IGN JP《卧龙:苍天陨落》制作人专访

「行云流水的攻防转换」战斗体验是设计宗旨!

因「仁王」系列而广为人知的 Team NINJA 工作室将于 9 月 16 日推出全新动作 RPG《卧龙:王朝陨落》的试玩体验版,笔者有幸在体验版发布之前的 9 月初试玩了该游戏。《卧龙:苍天陨落》是一部以三国为背景的黑暗奇幻风格作品,它将「中国武术」、「行云流水般的攻防转换」以及前所未有的战斗理念融入在作品中,人物动作之迅速流畅比我想象得更加惊心动魄,令人振奋。

带着这股激动的心情,IGN JP 编辑部采访了本作的制作人安田文彦先生和开发制作人山际真晃先生。在本次采访中,我们讨论了广泛的话题,包括试玩版的推荐 build,两位在《三国志》中最喜欢的角色,以及 Team NINJA 工作室积极发起新挑战的工作态度。

 
图片从左至右为制作人安田文彦(下文简称为安田),开发制作人山际真晃(下文简称为山际)

战斗中「行云流水般的攻防转换」系统的设计秘诀

—— 今天还请两位多多指教。本作的战斗中登场了三个有趣的系统,分别是可以发动猛烈攻击的「气势槽」、具有闪避和处决效果的「化解」以及创造反击机会的「化解转击」。玩家可以利用这些系统在躲避敌人攻击的同时,打出连击造成巨大的伤害。与《仁王》相比,本作似乎更加容易打出连段攻击,能否说说本作在战斗系统方面的设计宗旨。

安田:之所以更容易打出连击,最大的原因是没有耐力槽的限制,只要能够完美地衔接上一连串的动作就能一直保持进攻状态,玩家可以享受到中国武术中如同行云流水般自如转换攻防态势的乐趣。

山际:我们在设计战斗时主要参考了中国武术中华丽的连续攻击这一特色。

 

—— 另一方面,敌人攻击招式的持续时间也更长了。如果在敌人攻击的时候没控制好走位,可能还没来得及格挡就一命呜呼了。而且我觉得与《仁王》相比,本作进攻和防守态势之间的区别变得更加分明了。

安田:在《仁王》中,武士的动作更像是居合,玩家要把握好进攻时机,实现一击必杀。但这次因为是中国武术,所以武器方面还有双刀等更多种类,攻击动作的持续时间也会更长。敌人同样如此,玩家不能总是对敌人的攻击进行反击,而是要把握好时机,找准可以在进攻和防守之间切换的时间点。

在将中国武术融入到动作中时,我们构想出一种攻防转换非常快速且流畅的形式,并以此作为开发的核心概念。通过「化解」系统实现「攻防之间的流畅切换」是我们想要着重强调的特色。

—— 在化解转击中自如切换攻防的动作玩起来确实格外爽快。

 

山际:攻守交替的核心就是气势。气势,顾名思义就是玩家角色在战斗时的气势,提升气势便可将积攒的气作为能量施展绝技和奇术等强力攻击。不过,一旦气势耗尽,玩家就会陷入十分危险的境地,究竟应该在什么时候使用气势发动攻击呢?这就非常考验玩家对气势的运用和管理能力了。

—— 实际游玩后我发现,气势的使用方法非常关键,它既可以连接起连段攻击,也能打出致命的最后一击。气势槽的设定与《罪恶装备:奋战》中采用攻击性行为后就会增加的 Tension 值设定十分类似,因此本作也有一种格斗游戏的感觉。请问你们是否有参考一些游戏,或者团队内部成员之间在流行玩什么格斗游戏吗?

山际:团队成员中有人曾经负责过《最终幻想:纷争》的开发,这可能是本作会形成这种印象的原因之一吧。

安田:我一直在从事「死或生」系列的开发工作。另外,虽然不知道是否有直接参考过,但我们每个人都十分爱玩「罪恶装备」(笑)。

 

致力于将中国武术的飒爽和紧张感与取巧相结合,程度的拿捏十分重要

—— 在本作的 BOSS 战中,对玩家来说「脆弱的格挡」是需要克服的第一个绊脚石。BOSS 的攻击动作很快,连续攻击的力道很重。本作的战斗设计给我一种这样的感觉:如果不积极地采取进攻态势,而是一味地躲避防守,那么很快就会失去体力,白白地死掉。

安田:如果非要说的话,我会分几个层面来回答。一是我们不想将格挡设定得太强,否则玩家只会一个劲儿地防守,二是我们希望玩家可以多多地使用化解系统。当然,设计格挡能力强度不一的武器也不失为一个不错的主意,我们会参照本次体验版的试玩感受,不断进行调整。

山际:我们致力于将本作的战斗打造成紧张感与快感并存的形式,为此融入了中国武术中威风凛凛的动作,力求呈现出紧张感和兴奋感并存的生死之战。格挡虽然是战斗中的一个重要元素,但如果战斗时只会格挡,很快就会被敌人轻易打败,因此无论是自己也好,还是敌人也罢,都需要更积极地主动出击才行。

—— 体验版设置在一个高度落差明显的关卡里,由于本作在动作中加入了跳跃,所以到处都是可以落脚的岩石,玩家可以轻松地在空中进行攻击,享受利用落差行动带来的快感。

安田:我们特别注重本作在按下按键时的感受和直觉。考虑到这一点,我认为加入跳跃要素可以增加体验到动作趣味的机会,而且由于跳跃既可以用于探索,也可以用于战斗,所以很适合中国这一幅员辽阔的背景舞台。二段跳就是体验到这种技巧性体现的变形版本,我们十分注意程度的把控。尽管设定在中国,但如果胡乱加入诸如吊威亚等操作感完全不同的要素的话,最后也只会沦为平淡无奇的动作游戏,所以我们非常小心。

 

—— 在体验版的阶段,我感觉地图上的景致并没有多少「三国志」的风格,请问完成版中会有着怎样的场景呢?

山际: 如第一支预告片中展示的那样,完成版中将登场虎牢关、洛阳等三国志中的经典场景。而在体验版中, 大家可以好好感受一下在符合中国印象的壮丽山势包围下的峡谷场景,那种立体感和雄伟气魄令人印象深刻。

 
体验版中的关卡鬼谷沟
 
公开的洛阳概念图

无法选择难度,注重策略性带来的成就感

—— 本作的难度从一开始就相当具有挑战性,即使对于习惯了诛死游戏和动作游戏的人来说也不例外,因此我觉得本作对新玩家和轻度用户来说门槛有点高。你们是怎么进行难度设定的?

安田:本作虽然不支持难度等级选择,但这是因为我们想要统一玩家们需要达成的目标与挑战。在制作所谓的「诛死游戏」时,调整工作必须进行得十分精细。我们希望玩家能感受到中国武术的真意还有手感,同时有策略地利用奇术等各种元素,从而让每个人都能感受到同样的克服重重困难后的成就感。

即使在探索地图时,也可以思考夺取牙旗的方法,并通过观察敌人的士气等级来制定策略。 如果把游戏设定得太过简单,就会错过这种试错的机会。然而,我们并非只推崇具有挑战性的难度水平,本作还加入了与 NPC 组队等在线多人游戏元素,为难以独自过关的玩家提供了解决方案。

我们在制作游戏的时候时常会感到麻木,所以想通过发布试玩版来参考玩过游戏的人的意见,并根据这些意见在游戏正式发布前进行调整。

 

—— 有些人可能已经玩过体验版,但发现它「太难」。如果你们有任何关于五行、武器、神兽或攻略诀窍的建议,请分享一下。

安田:我认为五行的「木行」和神兽「青龙」的结合是很好的搭配,因为可以进行回复,而且我个人其实也经常躲不开敌人的攻击,所以我十分推荐这个组合,不过我还是希望大家能找到适合自己的游戏风格的 build。此外,大家还可以在在线多人游玩中查看其他人的装备和 build,所以参考其他人的搭配会很有意思。

 
神兽可以替换 5 种不同的特性

山际:神兽和奇术可以用牙旗来替换。奇术不仅提供直接的火力,而且还支持诸如隐藏自己的身形等招数,所以尝试不同的东西并找到自己的攻略方法是很有趣的一件事。

 
奇术也可以替换

—— 这是一部游戏设计非常宏大的作品,但这次是以中国为舞台背景,那么在开发过程中,包括世界观在内有没有遇到困难的地方?

山际:的确有很多困难,或者说,踩过不少坑(笑)。这是光荣特库摩和 Team NINJA 第一次尝试将三国描绘成一个黑暗奇幻风格,所以我们必须在真实历史与虚构之间找到平衡。故事情节方面是如此,在设计世界观、武将、妖魔时也是如此,如何才能创造出一个可信的世界是我们钻研的重点。

 

Team NINJA 在实现新想法时,比起游戏系统,更重视概念的趣味性

—— 说起 Team NINJA 的作品,便不得不提《仁王》里上中下段的架势和瞬间回复耐力的残心系统,《仁王 2》的处决系统,《最终幻想起源:天堂的异乡人》中的灵魂圣盾,以及本作中新登场的气势系统。每一次都能感受到你们澎湃的创意,以及积极地往「诛死游戏」中添加新系统的态度。

安田:我们确实在有意识地尝试新的系统,因为开发游戏的都是同一批人,如果我们不刻意去地尝试新事物,那么玩家的体验和他们对作品的印象就不会有不同。

然而我们必须在变化的部分和固有的特色部分之间取得平衡,如何才能在不推翻迄今为止我们打造出的高沉浸感动作体系的前提下建立新的机制?这是开发团队苦苦思索的问题。如果我们只是机械地使用与中国武术相关的经典动作来构建游戏,那么攻击和防御之间的切换以及动作的体感都会变得冗长。

因此我们加入了「化解」系统,将中国武术中的巧劲与具有 Team NINJA 特色的高强度拉扯相结合。虽然「变化」不是我们唯一的目的,但如果我们不能做出一些新的东西,大家就不会觉得这是一个全新的作品,所以我们有意识地继续发扬系列作品的的优秀品质,并把更多的重心放在挑战像《卧龙》这样的新作上。

山际:我认为在实现一个新的想法时,它的概念是否有趣很重要,但这并不意味着一定要先构思出游戏层面的创意。例如,就本作中的气势和化解而言,最开始诞生的概念其实是「具有中国武术特色的,在攻击和防御之间激烈切换的战斗」,然后再去设计各种要素来实现这一概念。

 

—— 本作以《三国志》的世界为背景,吸引了很多人的关注,你个人最喜欢《三国志》中的哪个人物,或者希望大家特别关注《卧龙:苍天陨落》中的哪个角色?

安田:我最喜欢的是张辽,他堪称义勇双全的典型代表。我一直很喜欢《三国志》,从横山光辉到吉川英治,从北方谦三到「苍天航路」,我全都读过,但他依旧是我最喜欢的角色。由于这一次的时代背景设定在三国的初期,目前还不知道他是否会出现,但我跟导演说「一定要让他登场!」

山际:我相信他会出现(笑)。

安田:我最想让大家关注的人物是赵云,他在 PV 中也有露面。虽然是一个人气极高的武将,但在黄巾之乱时,他还不为世人所知。本作的标题「卧龙」也暗指一个尚未公布的武将,希望大家能够期待一下他将会如何参与到故事中。

 
安田先生希望大家关注的角色赵云

—— 山际先生呢?

山际:我倾向于选择「蜀国」阵营的角色,因为横山光辉的《三国志》在我小时候很受欢迎,但受曾经玩过的游戏影响,我最喜欢的是关羽(字云长)。在以前的三国游戏中,没有多少角色武力强大又有着出色的政治能力,所以我非常喜欢关羽,因为他同时具备这两项才能。在人物数值方面我也更喜欢他(笑)。

我希望让大家关注的游戏人物是吕布,因为他代表了整部作品的美术主题,所以我希望大家能喜欢他。

 
山际先生希望大家关注的角色吕布,他带着一个巨大面具,令人印象深刻

—— 最后,请对期待本作的人说几句吧。

安田:这是一款出自 Team NINJA 之手的动作游戏,有些玩家可能玩过我们的《仁王》系列,有些玩家则是第一次尝试这种类型的游戏。我们正在挑战创造一个以三国历史为背景的中国武术动作游戏,为了带给大家更好的游戏体验,我们才推出了试玩体验版。希望大家都能积极游玩本作,毫不犹豫地提出自己的意见。我们将根据大家的建议,尽最大努力创作出最佳的游戏,所以请各位再耐心地等待一阵。

山际:我们试图将《卧龙:苍天陨落》打造成一个拥有中国武术那样迅速灵活的招数以及攻防转换流畅自如的动作游戏,因此这绝对不会是一个简单的游戏,但当你克服了重重困难后,一定能收获非凡的成就感,希望大家能够喜欢本作。目前我们已经推出了本作的试玩体验版,Team NINJA 非常重视与玩家的沟通,大家一起让游戏变得更好,所以我们非常乐意听取大家的各种意见。

—— 非常感谢二位百忙之中抽出时间参加今天的采访。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者昆野立,翻译SR猫柳,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

卧龙:苍天陨落

开发者: Team Ninja
发布者: Koei Tecmo