《魔兽世界》「巨龙时代」 - 评测

像 2004 年一样狂欢

IGN《魔兽世界》「巨龙时代」评测:7 分

最近几个《魔兽世界》资料片大多都以一段推着玩家走的环节开头,有很多剧情,严格按着剧本走,多少有点烦人。而「巨龙时代」似乎终于想起来自己是个 MMORPG,应该让玩家自己决定想要什么样的冒险了。下船到达广阔美丽的巨龙群岛之后,只要做完很少的强制情节就可以去探索四个令人激动的巨大区域。但与此同时,「巨龙时代」在创意方面感觉像是从「暗影国度」的实验性精神(尽管并不是全都成功)向后倒退了一步。

 

不可否认的是,这些新区域全都非常美丽。觉醒海岸的火山荒地与葱郁河谷相映成趣,为这个资料片开了一个好头。这些地点包含一些在很长一段时间以来,我在《魔兽世界》里面见过的写得最好的支线任务。我最喜欢的任务之一是和一头变成矮人的红龙坐在一起,听他讲他的遗憾以及被家乡放逐了一万年的痛苦。

在另一个我很喜欢的任务里,我要和一个半人马氏族一起步行前往他们神圣的集会所,中途还参加了一场狩猎比赛。这种真诚、难忘的时刻真的是《魔兽世界》最为美妙的时候。它们似乎是要弹一下玩家的脑瓜,提醒玩家不用着急,可以慢慢享受当下。

 

可惜的是,这些精心打造的内容会在一两个星期之后干涸,之后就是一遍遍地做机械重复的每日任务,等待下一个补丁的到来,所以也真没法使劲夸。在大部分资料片里,《魔兽世界》通常都能确保升到满级的旅程会让人感到难忘和兴奋。

如果这样就算一个好资料片的话,「巨龙时代」绝对超额完成任务了。但作为一个持续运营的 MMO,《魔兽世界》总是难以让我在接下来的几个星期到几个月里保持同等的参与度,而「巨龙时代」也没有成为例外。

飞向天空

「巨龙时代」真正「伸展翅膀」的地方在于新职业「龙希尔唤魔师」的设计。我必须承认,这个职业确实非常酷。「深呼吸」等等以龙为主题的标志性技能、种族特长「翱翔」,让你可以尖啸着一飞升天,在敌人反应过来之前用火焰包裹他们。爽极了。然而,无论是输出专精「湮灭」还是治疗专精「恩护」,都有许多使用场景非常受限的战斗技能,玩起来可能会感到非常混乱、找不到方向。尤其是和上一个英雄职业——直白易懂的恶魔猎手——相比,唤魔师有点儿过度设计了。

 

虽然龙希尔可以滑翔,但新加入的「驭龙术」系统让任何一个角色都可以在空中飞翔。以三倍于传统「飞行」坐骑的速度飞过这里的风景时,我觉得我再也没法回到以前的系统了。在翱翔、侧飞、俯冲的时候,你可以真切地感受到一种《魔兽世界》里面不怎么常见的澎湃动力。

驭龙术竞速赛道是这个资料片里我最喜欢的部分之一,取得好成绩还可以获得皮肤奖励。不过我觉得黄金评级有点太容易了,搞得我拿了黄金之后就失去了继续玩的动力。此外我还有一个小抱怨, 用键鼠驭龙的手感不太好,可能还是手柄更合适吧。

龙之舞

 

到目前为止,主线剧情并没有支线那么让我赞叹。如果你没有关注过那些并不在游戏里的「巨龙时代」背景故事,你可能会感到有些困惑,甚至不清楚自己为什么会在这个地方。主要的正面角色之间有一些紧张的气氛,但塑造得比较空洞。新的反面角色——也就是「始祖龙」和它们的人型手下「拜荒者」——还没有给我留下很深的印象,并没有让我觉得它们是特别复杂或者有趣的反派。起码黑龙军团里面有一场继承危机正在发酵,有望在日后酝酿出一些有趣的故事。

8 个新副本都比较直观,但也不怎么令人难忘,其中最好的一个是「诺库德阻击战」,在这个副本里,你要用驭龙术四处翱翔,武装介入一场占据了欧恩哈拉平原大片区域的战斗。这些副本似乎想要解决野队喜欢走古怪的路线、利用地形绕过大部分杂兵战的问题,这在「暗影国度」是个大问题。

 

不过总的来说,这些副本不是很有意思。好消息是,新的大秘境赛季带回了四个老副本。通过重温《魔兽世界》18 年历史上最好的一些内容来保持新鲜感,这不用想就知道是个好主意,我希望暴雪能继续这么做。

第一个团本「化身巨龙牢窟」也暂时没有将我折服。它有一些有趣且难度令人满意的机制需要学习:有一战是议会 Boss,玩家要在几乎同一时间内干掉几个元素巫师,这一战让人想起了熔火之心经典的熔火恶犬战,而另一场战斗有一个巨大的石元素,玩家必须骗他砸掉自己的塔。

 

战斗的复杂度在普通难度下可以说是恰到好处,Boss 的外观设计也非常好,不过我觉得牢窟本身不是特别有趣,不管是美术还是整体上的主题都挺一般——特别是和「暗影国度」的首个团本「纳斯利亚堡」相比的时候。每个场地都没什么特别值得注意的地方,我甚至不知道大部分敌人是谁。不过需要一提的是,在写这篇评测的时候我还没有见到最终 Boss 莱萨杰丝。

更硬、更好、更快、更强

新的制造业系统可能是《魔兽世界》历史上最好的一个版本,有不同质量的材料,而且根据你的技能等级和加点,成品也会有不同的结果。在我做 T5 皮裤时,我知道它的数值都会达到上限,因为我的制皮技能远高于图纸上的要求,也因为我专做皮裤,还因为我只用了最好的熊屁股。不过我怀疑,由于你迟早可以把所有东西加满,这种特别的感觉会随着时间的推移而慢慢消失。

 

问题是,它依然需要大量的刷刷刷。「巨龙时代」在尊重玩家的时间方面做了一些努力,比如它减少了每天要干的琐事,就连「日常」任务都变成了一星期重置一两次,而不是每 24 小时重置一次。但对于工匠而言,如果你想做一件史诗装备的话,你依然需要花几十个小时刷同样的怪。此外,新物品「灵思火花」也意味着你每周只能做一件史诗。

如果搭配一个「暗影国度」的「噬渊」那样的地图,或者是类似于「托加斯特」的随机单人本,按说效果会非常好。或者可以把材料当成可重复的驭龙术挑战的奖励。任何基于技术的东西都可以,只要不是不停刷毫无难度的同一群野怪就行,我又不是在炼狱接受惩罚。暴雪,算我求你了。现在不是 2004 了,这真的不是一种好玩法。

 

我已经能听见有人在说「托加斯特」太麻烦了,但是两者之间应该能找到一个合适的折中点。像我这样大部分时候都是独狼的玩家,也应该有办法使用这些功能,而不是明明不喜欢做的东西也非做不可。比如说,暴雪可以用一种我称之为「高端单人内容」的副本作为替代,通过这种副本的奖励来提高每周的牢窟收益。这种副本可以使用一种类似于《黑帝斯》的设计——使用随机生成的副本地图,能让玩家捡到暂时的强化 buff。可以让玩家在大秘境和这种副本之间二选一,但不需要两个都做。我觉得这是双赢。

或者还可以更好,暴雪可以把它做成一种高效刷东西的方式,比如说刷觉醒元素材料之类的,让它取代掉「放空大脑刷野怪或者到处乱飞寻找土堆,顺便再听个播客取乐,因为你要不停刷好几个小时」这种糟糕、痛苦的游戏体验。

 

《魔兽世界》有很大的玩家基数,要同时满足这么多人是件很困难的事情,而我这种类型的玩家往往并不是暴雪优先考虑的对象,但「托加斯特」曾让我感到,我们这些玩家的声音也得到了倾听。它还有改进的空间吗?当然了。但是「巨龙时代」没有提供它的替代品,在我眼里,这绝对是一个退步。删除盟约圣所、指挥台、需要同时记 200 种货币这些东西是个明智之举。但暴雪删的东西有点太多了。

总结

「巨龙时代」在前 30 到 40 小时里重新点燃了当年吸引我玩《魔兽世界》的奇观感和探索感。但最初这段时间过去之后,它就有点老套无聊了。驭龙术超级好玩,我也很喜欢新区域的设计。但是这个资料片返璞归真、回归基础的设计也是把双刃剑。由于不需要每天做大约一百万件事情,我产生厌倦的速度应该没有「暗影国度」那么快,但与此同时,在做完那些写得很好的支线任务之后,就没有足够多的特别有趣的内容了。新的制造业系统本来很优秀,却被大量无脑刷刷刷和每周材料上限所局限,有种受了双重惩罚的感觉。我喜欢「巨龙时代」,但在满级之后没多久,我就不爱它了。我真心希望暴雪能把今年当作《魔兽世界》的重塑之年,并毫不犹豫地对「暗影国度」那些具有开创性的设计进行升级迭代——那些设计距离伟大或许只有一步之遥。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 包含一些返璞归真的基础设计
  • 部分支线任务令人印象深刻
  • 削弱了日常任务的存在感

缺点

  • 游戏后期的套路依然比较沉闷
  • 材料获取上限以及刷素材的需求让新的制造系统没能彻底发挥原本的优点

评测成绩

「巨龙时代」在前 30 到 40 小时里重新点燃了当年吸引我玩《魔兽世界》的奇观感和探索感。但最初这段时间过去之后,它就有点老套无聊了。

文章提及

《魔兽世界》「巨龙时代」

Blizzard Entertainment
  • 平台/主題
  • PC
  • Macintosh

IGN《魔兽世界》「巨龙时代」评测:7 分

7
良好
在最初的几十个小时里,「巨龙时代」是一段写得非常好而且令人惊叹的体验,但后期的 Endgame 内容有些老套。
《魔兽世界》「巨龙时代」