独家 | IGN 中国专访白金工作室《百鬼魔道》开发组

在手机上做动作游戏,白金是认真的

《百鬼魔道(World of Demons)》高调登陆 Apple Arcade,作为业界知名的开发商白金工作室的首款手游,采用了无内购的纯单机模式,力求在触控屏上也能实现白金独一无二的日式动作游戏手感,从实际体验来讲效果不错,IGN 中国也专门撰写了评测文章。


在游戏体验之余,我们也对游戏的开发小组进行了专访,受访人员包括稻叶敦志(执行董事/工作室负责人)、田中孝治(《百鬼魔道》制作人)以及酒部辽也(《百鬼魔道》导演),请他们介绍了与这款游戏有关的一些开发轶事。
要在触控屏上实现与主机游戏接近的手感十分不易,在智能设备上挑战单机动作游戏更是业界的一个「禁区」,看白金如何化解一系列矛盾与难关。


—— 首先请介绍一下开发这款游戏的契机和缘由。

酒部辽也:白金曾开发过一款算是《百鬼魔道》前身的作品,虽然那款游戏虽然最终没能面世,但后来我在公司内部听到过类似「想以那个 APP 为题材做一个新的应用登陆 Apple Arcade」这样的讨论。既然难得针对智能手机的订阅制服务开发内容,那么干脆制作一款把社交元素全都剔除掉,好好发挥白金游戏的长处的动作游戏好了,带着这样的想法,我们开始了这款 APP的制作。

稻叶敦志:的确是一部经历了许多变故的作品。不过从最初的企划开始有一件事情始终没有改变过,那就是「在手机平台上开发一款能够让大家获得充分乐趣的,有白金游戏特色的动作游戏」。希望大家也能把注意力放在游戏的这方面表现上。

—— 第一次见到《百鬼魔道》的时候让人想起《大神》这款游戏,但实际体验之后发现完全是不一样的作品。无论制作理念还是游戏体验都有着本质的不同。

田中孝治:是的,完全不一样。《百鬼魔道》是一款从浮世绘、水墨美术作品中得到灵感,从而以鲜明的美术风格为最大特征的动作游戏。玩家将扮演武士·鬼丸不断与各种「妖怪」和「鬼」战斗,逐渐踏遍充满幽冥、玄幻色彩的和风世界。

稻叶敦志:我自己是当初《大神》的制作人,可以说和这款《百鬼魔道》之间没有任何精神上的联系。无论主题还是游戏方式都完全不同,希望各位玩家在游戏时也能体会到这一点。

—— 和白金工作室的其他作品相比,整体而言主人公的动作显得比较慢,不是那么迅捷,是故意设计成这种节奏的吗?

酒部辽也:没错。因为比较担心在手机屏幕上同时出现好几个妖怪的时候,如果动作过快会导致一个画面中显示的情报量过多。除此之外,我个人认为要体现「和风剑戟」这一主题,比起单纯强调华丽的效果,最好还是加入一些有重量感的动作比较好,所以跟其他作品相比的确放慢了些许节奏。

不过,也不是整体把速度降低这么简单,而只是单独让一整套动作的「蓄力」、「预兆」和「结束」、「后摇」几个环节显得较慢,但同时又增加了这几个环节之间的过渡动作的速度,充分体现剑戟动作的张弛有度,我们在这方面花了不小的功夫。

 

—— 能否从角色设计的角度介绍一下各个主人公的特点,比如是否有参考某个历史人物等等。在上线之后是否有增加新角色的计划?

酒部辽也:几位角色有着截然不同的战斗动作和背景设定,在制作时尽量让他们之间彼此没有重合的地方。比如鬼丸的设定里就有「叛忍」以及「被鬼养大」这两个关键点,鉴于此,他使用的战斗动作并非居合、剑道这种比较正统的套路,而是一种走野路子的豪放剑术,另外还会使用苦无作为武器。而小夜则是一名使用薙刀的巫女,基于这一设定,在整个动作体系的制作方面就加入了很多独特的内容。当前阶段没有出现在游戏里的其他角色背后当然也有类似的大量设定。

尽管我们已经有一些构想,不过暂时没有增加新角色的计划。期待今后有机会以某种形式公布这些想法。

稻叶敦志:我们当然希望这款游戏能够大受好评,让我们有理由创作一些追加内容。不过老实讲当前阶段其实已经包含十分丰富的内容了,希望大家先充分体验它们。

—— 老实讲和风的妖怪退治故事其实在游戏界并不十分少见,但《百鬼魔道》里的妖怪设定似乎更多遵循了日本民俗传统里的形象,几乎完全没有女性化、美型化这样的调整,请问是出于什么考虑采用了这样的设计风格?

田中孝治:我们所希望实现的世界观就是「纯和风」。包括美术风格、音效等内容都严格遵循这一原则。通过忠实于传统设定的「妖怪」、「鬼」的形象,来带给玩家纯粹的和风体验。

 

酒部辽也:我曾经和《百鬼魔道》前身作品的导演交流过,他表示「希望将日本自古以来的文化、风俗介绍给全世界的玩家」,因此我们遵守了传统的设计原则来进行制作。那些原创的妖怪形象原本就具有十足的独创性,很多都过目难忘,忠实地把它们再现出来,我认为是一种让大家可以更强烈地感受到日本古文化魅力的手段。

—— 游戏里的关卡地图从给人的整体印象来看不仅面积较小,构造也十分简洁,甚至可以说有些单调。但进入战斗之后整个屏幕却充满了各种画面特效,同时又保持了流畅的动态。即使牺牲关卡地图的复杂性也要保证战斗场面的魄力和表现力,当初是秉承这样的理念进行设计的吗?

田中孝治:选择这样的设计有很多理由。正如您所说,战斗场面的魄力的确是我们十分关心的一个重点,但最重要的考量其实是「普通玩家一般会花多长时间在手机上玩一局游戏?」

通常来讲,玩家最可能打开手机 APP 的场景要么是在电车里,要么事「稍微有点空」的时候,所以我们认为一次战斗至少要在这样的碎片时间里就能够结束,最终将一场战斗从开始到结束设计为 2 到 3 分钟。虽说是手游,但在战斗过程中也支持暂停的话好像太过分了一点(笑)。这样一来跟随一条线索进行 2 到 3 场战斗的支线任务大体上也能在 5~8 分钟就结束战斗,非常适合利用碎片时间来进行游戏。

在推进主线情节的时候,尽管我们也考虑到了有玩家可能会找些专门的时间静下心来认真游戏,但如果把一个关卡的完成时间设定在 20 分钟左右的话,即使是对于手机这样的设备来说也是一个不会给人太大压力的时长,把战斗零散地分布在一张关卡地图里,接着再插入一些探索要素,保证必要战斗和分叉路之间的平衡,这样一来玩家也能根据自己的实际情况灵活地调整游戏方式和时间。

 

—— 白金工作室所特有的一些动作游戏开发秘诀是如何体现在《百鬼魔道》这款游戏的开发过程中的?

田中孝治:基本上所有跟动作设计有关的经验教训都有体现,包括操作手感、敌人的反馈、镜头控制等等。

酒部辽也:从动作游戏的开发技巧这个角度来说,使用贴近玩家动作习惯的系统这一原始设计是在相对较早的开发阶段就早早确定下来的。游戏里系统的定位、大部分的关卡设计也是在那个阶段确定下来的。

但在那之后我们遇到了一个难题,那就是如何在智能手机上也能提供舒适流畅的游戏体验。为了突破这一难关,我们借助了在智能手机 APP 开发方面拥有丰富经验的 Aiming 公司的力量,不断摸索智能手机独有的触感以及玩家习惯的游戏方式,包括如何利用触摸屏来完成角色的动作等等,在很多细节问题上精益求精。

—— 白金工作室已经拥有在任天堂 Switch 这样的便携设备上开发游戏的经验,制作智能平台的 APP 应该还是第一次,二者的开发环境以及开发难度具体有什么区别?

田中孝治:最大的区别在于要让触控操作也能带给玩家舒畅的体验,这件事真的非常困难。另外镜头控制也和在传统手柄上进行设计时完全不一样。

酒部辽也:区别还是很明显的。

动作游戏的操控设计中,一个不可或缺的元素在于要让玩家但凭直觉就能做出操作,平常我们假定的都是玩家手拿控制器面对一个巨大的画面这样的场景来进行设计,但这次的情况是一边看着画面还要在画面上进行点击,所以很多以前的经验都用不上了。

为了实现和掌控 10 个左右的实体按键时并无二致的操作手感,同时 UI 又必须铺在整个画面上,所以系统必须更加精简和高效。我们一边摸索着和平常完全不同的思考方式,同时又希望能保持动作游戏特有的爽快感。要实现白金游戏一贯的良好动作表现,真是一件非常困难的事情。

 

—— 能否介绍一下在触摸屏上进行动作游戏设计的难点。和传统的控制器相比,您认为对于动作游戏来说,触摸屏的好处和坏处分别是哪些?

酒部辽也:具体到这款游戏上,我们秉承的一个基本原则是希望消除不同操作方式之间究竟谁好谁坏的差异。

举例来说,使用手柄时一般会用右摇杆手动控制镜头转动,但使用触控屏时系统则会让镜头自动跟随玩家转动,我们既不希望玩家用触控屏时感觉不如用手柄舒服,也不希望用摇杆控制视角的感受比自动旋转镜头更好,而是希望无论用哪种操作都能获得一致的优良体验,让玩家最终可以更自由地选择自己喜欢的操作方式。

 

—— 请介绍一下此次加入 Apple Arcade 的原因。

稻叶敦志:我个人十分认可 Apple Arcade「安心游戏,集结了高品质作品的订阅平台」这一理念,而《百鬼魔道》的企划宗旨也正好是「为了在手机上创作对得起白金游戏招牌的动作游戏」,所以二者不谋而合。

—— 迄今为止虽然也有不少原创纯单机游戏登陆智能手机平台,但基本上都没能获得较好的成绩。因此有不少意见认为手机平台根本就不适合这种比较硬核的单机游戏,白金游戏对这个问题是如何看待的呢?

稻叶敦志:可能如此,也可能并非如此,最终的决定权在玩家受伤。个人认为如果没能开发出让玩家满意的游戏,那么责任完全在开发商一方,我们能做的只有不断努力。

—— 请问有登陆智能手机以外平台的计划吗?

稻叶敦志:当前阶段,没有相关计划。

 

—— 这款游戏曾经在 2018 年 6 月登陆过 App Store,但同年 9 月就下架了,请问主要原因是什么。和之前的作品相比,现在这个 Apple Arcade 版的主要变化是什么。

稻叶敦志:具体原因不太方便告知,不过可以说的是两款游戏的内容完全不同。

文章提及

百鬼魔道

PlatinumGames
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