《明末:渊虚之羽》4 小时试玩:「正儿八经」的国风魂游 | IGN 中国

长达 4 个小时的试玩意犹未尽,您知道这意味着什么吗

IGN 中国在 1 月初受邀参加了《明末:渊虚之羽》的线下试玩活动,从各个方面来看这应该并非专门为媒体、UP 主特制的试玩关卡,而是游戏正常的序章部分内容,尽管在发售前应该还有诸如优化、数值、视角等问题需要进行调试,但可以负责任地说,正式版本的流程跟我们这次试玩的部分应该不会有太大的差别 —— 也就是说,从一个普通玩家的视角来看,游戏的完成度已经达到一个相当高的地步。

就游戏给人的整体感受而言,首先第一个建议是忘掉《明末:渊虚之羽》在 2021 年发布的那个首曝视频给大家留下的尴尬印象 —— 无论是僵硬的动作设计、无厘头的 BOSS 战还是刻意的文化表述,在我试玩的这个版本里已经找不到任何踪迹,哪怕一部分镜头采用了差不多的思路进行展现,也保留了很多当初视频里包含的招式和场景,但上手试玩的这个版本在表现力上的进步堪称脱胎换骨,整款游戏从场景美术、操控方式、战斗手感、关卡设计、特色系统等等方面都表现出十分成熟、完整的气质。

游戏围绕体力槽、不同武器的操控特性、「须羽」能量槽打造了一整套有深度、有趣味、有自由度、有多样性的动作系统,结合拥有众多分叉路线且高低差明显的地图以及整体较高的战斗难度设定,玩起来既带着十足的、原创的「魂」味,又在很多方面真正做出了自己的文化特色,将很多四川地区的文物、古建筑融入游戏之中,佐以不那么突兀的四川话配音,跟动作体系一起共同构成了游戏鲜明的身份标签。

正如标题所说的那样,不吹不黑,这绝对是一款「正儿八经」的国风魂 like 游戏。

注:体验平台 PC,基本配置为 i9 14900KF CPU/16×2 DDR5 内存/1TB+2TB 固态硬盘/4080s 16GB DDR6X 显卡,显示器为 32 寸 4K 曲面屏。

游戏氛围与关卡设计

其实在此次实际上手试玩之前,我们游戏媒体和广大玩家一样对《明末:渊虚之羽》的实际内容还有具体表现知之甚少,只能通过此前放出的几段 PV 模糊感受到游戏压抑、黑暗、神秘的氛围以及少量动作特点,信息十分有限。

而游戏开场 4 个小时的表现跟此前放出的信息保持了高度一致,在真实的历史背景下描绘了一个架空的、充满各种黑暗元素的神秘故事 —— 女主人公无常失去了记忆,只能从 NPC 的只言片语中逐渐拼凑出自己的身份、过往经历以及来到此处的目的,尽管身患能让普通人失去心智的「羽化病」,但她非但没有丧失自我,反而能够利用身上长出的「须羽」强化自身,与各种似人非人的妖物战斗。

需要说明的是,尽管我已经在试玩过程中尽可能舍弃支线直取主线 BOSS,但 4 个小时的体验对于这款游戏的关卡、故事情节来说还是过于初级了,再加上被开发者口中「第一个不白给的 BOSS」卡了差不多一个小时,导致最终并没有见到第一章的守关 BOSS,这让我对游戏的整体故事脉络、背景设定、主人公的身份等关键信息仍然是一头雾水的状态 —— 当然这在某种意义上其实是一件好事,在玩了数个小时之后仍然能够对一款游戏保持高度好奇,这对于我这种一年到头都在测试、游玩各类游戏的玩家来说实在是太过难得了,也从侧面反映了《明末:渊虚之羽》的内容何等厚道与庞大。

游戏关卡是典型的魂like「小箱庭」设计,分为数个相互连通的区域,在这些区域内部又被机关、守关 BOSS 等元素划分为数个更有限的活动区域,玩家必须循序渐进地往前推进,才能逐渐解锁关卡的全貌,以及前往新的场景和关卡。

关卡内部存在一定数量的分岔路,走到头一般会有一些杂兵或是资源供玩家拾取,总的来说主线还是比较清晰的,即便在序章中后期进入让人毛骨悚然的地下区域之后,遭遇视野狭窄、光线不足、令人汗毛竖立的虫类伏兵等不利因素,但游戏还是通过一些手段比较鲜明地指示了主线的所在,结合诸如升降梯机关、楼梯捷径等设计,有效减轻了玩家反复跑图的负担,在整体高难度的氛围中维持了一定的亲和力,不是那种硬要折磨人的关卡设计思路。

不过需要指出的是,游戏在场景设计方面尽管借鉴了《黑神话:悟空》的做法将很多现成的古建、塑像、器物引入游戏之中,但可能是优化还没做到位,又或者是单纯精度不够,功夫下得不够细,游戏里出现的很多建模并不会让人产生一种「极致」的美学享受,要么是凑近看的时候感觉细节模糊不清,要么构成场景的物件、表面材质缺乏足够的多样性,总之就是距离业界最顶尖的水准「差一口气」,这在游玩过程中不时让人感到惋惜。

当然,我这是将《明末:渊虚之羽》跟《黑神话:悟空》《魂》系列《艾尔登法环》这种足以拿到世界范围内争夺年度最佳游戏的头部 3A 在作比较,以绝大多数人(包括我自己)事前对《明末:渊虚之羽》的大致印象以及内容猜测来看,游戏目前的表现绝对超出预期很多,否则也不会让我感觉 4 个小时的试玩过程一闪而过,其作为魂 like 游戏在关卡设计、场景美术等基本素质方面绝对是有保证的。

4 个小时只够管窥一豹的武器系统

《明末:渊虚之羽》的开发者给这款游戏设计了一个十分独特的「武器捆绑角色成长」的系统,最基础的资源获取设计架构还是魂 like 玩家十分熟悉的套路(游戏中的「魂」叫作「赤汞」),包括打怪拾取「赤汞」、主角死亡「赤汞」掉落、用「赤汞」从NPC处购买道具等等,只不过升级的具体内容,则来了一个「大包干」,既有角色的基础属性,也有武器招式、特殊能力等内容。

也就是说,这款游戏将以往相互独立的武器威力、战斗技能升级体系还有角色升级体系融合到了一起,把众多升级节点分配在一个呈散射装的技能树上,不同方向代表不同的武器延伸以及角色的属性能力。武器的部分待会儿再说,角色强化和升级的具体过程大致是这样的:

当玩家获得足够多的「赤汞」之后就可以进入角色成长页面消耗它们提升角色自身的等级,升级后能够获得 1 点到数点不等的「赤汞精华」资源,某些节点的解锁只消耗 1 点或几点「赤汞精华」,并不需要「赤汞」的参与。接着玩家再根据目前所使用的武器,在技能树里选择相对应的发展方向,就能一步步解锁更多的武器招式以及角色能力,让战斗过程变得更加顺畅和多样化。因此不要因为初期的招式不足、动态单调而过早对游戏的战斗系统下结论,这是一个可以不断成长甚至进化的系统。

以试玩过程中我从头用到尾的双手长刀为例,这款武器的特色是出招和收招较快,攻击范围适中,衔接两个消耗特殊能量「须羽」能够增加威力的武器技能和流派技能时动作十分流畅,非常适合新人上手。

升级之后首先解锁的「长空碎月」可以在长刀轻攻击第二段命中敌人时获得一层「须羽」,而在这之前我只能通过成功施展「瞬身」闪避敌人的招式才能获得「须羽」能量,解锁该技能之后我可以在第二段轻攻击命中后迅速衔接消耗「须羽」的武器技能或是流派技能,对普通杂兵基本可以做到秒杀,从而大幅提升了跑图效率。

顺着长刀的技能树继续往下探索,我又找到了一些增加武器熟练度、增加角色耐力上限以及强化连招威力或功能的节点,再往后还有一些节点不仅要消耗「赤汞精华」,还需要一些在地图的犄角旮旯里拾取的特殊素材的辅助才能解锁,这就反过来给玩家提供了深入摸索地图的原动力,这样设计让人直观感受到了整个游戏不同系统之间的相互呼应,有力提升了游戏在「完成度」方面给人留下的印象。

尽管我没有时间尝试,但还是通过技能树稍微观察了一下游戏其他武器的发展脉络,大致印象是不同武器间的特性、使用方法都有很明显的区别,比如大斧相对长刀追加了一个看准时机可以格挡敌人攻击的能力,从而大幅减少受到的伤害,但大斧在日常战斗中会消耗比长刀更多的体力槽,攻击频率、走位习惯都要作出相应的改变,我稍稍试了一下之后感觉不如长刀轻巧,就没有继续钻研了。

在宝箱里拾取的新武器,攻击范围比默认长刀更大

正因为这种武器之间差异巨大的特性,游戏设计了十分方便的洗点功能,因为武器的获取并不仅限于商店,在地图探索过程中也可能直接获得一些拥有特殊能力甚至造型独特的武器,并且制作人员还介绍某些 BOSS 在使用特定武器对战时也许能获得些许平衡性方面的优势(效果不一定明显),这显然也是在鼓励玩家多尝试不同的打法以及强迫自己转变操作习惯,尽量不要「一条道走到黑」。

是标准的「魂游」难度

《明末:渊虚之羽》的整体难度可以跟动作体系放到一起说,一定要用最简洁的话来概括的话,那就是「魂味十足」。

首先角色的控制节奏偏真实,身体各个姿态之间的动作转换完整、自然,使用各种武器挥击时兼顾了招式的飒爽及力量感,尤其是一些大开大合的招式,能够清楚感受到攻击前后摇的存在,对体力槽的消耗也是非常可观的,稍不注意就会见底,好在并没有什么机制上的惩罚,比如耗光体力会原地喘气,又或是空体力状态下被击中会受到额外伤害等等。

因此在对战中距离和攻击节奏的把控尤为重要,这一点在杂兵战的时候体现得还不是特别明显,尽管被 2 只以上的杂兵围殴时还是会有些捉襟见肘,但并不需要对自己的动作做过于精准的梳理,也不需要太过认真地观察杂兵的进攻套路,大而化之的撤步躲闪基本就足够应付了。

召唤 NPC 帮忙对付 BOSS 的系统也是有的

但 BOSS 战就是截然不同的领域了。难度首先来自角色练度不足,这次试玩毕竟只有 4 个小时,游戏的地图不仅面积大而且岔路纷杂,沿途阴人的杂兵数不胜数,跑酷玩法只在某些区域适用,因此根本没有足够的时间让我刷怪充实技能树。

尤其是面对大蚰蜒 BOSS 的时候对方随便抖一抖庞大的身子,稍不注意我的血条就见底了,因此「精准」成了整场BOSS 战从头至尾的主题。前面提到过,「瞬身」和长刀轻攻击的第二下是积攒「须羽」能量最常用也是最核心的手段,面对 BOSS 大范围、高频率的凌厉攻势,而且很多攻击都自带追尾特性,快慢刀当然也没有缺席,主人公孱弱的机动性根本不足以躲开大部分的攻击,最终能够仰仗的只有在攻击触碰到身体前的一瞬间按下闪避键才能施展的「瞬身」,借此积攒的「须羽」能量同时也是施展几种远程魔法的能源,可以称作是攻防一体了。

试玩 DEMO 里让无数人戴上痛苦面具的大蚰蜒,是游戏难度的真实写照

不过可能是为了照顾新手的情绪,序章中我遇到的前几个 BOSS 除了招式比较唬人并且很容易附上负面属性以外,初见时的确容易让人摸不着头脑,但只需后撤一段距离仔细观察,就会发现他们的招式总数量并不是太多,有一些很不好躲,有一些的节奏感则很强,能够比较轻松地使出「瞬身」攒下「须羽」,然后再后退到安全区域用远程魔法把 BOSS 「赖」死即可,算是一种比较逃课的打法。

死亡次数过多会得到一个增加攻击力、减少防御力的 Buff

但如果遇敌不够冷静,只顾冲上前去跟 BOSS 血拼,那么大概率会被各种稀奇古怪的套路瞬间秒杀。因此体验《明末:渊虚之羽》时我个人的感受有点像在玩《怪物猎人》,敌人的招式看着并没多少,都是那几招在不断重复,但如果对自己的武器、敌人的节奏感把握不够到位,一瞬间就会被打回原形。

总结

很难想象《明末:渊虚之羽》是怎么从 2021 年的那个技术演示 PV 一步步走到今天的,当年的青涩和如今的成熟形成的反差是如此剧烈,以至于让人产生这完全是两款游戏的错觉。但实际上仔细研究一番,又能够从很多美术的、文化的、乃至动作的元素中摸索出二者之间千丝万缕的联系 —— 这确实是同一个项目的两种不同形态。

4 个小时对于这款游戏来说远远不足以全面掌握其中的任何一个系统、任何一个关卡,再叠加众多 NPC 交付的支线任务和通过回头路不断拓展的地图与故事,这款游戏的很多方面都引人入胜,就个人感受而言,单凭现在看到的基本框架,就足以支撑至少 4、50 个小时的游戏内容。

有一定「地方特色」的特殊 NPC

如果后续能够解决偶发性的卡视野 Bug,让 BOSS 的招式组合再丰富一些,优化方面也努努力,绝对是一款能够给全世界玩家带去新鲜感受的魂 like 游戏。能够被微软 XGP 会员计划看中,本身也从一个侧面佐证了游戏的品质,我个人十分期待早日体验到游戏的完整版本。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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