卧龙:苍天陨落(US) - 评测

化解派对

到了现在,应该可以说 Team Ninja 已经对「诛死游戏」有了比较深刻的见解了。《卧龙:苍天陨落》或许无法达到《仁王 2》在 2020 年达到的高度,但是对于渴望高速战斗、艰难但有成就感的游戏难度、颇有深度的自定义系统的玩家来说,这个游戏绝对能搔到痒处。

这个游戏的优点和《仁王》系列的优点一模一样——尽管它已经彻底改变了战斗系统的基础,使其更加接近于《只狼》而非《黑暗之魂》。但同样的,它也踩进了 Team Ninja 前几个诛死游戏已经踩过的坑,包括欠佳的剧情和过于繁琐的战利品机制。但是在你考虑到《卧龙》比所有同类游戏都做得更好的那些方面时,这些问题就只能算是在一套崭新的盔甲上留了几道划痕罢了。

 

如果你熟悉中国历史上的三国时代,也许你会比我更喜欢《卧龙》的剧情(我对三国的了解程度基本上可以概括成一句话:别惹吕布),但就算你很熟悉,我认为剧情也不会成为一个亮点,因为「用讨喜的角色讲述一个令人难忘的故事」依然不是 Team Ninja 的强项。《卧龙》讲述了一个超能力版的汉朝末年,玩家扮演一位无名战士,被卷入了各大势力的权力斗争以及对不老丹药的争夺中。几乎每一个关卡中,你都会和某位历史名将并肩作战,一起推关卡,联手打一个邪恶的或者被腐化的历史名将,然后再前往下一关。

新的人物以飞快的速度登场,然后以同样快的速度退场,而且往往不会对整个故事造成任何实质性影响。有时候他们会在若干个小时后返场,但到了那个时候我已经忘掉他们了,因为他们没有干过任何有实质意义的事情。好在,这个游戏的主菜还是那些实际操作的部分,而这也正是《卧龙》最为耀眼的地方。

战斗之舞

 

《卧龙》的战斗就像是一道道谜题,但凡你想要打过第一个主要 Boss,你就要尽快找到解谜的思路,但是一旦找出了解法,围绕它来战斗的感觉就非常爽快。与《只狼》类似,这个系统非常依赖精准地「化解」掉攻击,从而在避免受到伤害的同时维持住你的「气势」值,尤其是在敌人开始使用威力强大、不能格挡的攻击时。

但是,只要你有足够高的气势来避免崩解,你就可以通过按住格挡键完全抵消普通攻击的伤害,但如果气势见了底,你就会陷入长时间硬直,没有丝毫自救的能力。你甚至可以按住格挡键再尝试化解,这样即便化解用晚了,你也依然可以挡住攻击。

《卧龙》在这个方面还足够宽容真的是可喜可贺,因为在其他几乎所有方面,它都毫不手软。敌人经常会一边硬扛你的攻击,一边自己打出威力更强的攻击;敌人有着超长的连招,还会改变攻击节奏,引诱玩家过早地使出化解。

 

在你仔细观察的时候,你会得到奖励,在你自以为掌握了攻击节奏的时候,就会受到惩罚。但即便如此,这个游戏的难度也远逊于《仁王 2》(我后面细讲),不过它依然找到了一种令人满意的平衡,兼顾了困难度、公平性以及发现敌人攻击规律并化解每一次攻击之后的兴奋感。

一个很妙的设计是,你的气势值也是一种用于「奇术」「绝技」和「气势攻击」的资源。这是一个很好的风险/奖励机制,玩家可以通过将自己置于更加危险的境地,来换取一定程度的优势。

例如,如果你知道一个敌人有某种属性弱点,你就可以耗费气势为武器注入五行属性,从而利用弱点,将敌人打入硬直并使其快速陷入崩解状态。「绝技」是一种与武器绑定的技能,有很多绝技都是强大的攻击技能,可以造成高额单体伤害,或者为玩家提供了应对多个敌人的手段。而「气势攻击」是气势越高伤害越高的强大攻击,让玩家又多了一个注意管理气势值的理由。

 

想必你也看出来了,《卧龙》的战斗有非常多个层面,它通过提供大量的选择,极大地强化了本就优秀的冷兵器战斗,让玩家在反复折戟之后有大量新的策略可以选择。如果直接攻击不起作用,我可以选择注重防守,通过化解敌人的强力攻击削减对方的气势;如果这招行不通,我可以尝试强攻,用气势汹汹的攻击和绝技将敌人的气势耗空;或者,如果我找到了他们的弱点,我可以试着用奇术歼敌。因此,尽管《卧龙》确实很难,但我从来没有感到自己陷入了无解的死局。

战利品的问题

《卧龙》与 Team Ninja 前三个诛死游戏有一个非常像的缺点:战利品系统。具体来说,就是战利品太多了。仅仅玩了几个小时后,我就被一堆完全用不到的垃圾装备淹没,而到了后面,情况还会更糟。

 

我并不喜欢在菜单里面花上 10 到 15 分钟研究装备词条,仔细分析「绝技的消耗气势减少 2.6%」值不值得我放弃「真气获取量提高 7.2%」,或者琢磨一下我愿不愿意牺牲几点攻击力来换取「盟友气势防御加 24」。这些根本不算是有趣的决定 —— 这压根就是 Excel 表格里的条目或者数学问题,更糟糕的是,你还不能按照套装或者特定的效果来排序。

我也知道有些人就喜欢这种超级详细的装备优化,如果你就是这样的玩家,那么你会在这里玩得很开心。你可以回收垃圾装备,提取它们的特殊效果词条,然后把这些词条移植到你想用的武器上,然后你还可以复制其他武器或者防具的外观,这样你就不用担心为了追求数值而被迫使用丑陋的武器或者防具套装了。选项相当详尽,但是对于喜欢战斗而非菜单的人来说,这还是没什么吸引力。

 

好在,我发现一周目并不需要过多地研究细节,因为我只是粗浅地筛选了一下战利品,就已经足够强大了。防具我就挑防御值最高的——只要不让我超重就行,因为那样会限制机动性。然后我会挑一个我喜欢的武器类型,只要捡到攻击性能更好的同类武器就换上;或者如果我看见一把带有我喜欢的绝技的武器时,我就使劲给它升级。不需要进行大量的调整,装备就已经足够用了,所以那些复杂详细的数值问题,就留给想要在 PVP 入侵或者多周目游戏中检验自己实力的玩家吧。

提振士气

在《卧龙》里面,我最喜欢的新设计之一就是「士气级别」。基本上,这就是一个限定在当前关卡之内的等级系统,每次进入新的主要任务时等级都是 0,而最高可以达到 25 级。只要击败敌人就可以提高士气,但如果通过气势攻击、绝技或者处决来杀死敌人,提升的速度会更快。

 

在你殒命时,你也会失去一些士气,但士气级别不会低于你的「不屈级别」。而不屈级别可以通过在关卡中激活「牙旗」和「旌旗」来提升。敌人也有士气级别,如果敌人的级别比你高,他们的攻击就会造成更多伤害。我很喜欢这个新机制,因为它给每个关卡提供了非常自然的难度曲线,并提供了探索关卡和消灭更多敌人的动力。

每个关卡在开头都比较简单:大部分敌人的士气级别都很低,偶尔会冒出一些高级别的怪物当点缀,给玩家提供一些挑战。不过,当你接近关卡末尾的时候,你动不动就会面对 20 级的敌人和 Boss,如果图舔得不够干净,士气和不屈级别不够高,这些敌人够你喝一壶的。

就像《仁王》系列一样,《卧龙》的剧情模式也分为主要任务和支线任务,主要任务会带你穿越巨大的关卡——从城堡到鏖战正酣的战场,从监狱到《黑暗之魂》式的毒池,花样非常多;而支线会让你重返这些地点,但是会通过任务目标和敌人的摆放位置带来一些有趣的变化。有些支线甚至会让玩家和自己的盟友们对打,这些 Boss 战相当有难度,但也是我最喜欢的支线。

 

《卧龙》一个非常好的优点在于,你可以通过「牙旗」退出一个关卡,同时保留主要任务的进度。这是一个非常棒的安全网,因为你经常会遇到因为等级不足而在主要任务中卡关的情况。在这个时候,你就可以回到关卡选择界面,先去做一些支线任务,提升一下等级,打点儿新装备,顺便回你的秘密村庄基地给那些新装备升下级,把这些全干完了之后,你可以直接回到刚才你离开的地方,而不会丢失进度。

关卡本身算不上特别漂亮,但从游戏性的角度来说,它们设计得非常好。关卡中有着分支的路径,如果有一个区域很难打过去,仔细找找说不定就能发现一条更容易的路线;此外有很多容易错过的小路里面还藏着丰厚的奖励。这都使得《卧龙》的关卡不会变成直愣愣地从 A 杀到 B。

 

《卧龙》最大的问题 —— 甚至比战利品和剧情还要严重的问题 —— 是敌人的种类。尽管战斗系统本身非常优秀,非常有多样性,但对于这个体量的游戏而言,敌人的种类是完全不够的。不要误会我,现有的敌人都很棒,打起来也很有趣,但是诛死游戏和魂系游戏的乐趣之一,就是遇到新的敌人,学习它们的攻击规律,并找到代价比较低的击杀方式。

而在《卧龙》中,在这个花了我大约 22 个小时通关的游戏里,我感觉我在前 5 个小时就已经知道怎么打所有的非 Boss 单位了。这就大大削弱了此类游戏相当依赖的紧张感和对死亡的恐惧感。没了「下一个转角可能会遇到某种未知威胁」的焦虑感,《卧龙》依然是一个很有难度的游戏,但是就缺了几分冒险感。

 

值得一提的是,《卧龙》还提供了联机合作功能(最多支持三名玩家),以及一个功能全面的新游戏 + 模式(很适合想要把角色优化到最极致的玩家们),甚至还有 PvP 入侵模式(如果你只想对付相对容易的 AI 入侵者,你可以在菜单中禁止其他玩家入侵)。可惜的是,在游戏正式发售之前还没有足够多的玩家,因此我没有办法测试联机 PvP,不过联机合作很容易发起,玩起来也很方便——就像 Team Ninja 的前几个诛死游戏那样。玩家既可以在关卡中的某个地方招募陌生玩家进入自己的游戏,也可以和朋友一起从头开启一个新的关卡。

总结

《卧龙:苍天陨落》的战斗体验与 Team Ninja 的《仁王》系列有很大不同 —— 它更像《只狼》而非《黑暗之魂》—— 但它出彩的方面和有所不足的方面却全都和《仁王》系列如出一辙。就近战对决而言,《卧龙》绝对是同类作品中最好的游戏之一。它的战斗迅捷而刺激,可以用来击败凶猛敌人的方式多种多样,而且掌握之后非常有满足感,注重「化解」的战斗系统也是自《只狼》以来最为爽快的系统之一。而这些优点也战胜了它的缺陷——包括过于繁琐的战利品系统和乏善可陈的叙事,甚至也包括了少到令人失望的敌人种类。如果不是有后面这个问题,《卧龙》或许可以成为 Team Ninja 最伟大的成就之一,而现在它只能算是一个优秀的作品。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 快节奏的打斗设计令人着迷
  • 出色的世界观氛围感

缺点

  • 乏善可陈的敌人种类
  • 过于复杂的战利品系统
  • 故事情节空洞无趣

评测成绩

《卧龙:苍天陨落》的战斗体验与 Team Ninja 的《仁王》系列有很大不同 —— 它更像《只狼》而非《黑暗之魂》—— 但它出彩的方面和有所不足的方面却全都和《仁王》系列如出一辙。就近战对决而言,《卧龙》绝对是同类作品中最好的游戏之一。它的战斗迅捷而刺激,可以用来击败凶猛敌人的方式多种多样,而且掌握之后非常有满足感,注重「化解」的战斗系统也是自《只狼》以来最为爽快的系统之一。而这些优点也战胜了它的缺陷 —— 包括过于繁琐的战利品系统和乏善可陈的叙事,甚至也包括了少到令人失望的敌人种类。

文章提及

卧龙:苍天陨落(US)

Koei Tecmo | 2023年3月3日
  • 平台/主題
  • PC

IGN US《卧龙:苍天陨落》评测:8 分

8
优秀
抛开剧情和战利品这些 Team Ninja 以前就有的老问题不谈,《卧龙:苍天陨落》是这家工作室日益增长的动作 RPG 名录中的又一力作,尽管敌人种类明显不足,有些撑不起这 20 多小时的流程,继而导致战斗的紧张感有所减弱,但它依然有着诛死游戏和魂类游戏中最一流的战斗体验。
卧龙:苍天陨落(US)