IGN JP 观点:为什么说《卧龙:苍天陨落》不是三国版《仁王》?

「不要思考,要去感受」

由 Team Ninja 开发的诛死游戏《卧龙:苍天陨落》不久前公开了全新预告视频。虽然我们在预告中已经首次看到了游戏的实机游玩画面,但围绕本作依然还有诸多的谜团。本次 IGN JP 编辑部有幸采访到了《卧龙:苍天陨落》(下文简称为《卧龙》)的制作人安田文彦和开发制作人山际真晃,详细询问了本作与同属一个类型的《仁王》系列究竟有何不同。

首先最容易被大家所察觉的区别,自然是舞台的差异。不同于以妖怪横行的日本作为冒险舞台的《仁王》系列,《卧龙》的背景设定在中国古代的三国时期。从安田先生和山际先生的介绍中可以得知,以「中国」作为舞台意味着游戏将从各个角度呈现出与《仁王》不同的崭新体验。

「由于舞台设置在中国,所以游戏描绘的世界规模要比《仁王》更大」安田先生解释说。

这句话可能暗示了游戏内城池之类的场景地点将会更具规模,让玩家能够利用跳跃动作完成更加立体的探索。

 

此外,本作的战斗也不再像《仁王》那样以刀剑和忍术为核心,而是力求还原中国武术的感觉。

「游玩体验方面,最大的变化就是速度感」安田先生补充到。

「本作抛弃了《仁王》里的精力管理系统,因此战斗速度会更快,战局每时每秒都可能发生变化。玩家既可以采取主动进攻的战斗风格,也可以使用以防守反击为主的战斗策略。」

通过删除精力条来实现更具速度感的动作体验,《卧龙》的这种做法难免让笔者想起了 FromSoftware 开发的《只狼:影逝二度》。然而安田先生和山际先生却表示他们的根本目的还是想要通过描绘中国武术来打造速度和节奏感上乘的战斗体验。

 

据山际先生所述,他们先是请到了现实中的中国武术家来进行游戏的动作捕捉,然后再基于得到的数据进行了符合动作游戏需求的改动和调整。

在预告视频中,我们可以看到直刀、长刀、双刀等多种类型的武器。除了武器的外观设计以外,角色的攻击动作也非常有中国武术的华丽感,这一点与动作一板一眼的《仁王》系列有着鲜明的差异,从中也能感受到两者在游玩体验上的不同。

 

「最终我们预计将在游戏中提供 10 种以上的武器」山际先生称。

游戏系统方面,《卧龙》最大的变化或许就是士气等级了。不仅仅是玩家,敌人也会有士气等级,如果面对士气等级比自己更高的敌人,很可能就会陷入苦战。玩家打倒敌人后可以提升自己的士气等级,但反过来被打倒后士气等级也会下降。和敌人一样,战斗的胜负将会时刻影响士气等级的高低。据山际先生所言,该系统在《卧龙》的关卡设计中起到了非常重要的作用。如果可以持续提升士气等级,还能够解锁被称为仙术的魔法技能。

「除此之外,游戏中还存在能够在战斗时助玩家一臂之力的神兽同伴。预告视频里已经出现了名为朱雀的传说生物,随着游戏流程的推进,神兽的数量将会越来越多」山际先生说道。

 

李小龙的名言「不要思考,要去感受」充分体现了中国武术的一大重要特点,那就是「靠直觉来做出反应」。而攻守关系瞬息万变,要求玩家必须快速做出应对的《卧龙》,看起来就是一款将这种武术哲学落实到游戏设计中的作品。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者クラベ・エスラ,编译 Bluestoon,未经授权禁止转载。

文章提及

卧龙:苍天陨落

开发者: Team Ninja
发布者: Koei Tecmo