里收集更多反馈,把功能标签设计成更全面的系统。

 

「残障玩家反馈的首要问题是『我能玩什么游戏』,」Mortaloni 解释道,「我们想让玩家轻松找到下一个喜欢且能玩的游戏。但令人沮丧的是,你还得额外去了解更多信息,否则,下载游戏没多久,你就会发现自己其实压根儿玩不了。」

除了游戏开场几分钟的体验,检查游戏的无障碍功能也能起到很大作用。在特殊情况下,平台允许玩家申请退款,但通常情况下,残障玩家在游戏遇到困难的时间要远超平台设定的期限。Mortaloni 指出,残障玩家对此真的很无奈。「他们被迫卡在 99% 的进度,因为游戏少了某个功能,导致他们没法打完最后的 Boss 战。」

 

功能标签是个很好的方式,可以提醒残障玩家一款游戏潜在的障碍和所提供的无障碍方案,不过,这依然没法帮助残障玩家体验到更多游戏。目前,Xbox 无障碍控制器是唯一第一方开发的技术产品,用以帮助残障人士应对这些问题。尽管这个设备的宣传语是「When everyone plays,we all win」,但主要受益的还是那些有运动障碍的人,而这只占了残障人士的一小部分。

对于有运动障碍的残障人士来说,Xbox 无障碍控制器是一款很好的技术产品。但是对于不同程度的视听障碍人士来说,团队在设计产品时还需要考虑到更多的选择空间,而不是把 Xbox 无障碍控制器当成无障碍增强硬件唯一的焦点。Xbox 似乎也敏锐地意识到了这个问题。

 

Xbox Game Studios 无障碍设计兼游戏和无障碍负责人 Tara Voelker 指出,我们需要为残障玩家继续寻找和开发运动障碍以外的无障碍技术产品。

「Xbox 已经采取了第一步措施,将我们了解的东西融入到其他产品中,以此来提高 Xbox 无障碍控制器以外的无障碍功能设计,」Voelker 表示,「即便是 Xbox Series X/S 手柄,我们也在努力调整它的尺寸,并基于人体工学来扩展其功能,适应更多玩家的需求。展望未来,我们仍有很多要思考的问题。Xbox 无障碍控制器是用来解决特定玩家需求的产品,针对的是受运动障碍困扰的人。要想真正改进技术产品,我们还需要关注那批需求尚未被满足的玩家,并且向他们了解问题的原因。一旦我们了解到这些玩家所面临的困难,就可以尝试通过创新产品来解决相应问题。」

 

期待整个行业共同努力

对于运动障碍以外的人,Xbox 还未能提供无障碍功能的支持,这表明整个行业都存在一个更严峻的问题 —— 我们确实需要类似 Xbox 无障碍控制器这样具有包容性的设备。虽然 Xbox 无障碍控制器对身患残疾的个体而言非常有用,但有些问题是无障碍控制器和其他无障碍功能都解决不了的。

Xbox 无障碍控制器是市面上唯一第一方开发的无障碍控制器,它只能在微软的系统上使用。虽然高人气主机 Switch 也提供了几款手柄,而且玩家可以用特殊的方式去使用它们,但按键的布局和操作所需的力道还是修改不了的,而专门为 PS5 开发的游戏只能用 DualSense 去体验。

 
图为模拟黄绿色盲者看到的画面

在其他业内厂商推出无障碍控制器之前,Xbox 和 Windows 是唯一能为运动障碍玩家提供无障碍控制器的平台。虽然市面上也有第三方厂商提供解决方案,但苦于没有统一的标准和技术,不同控制器在质量和操作的设计上也有很大差异。

若要解决这些差异,为更多手柄添加无障碍功能,其中一个方法就是让不同厂商开始合作,并分享他们所了解的信息。虽然我无意做任何对比,但每次说到 PS、Xbox 和任天堂,我们总会想起它们之间的壁垒,不过 Xbox 旗下作品的角色也出现在了《任天堂明星大乱斗:特别版》里,这至少证明几大巨头已经开始慢慢打破这层壁垒了。

 
图为无色盲者看到的画面

「我由衷希望游戏行业能建立合作伙伴关系,这样无障碍技术支持就可以出现在更多平台上,而玩家只需要付出最小的努力,」Voelker 表示,「我希望每个玩家都能找到适合自己的手柄(无论是 Xbox 无障碍控制器、HORI Flex 还是其他设备),在任何地方都能尽情体验游戏。此外,我也希望整个游戏行业都能团结起来,共同研究如何降低无障碍技术的成本,让更多人得以享受最棒的游戏体验。」

Voelker 希望不同的工作室能建立无障碍技术合作关系,这突出了残障人士玩游戏时遇到的一个终极障碍 —— 平台独占。虽然无障碍功能可以被整合到平台里,比如字幕、重映射控制和色盲调节,但这些功能背后的技术依然是平台独占或被单独构建到特定的平台上。如果市场上只有一款第一方无障碍控制器,那么有运动障碍的玩家就别无他选了。

 

「我认为在推动无障碍的创新设计上,这种竞争没有必要,」Anita Mortaloni 表示,「无障碍功能设计符合『人多力量大』的情况。没错,我们完全可以独立做很多探索,但如果大家聚到一起,合作并分享创意的话,不管是公司层面还是与社群之间的合作,都能有更多的收获,而且能更进一步推动游戏行业的正面发展。」

在游戏行业里,创新随处可见。厂商不断开发强大的新系统,开发新游戏的技术也会随之涌现和加速升级。然而,市面上依然缺少专门为残障玩家设计的软件和硬件,以至于他们要面对各种阻碍。等更多无障碍功能的主机和技术产品出现之后,游戏行业才算具备了真正的「包容性」。

Xbox 愿意为残障玩家提供源源不断的努力,展现了游戏行业愿意为之做出改变的决心。正如 Mortaloni 指出的那样,在无障碍功能的设计和推动上,全行业的合作是必不可少的,希望 Xbox 对此的关注和努力能鼓励其他人去追随他们的脚步。

「拒绝分享无障碍功能的技术对每个人都毫无益处,如果有更多人能了解它、理解它并加入这些功能,我们才会实现共赢局面。」

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Grant Stoner,未经授权禁止转载。