漫野奇谭 - 评测

在战斗中磨砺,在抉择中成长

《漫野奇谭》这款游戏有很大的野心,试图把最佳的叙事和最棒的程序生成内容结合起来。令人意外的是,这款游戏最终也实现了这一愿景,主要功劳在于其出色的剧本、靠谱的战略设计以及某些巧妙的设计决策。乍一看,玩家可能发现不出什么门道,但对于热衷好故事的玩家来说,这款游戏值得他们深入探索一番。

RPG 的宏图大计在于结合 GM 的灵活和创意,让他们能够对玩家的决定做出反馈,而且能够在 PC 或主机上像单机游戏那样快速方便地讲述故事。这样的追求催生出了 RPG 中一些伟大的革新,比如 BioWare 早期开发作品中那些有血有肉的同伴,或《辐射》中对玩家选择做出回应的设计。

 

此外,这也是目前依然无法实现的美梦(除非游戏角色 AI 出现了惊人突破),但每当游戏跨出一小步时,这些充满野心的尝试就变得让人更为期待和兴奋。Worldwalker Games 开发的策略 RPG《漫野奇谭》以剧情为核心,像《开拓者》和《阿尔法协议》一样充满野心,但相比之下,它没有那么多的明显缺陷。

Roll 出你的英雄

粗略地说,《漫野奇谭》可能听起来像一款传统 PRG。首先,你得从一小组故事中选出一个,它们要么是程序生成的故事,要么是系统预设的主要情节。刚开始,游戏会提供三到四个随机或定制好的角色踏上冒险之旅。这些官方教程的水准通常都很不错,教程中引入的角色 Fern 成为了我队伍里的巫师,她读了一本书,然后那本书从此就成为了她人生的一部分,在整个故事模式和其他时候都让我难以忘怀。在那之后,这些角色会选择自己的职业,学习如何战斗,然后进入战术地图。

随后,队伍会进入探索新区域的游戏节奏,参与随机选择和充满灵活性、由程序生成的故事,这些会逐渐推进角色和世界的发展。此外,玩家还需要完成战斗任务去击败敌人,然后加强防御巩固收益,通过上述方式给队伍升级。经历了足够的任务之后,在章节末尾我们又回到了故事的使命。该游戏的故事模式有着坚实的结构,不过有时候也稍显重复,这是《漫野奇谭》唯一最让我诟病的地方了。不过,游戏整体设计中有一些非常巧妙和精心打造的元素,减少了重复性的问题。

 

首先,《漫野奇谭》的剧情文笔真的相当出色,故事的每部分都由小漫画剧场组成,并创造性地运用了这些图片,让玩家产生了动画般的错觉。这让我想起了《潜龙谍影 5:幻痛》里的关卡设计,《漫野奇谭》为每个短篇故事都设计了一个标题名,上面标注了作者的名字。这些小插曲有普通的打斗场景,比如一个角色掉入洞穴,其他成员必须决定救她的方法;或者是充满神秘色彩的神话故事,比如一个神秘巨人状的生物在夜间一闪而过,冒险者可以在酒吧或之后的节庆中讲述这个故事,光是这样就能提高他们的声望。

美丽的发型,出彩的个性

除此之外,剧本也十分灵活。队伍中的每个角色都有三个重要的个性特点,比如成为梦想家或是一个怪人,拥有潜力或内心充满羞愧。剧情内也运用到了这些个性,让角色以恰当的方式对事件做出反应。当团队中某个角色拥有特定的个性时,游戏似乎才会激活某些故事。特定个性的存在意味着即便同一个事件已经出现了好几次,但角色个性的差异依然会给你带来不一样的感受。

另一个有趣的效果是随着故事模式的推进,有时候角色也会出现转变。我曾遇到过这样的事情:我的角色遇到了反复无常的漂泊者后开始长出翅膀,并由于贪婪开始石化;也有角色与火精灵交流,让他们的身体开始化为火焰。此外,角色之间的关系也很重要,虽然大家默认是友谊关系,但《漫野奇谭》也能让你建立家庭关系,你的选择或随机事件都可以导致角色间发生浪漫关系或变为死敌,两者都在预设的个性特征之外为叙事增加了几分乐趣。

 

不过,增色的部分不仅限于情节。这两种关系都赋予了战术上的加成:死敌会让两个角色造成更多重击伤害(游戏内称之为「重击」),因为他俩会像金利跟莱戈拉斯一样在战斗中互相竞赛。相对地,浪漫关系则意味着角色会在伴侣受到攻击后对敌人造成更多伤害。角色的转变也会带来不错的效果,既可以调整队友的属性值,让他们获得令人兴奋的技能,比如我的火焰巫师就可以随心所欲地发射念合火焰。

《漫野奇谭》对剧情事件的反馈也是其亮点之一,同时将整个游戏串联起来,有一些体现在了游戏的风格上。《漫野奇谭》在角色模型上选取了灵活的纸娃娃系统,有点类似于没那么黑暗的《暗黑地牢》,每一张面孔都会变老,被神奇地腐化,或是在战败后留下疤痕。每具躯壳都可以自定义角色身高、体型、性别、样貌、发型、面孔和肤色等内容。艺术风格看似很简单,却呈现出了惊人的效果。

你在任务中发现的夸张卡通风道具,比如魔法剑或尖刺护肩,它们冒出来的效果都很棒,甚至在战斗画面中也是如此。虽然你可能要花点时间才能适应(纸娃娃的头歪着向上看的动作效果一直都不怎么好),但对于一款独立游戏来说,这是一种很巧妙的设计,让玩家产生了能随心所欲定制队员的感觉。

 

基于不同的游戏难度,玩家可能需要 10 到 15 个小时打通故事模式。在该模式中,你的角色最初看起来只是个抄起手边物品防护自己的农民,但慢慢地他们会成长为坚强的战士或猎人,最终成为昔日的传奇英雄,拥有强大的斗篷、多彩的盔甲、魔法饰品以及神话传说中的弓箭或斧头。他们会发现自己与穿着类似装备的挚友、伴侣、孩子一起为了世界命运而战。剧情进展让人感觉十分自然,就像 RPG 应有的体验,而这正是游戏成功的关键。

我很少会在评测后半段才提到游戏战斗,但《漫野奇谭》确实是一款罕见的游戏。它那回合制的战术 RPG 战斗乍一看有些敷衍,默认难度下故事模式的战斗不过是让你移动到某个怪物附近,然后攻击它,不会为了获胜去过度扩展。

然而,当我体验篇幅更长的故事,并增加游戏难度时,我发现《漫野奇谭》展现出了令人惊讶的深度。在故事模式下,游戏展现了十分巧妙的设计,那就是在每场战斗之后,不仅仅你的角色会随着经验值升级,怪物也是如此。系统抽出的卡牌会为未来的战斗增加更强大的新敌人,或者增加现有敌人的生命值、护甲和伤害。随着故事的推进,那些敌人的增益加成也越来越多,它们的速度可能有点失控。

 

配合上困难(但相对公平)的更高难度,这种设计意味着我那种自动导航的战斗方式被激烈的战术战斗所取代。有一次,我的队伍在镇上街道被两大群敌人夹击,那是一次战术性的撤退,我最强大的战士角色立在最前方,而火焰巫师则在周围燃起火焰来制造机会,帮助我在不损失任何角色的情况下撤退战场。

刚进入《漫野奇谭》时,我以为它不过是一款用轻量战斗来配合叙事体验的游戏,但只要你想,它完全可以提供更深入的战斗体验,化身为强大的战术 RPG。

此外,游戏情节的名称也有着惊人的深度,开发者主要从两方面着手构建故事根基。首先是时间,每个故事都分成了几个章节,那些章节之间都隔了好几年。其次,在单个章节的内部和多个章节之间,角色会慢慢变老,时间也会随之流逝。这类似于 Double Fine 开发的《巨圣杯》的培养子嗣系统,但《漫野奇谭》的战斗之间有细微的差别,更加复杂。

 

《Darklands》的阴影

在玩《漫野奇谭》的时候,我脑海里不断浮现着另一款近似的游戏,那就是 1992 年发售的《Darklands》,这款游戏可以说是 CRPG 历史上最大的一次失败了(不过你还是能在 GOG 上找到这款游戏)。正如《Darklands》那样,《漫野奇谭》的英雄们会在密集的世界里漫步冒险,形成声望,基于玩家选择展开自己的故事传说。两款游戏之间有一些差异,尤其是《漫野奇谭》的设定更偏传统,基于队伍内部形成声望,但它和《Darklands》一样总能戳中我的萌点。

在体验第一个章节时,年轻的冒险者会学到一些东西,并有所成长;但是到了第二个章节,可能已经过去十年,冒险者灰白的发色和些许皱纹将他们与旁人区分开来。又过一个章节,他们结婚,有了孩子,开始厌倦冒险生活。他们可能会死亡,可能会残疾,也可能在故事中间结束冒险。我曾经让一个角色成为预言家,阻止未来敌人的入侵,但代价是她从此离开了我的队伍。随着故事模式进入尾声,他们一般都会退休,让下一代接手,不过你也可以做出选择或改变他们的属性值,延长他们的冒险人生。

对于故事模式来说,年龄的增长算是一把双刃剑。完美主义玩家可以让角色变得更加强大,但这也会让角色更老,可能在你最需要他们的时候,他们选择了退休。此外,这也融入到了故事进程的视觉设计上。没错,Fern 看起来越来越酷了,那些灰白的发色让她看起来就像是《X 战警》中的罗刹女,而且她整个身体都化为火焰,但可能在这一章之后,她就与世长辞了。这种与时间赛跑的紧张感可能会造成一定程度上的疲劳,但《漫野奇谭》还有最后一个大招。这个概念不仅确保一切元素都发挥作用,还让它们展现出惊艳的效果。

 

谱写无止境的传奇

这么说吧,传奇和传承正是《漫野奇谭》的核心,即游戏的故事和知识,这些故事可能是真的,也可能不是,但不管怎样,它们都会代代流传下去。游戏界面是基于书本叙事和复述的理念所设计的。对于许多过场来说,书本、图书馆和口述历史都至关重要,在一开始的教程中,角色就通过阅读书籍获得了力量。从某种意义上来说,这些角色意识到自己身处在故事中,让故事变得更加神秘。

在故事模式中,主要货币并不是黄金或其他替代品,而是「传承点」,这些点数可以用来招募新角色、购买装备升级的材料或阻止敌人的增益效果(取消灾厄)。更重要的是,退休和完成故事的角色并不是就此简单退场,他们成为了「我的传承」中的一部分,类似于某种成就展示,玩家既可以去回顾角色详情,也可以在后续使用他们。

此外,你可以埋葬死亡的角色,把他们加入到你的传承当中。我曾经花了很长时间去招募一个角色,但没多久他就死了。不过二十年后,他的女儿出现了。最终他的女儿也去世了,不过这个角色特别酷,她的传奇人生是如此引人入胜,最终被我加入到了传承中。如今,该角色已成为我故事中的常客。没错,传承角色可以出现在其他故事中。他们的等级会被略微降低,这样一来就不会显得过于强大。而且,游戏也会根据故事的需要去调整他们的年龄,但并不改变他们的本色。

 

传承角色也充满了神秘感。故事的进程与他们个人的故事线关联在一起,不管是外型还是给人的感觉都比任何故事中新生成的角色酷炫得多。游戏称他们为「民间英雄」或「地方传说」,这听起来挺真实的,体现在他们战术层面上的强大。

在故事模式中,Wynbrec 是我主要的战士,他是主角们喧闹的同伴;在下一场故事中,他突然现身,最终与孩子们成为了朋友,对于孩子们来说,这位战士身上的特质让他看起来像个混蛋。在我还不够了解这个角色时,他是个有趣的帮手,可当他建立起了自己的声望后,就成为了一名神秘莫测的漂泊者。

叙事中缺少的规范性,故事展现的传承基调,加上时间、选择的影响,以及角色模型的装备,这一切都让你的传承角色不再是游戏世界里的普通人,更是像苹果佬约翰尼(美国西进运动中的传奇人物)、黄飞鸿或类似蝙蝠侠这样的超级英雄。在我看来,这和玩家讨论自己在《幽浮》或《暗黑地牢》中程序生成的角色没什么区别。

Wynbrec 不仅仅是个「每回合可以攻击两次的战士」,他还是我在游戏中的第一个战士,守住了家乡谷仓,干掉了一大群巨型昆虫,还和一个偷了自己幸运硬币的家伙成为朋友。在我的游戏世界中,即便这些传奇故事互相矛盾,但很多人都知道 Wynbrec 的传奇人生。

 

总评

《漫野奇谭》的神奇之处在于这款游戏是如此热爱故事,以至于它的整个结构,不论是视觉风格、文体、战斗还是叙事结构,都围绕着角色的成长而构建。游戏进一步通过传承系统展现出这一理念,将这些传奇角色再次融入到剧情当中,让设计与叙事完美结合。《漫野奇谭》看似愉快休闲,但其内核却有着惊人的灵活性和紧凑感,呈现出了真正独一无二的游戏体验。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者Rowan Kaiser,未经授权禁止转载。

优点

  • 出色的叙事技巧和高品质的美术设计
  • 探索方式生动而又富于变化
  • 战术设计考究有深度
  • 开创性的游戏方式与核心玩法

缺点

  • 后期游戏的难度有些失控

评测成绩

独立 RPG《漫野奇谭》想把最棒的叙事与最出色的程序生成融合在一起,其出色的文笔、坚实的战术和一些巧妙的设计最终成就了这款游戏。

文章提及

漫野奇谭

Worldwalker Games | 2021年6月16日

《漫野奇谭》IGN 评测 9 分:书写自己的传奇人生

9
奇佳
《漫野奇谭 (Wildermyth)》是一款围绕角色展开的,具有随机生成元素的策略RPG,让玩家得以讲述最狂野的传奇。它继承了桌面角色扮演游戏中最引人入胜的元素:给予玩家诸多至关重要的抉择,并让角色在这些抉择中不断成长。
漫野奇谭