无限机兵 - 评测

看到了创造力与用心,但还需认真打磨

本文基于游戏 PC 版(Steam)撰写。

在所有试图给「类魂」游戏套上一层二次元壳子的作品里,《无限机兵》虽然是来自本土团队的出道作,但我们还是能从世界观氛围营造、战斗动作、角色造型等很多方面体会到制作者的认真与用心,包括老大难的优化问题也没有拖后腿,整个游戏自内而外呈现出严谨、成熟的气质,让人感到有些意外。

但另一方面,客观来讲《无限机兵》仍旧是一款相对缺乏核心竞争力的「类魂」游戏,尽管流畅的战斗动作设计、个性化的武器还有角色美术方面加了一些分,但在探索过程中我时常会为简单粗暴的场景美术与关卡结构,还有缺乏节奏变化的单调杂兵战而感到困扰,在战斗中也感受不到与敌人在动作方面的互动,总体感觉是「你打你的,我打我的」。

我想取消耐力槽这一创新的初衷应该是给玩家更大的操作自由度,这在某种意义上是成功的,我的确不再需要计算每一下普攻和闪避的耐力消耗,专心进攻;但另一方面,把所有技能消耗与影响攻击力的「同步率」绑定在一起,使得基础普攻连招的收益大幅上升,技能成了十足的点缀,甚至可能反过来拖累战斗的效率,这样的设定我实在没看懂。

略带缺憾的末世气息

游戏故事发生在一个架空的末世之中,文明覆灭后的数百年间,被称为「原浆」的奇特物质四处蔓延,各种怪物、死灵以及匪帮涌现于大地之上,可见之处尽是绝望无助的普通人,整个世界只剩下最后一座城市「海汶斯威尔」。

失去记忆的「机兵」主角从原浆中醒来,身为全新的生命体,除了脑海里蹦出回忆片段,她对自己一无所知,只知道必须要前往海汶斯威尔,寻找这一切灾祸背后的真相。

从官方设定不难看出,「破败」和「神秘」是游戏氛围的关键词。玩家需要控制着主人公在各种破烂不堪的建筑中穿行,活动范围十分有限,基本上延续到了一条道走到黑、有各种捷径连接类似「篝火」作用的晶枝等类魂 RPG 地图的设计逻辑。在这样的基础之上,地图里通过设置一些「无法从这边打开」的门、高低落差机关(主角不能跳跃)来提升地图复杂度,吸引玩家搜遍各条岔路、击败精英敌人寻找稀有的道具或装备。

从设计思路来说这个方向当然没什么可指责的,部分关卡里的岔路数量还挺多,有力提升了地图的可探索性以及游戏时间。不过问题在于路线设计整体比较简单,很多时候我都能成功猜到岔路的位置、走向以及预料到一些隐藏道具的获取路径,哪怕游戏没有小地图,也基本上没有迷过路,这跟很多同类型游戏带给人的「柳暗花明又一村」那种探索体验还是有很明显的区别。

物体表面材质的匮乏和普通也加深了地图设计比较「简单」的印象,包括建筑物、地面、水体、岩石、机械等等都是一样的问题,不仅场景里的小物件种类不多,数量也铺得不太够,因此场景面积虽然也不大,但就是会给人留下比较「空」的印象,房间、斜坡、走廊等等物件设计得横平竖直,很多空间都没有被合理地填充。

除此之外,关卡设计思路缺乏变化的另一个表现就在于过于频繁的「视野死角突袭」。杂兵藏在房间角落、洞口袭击主角这样的设计虽然阴间,但经过「魂」系列游戏多年的洗礼,大家基本上只会把这当成一种背后有传承的惊喜作料。

然而在《无限机兵》里,部分关卡甚至到了每过几分钟就能遇到一次的程度,在所有敌人的登场方式中「惊吓型」「意外型」的占比明显偏高,实在是有些精神疲劳,到后来只要看到有汽油罐等物品遮蔽了部分视线,又或者有一些不明显的岔路、洞口,我都默认那里边藏着老六,这种未雨绸缪的想法帮我规避了不少意外的袭击。

总体而言,游戏的关卡和地图设计比较符合末世主题,也有一定的多样性与个性化,虽说整体比较缺乏户外的大场景,但结合主题跟游戏架构,以室内场景为主也没什么大问题。只不过几乎所有场景都给人一种复杂性和细节不足的印象,大量横平竖直的规整切面削弱了场景的真实氛围,这和游戏想要表达的严肃、神秘内核有一定抵触,也跟精巧的主角造型设计不太匹配,二者仿佛不在一个图层上。

独特能量设定带来个性化「类魂」动作体验

身为「类魂」游戏,《无限机兵》在动作设计的基础思路上延续了同类游戏的很多做法,比如偏慢、偏真实的人物动作,明显的攻击前后摇,敌人较高的伤害数值和旺盛的攻击欲望等等,所以毫无疑问这是一款有相当难度的 ARPG 游戏,如果不擅长「类魂」或者动作游戏,显然会在游戏过程中吃一些苦头。

不过开发者关于游戏的动作特性上显然有自己的思考,其中最主要的变化(系统)有两个,分别是取消耐力槽,以及前面略微提到过的「同步率」系统。

首先,游戏里并没有常见的「耐力」这一概念,无论普攻、闪避、加速跑都不会有任何资源消耗,单就普攻小连招而言,玩家完全可以不停地按键连续使出来,很多普通敌人都非常容易被打出硬直,玩家可以不太费力气就能将其消灭。

闪避虽然没有消耗,但动作前后都有比较明显的短暂停顿,以此限制玩家连续使用闪避的频率。当然闪避过程中的短暂无敌帧也是存在的,面对高难度 BOSS 的时候需要熟练掌握这一技巧。

这一设计使得《无限机兵》的操作体验略微向传统的动作游戏靠近了一些,至少在使用普攻和闪避的时候不必用余光关注耐力条的状态,也让无消耗的普攻成为效率非常高的攻击方式,在游戏前期甚至连部分 BOSS 都会被连续普攻打出短暂硬直,让我在一把技能一般、但普攻数值很高的初期武器上投资的强化材料获得了很高的回报。

当然,从中期开始游戏 BOSS 战的难度陡增,对术式框架能力(固有技能)的理解运用变得越来越重要,单纯想靠普攻连招还有闪避来战胜敌人,会比刚开始阶段要困难许多。这里就需要介绍游戏独特的资源系统「同步率」了。

「同步率」在画面上显示为角色白色 HP 槽上方的波动能量槽,最高为状态为 100%,普攻命中敌人能够获得同步率,被敌人攻击命中则会失去一些,具体数值由武器伤害以及角色「战斗力」属性里的「转化力」和「稳定性」来决定。

同步率分为多个等级,会影响攻击力,降到 50% 以下时称作「空能级」,此时玩家的攻击力会大幅减少,但同时同步率也会慢慢地自动增加,数值越低,增加速度越快;当同步率超过 50%,可以看到能量槽上有几个色块,这代表了对攻击力不同的加成阶段;如果同步率被敌人打成 0,又或是技能使用过度,角色就会进入虚弱状态。

主角一共有三大类技能,使用它们全都会消耗同步率,包括武器固有技能、术式(法术)以及术式框架,而且消耗数值相当高,几乎不可能单纯靠这些技能来击败 BOSS,在战斗过程中必然要不断穿插普攻来回复消耗掉的同步率。

比如远程术式「电磁炮」一次就会消耗高达 20% 的同步率,但只能造成很有限的伤害,面对普通杂兵还能凑合当个吸引敌人的工具,对付 BOSS 就显得杯水车薪,哪怕在升级时有意增加角色属性里的「精神」数值(影响术式伤害以及能否装备特定术式),也远远无法和普攻的效能相提并论。

武器的固有技能一般会消耗 25% 甚至更多的同步率,而且命中之后不会像普攻那样能够回复同步率,是纯粹的消耗技能,一般只会在比较特殊的情况下使用,比如附带穿刺、中毒特效,又或是能够放出飞行道具解决远处敌人等等。

框架能力是主角左手那个术式框架装置的固有能力,一共包含4种,通过剧情解锁之后就可以随时切换,它们分别是反击立场、穿刺爪、结盾和缠雷瞬步,每一种都有十分特殊和强大的性能,熟练使用之后能够给战斗过程带来非常大的助益。

结盾相当于举盾防御,只要在举盾状态下就会持续消耗同步率,好处是可以消耗同步率防御敌人的几乎所有攻击,让受到的各种伤害大幅减少,等积攒到足够的能量之后就可以连按 2 次术式框架技能键使出「过载爆破」释放护盾能量造成范围伤害,并回复一定的同步率。

在第二章击败恐慌收割者之后会解锁穿刺爪,通过消耗自身 HP 获得一定时间内的攻击强化效果,每次普攻都将附带一段能量形态的爪击,能够给敌人附带穿刺状态。

缠雷瞬步相当于强化版的闪避,前后摇时间更短,在受到攻击瞬间使出还会在原地留下残影,爆炸之后对敌人造成雷属性伤害。

弹反成功的瞬间

最后也是最强大的术式框架能力,显然就是相当于弹反的反击立场了。这是游戏中非常重要的技能,能够反弹敌人差不多所有攻击招式(包括飞行道具和投技),而且每次使用只消耗 10 点同步率,但代价就是动作前摇非常明显,大约需要在攻击命中自己之前的 0.5 秒就按键,没有多次的练习几乎不可能熟练掌握弹反判定发生的确切时间,同时还得靠「背版」来记住 BOSS 五花八门的招式,包括起手式、范围、发动时间等等。

弹反成功之后绝大多数敌人会立刻进入虚弱状态,此时普攻会变成一次威力惊人并且可以回复大量同步率的处决技,发动时全身无敌,而且由于没有倒地硬直设定,处决完成之后往往还能继续追加 3 到 4 次普攻,战斗效率远超其他任何攻击方式。

反弹飞行道具

更逆天的是弹反本身并没有 CD,技术好的玩家完全可以连续弹反 BOSS 的攻击,在极短的时间里就将其干掉或是进入新的战斗阶段。当然,除了普通类型的 BOSS 以外,面对之前在 DEMO 中出现过的机兵型敌人时,由于对方和主角一样也有同步率槽,所以单次弹反并不能形成处决,必须结合其他攻击手段或是连续弹反才能将其同步率归零,这时才能进行处决,体现了游戏循序渐进的难度设定。

如果掌握不了弹反,只能靠普攻+闪避来跟 BOSS 周旋,那么《无限机兵》的整体难度会上一个台阶,BOSS 巨大的攻击范围、强大的攻击力以及多变的快慢刀招式会给人带来很大麻烦,个人体感哪怕放到正经的「魂」系列中也属于头部的难度设定,打起来十分痛苦;可一旦熟练掌握弹反之后,结合普攻无消耗以及 BOSS 无倒地硬直的游戏特性,可以瞬间打出巨量的伤害,一个卡住人数十分钟的 BOSS 甚至可能在一分钟之内被击败,高风险高收益的特点十分显著。

在日常推图探索过程中,弹反也是相当有价值的技能,只不过面对复数敌人的围攻,有时候一把趁手的长柄武器能够更显著地提升战斗效率。

最后简单讲讲游戏的装备系统,整体和「魂」系列比较类似,武器没有独立技能树,每种武器自带一种武器技能,根据角色的力量、技巧、精神三种基础属性提供数值加成、消耗特定道具提升武器等级这些系统大家应该都耳熟能详,消耗货币升级的系统也是老面孔了,游戏里武器的种类并不算多,但上面提到的普攻无消耗特性使得每一种几乎都很依赖普攻来打伤害,大家选一种有眼缘的武器然后有针对性地进行一些属性强化,基本就能顺利前进了。

总结

《无限机兵》作为 Sense Games 团队耗时多年打磨出来的二次元美术主题「类魂」ARPG,单就基础品质而言绝对是合格的,我在体验过程中几乎没遇到任何 BUG,在低配 PC 上运行也十分稳定,优化相当出色,没有在这一初创团队经常犯错的领域翻车。

游戏独特的资源设计大胆推翻了「类魂」游戏的常规做法,带来一些新鲜的游戏体验,这显然给游戏的数值平衡提出了更高的要求,玩家在游戏初期很容易「乱拳打死老师傅」的经历,以及某种意义上过于强大的弹反技能,都说明这部分还有不小的进步空间。

如果场景美术能够再提升一些结构复杂度以及表面材质细节,与游戏出彩的角色以及 BOSS 设定相匹配,这款游戏应该还有潜力吸引更多的玩家。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 扎实的基础品质
  • 优化出色,体验十分流畅
  • 独特的战斗资源系统
  • 畅快的战斗体验

缺点

  • 场景设计与美术还有进步空间
  • 数值平衡有待优化

评测成绩

《无限机兵》作为 Sense Games 团队耗时多年打磨出来的二次元美术主题「类魂」ARPG,单就基础品质而言绝对是合格的,游戏独特的资源设计大胆推翻了「类魂」游戏的常规做法,带来一些新鲜的游戏体验,这显然给游戏的数值平衡提出了更高的要求。

文章提及

二次元类魂动作 RPG《无限机兵》评测:7 分 | IGN 中国

7
良好
《无限机兵》的基础品质十分扎实,游戏流畅度令人满意,独特的资源系统也带来了新鲜的战斗体验,是近期国产类魂游戏里值得尝试的新作,如果在场景美术、战斗平衡度等方面再用心一些就更好了。
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