《狂野之心》前瞻:和巨兽共舞,与建筑同行

拿上华丽的武器,使用丰富的「机关(Karakuri)」,在美轮美奂的场景中捕猎早已与自然融为一体的巨兽

我也知道,除了最经典的《怪物猎人》,还有好多以捕猎怪兽为主题游戏,但诸多后者中没有一款能让我提起百分百的兴趣,更别说沉迷其中不能自拔了。但现在看来,这个一家独大的局面还是有变化的可能性的 —— 尽管还不敢断言,但至少从我十几个小时的游玩体验来评判,《狂野之心》大概率有资格一战。本作混合了难度十足的捕猎、各式各样的物品制造、美景如画的半开放世界,还有别具一格的机关搭建机制,四个方面齐头并进。

先允许我来简单介绍一下这款游戏的基本情况。《狂野之心》预计于 2023 年 2 月 17 日正式登陆 PC 和次时代主机平台。与此同时,这款三人合作玩法的作品还支持 Crossplay,对于想要集结好友共同畅游的玩家来说,这绝对是个好消息。

有人可能会觉得「3」这个人数设置略显非主流,不过在演示过程中,EA Originals 的执行制作人 Lewis Harvey 也直言不讳,三人组队比较好组,四人组队难免会出现「三缺一」的情况;而且此次由于建筑机制的加入,四位玩家间的平衡也确实难以掌握。此外,我们还获知,玩家本人的游戏进度并不影响组队,想加入朋友的队伍?随时随地,想进就进!

 

是不是听我这么一说,以为我在《狂野之心》里体验了一箩筐的内容?其实这个早期版本的所谓「结局」我没花多少时间就打到了,又不想就此放手,就去把所有能找到的支线任务都跑了一遍。

我还挺熟悉这种「狩猎-建造-狩猎」的机制循环的,但本作对于这一内核的表现形式算是独树一帜,丝滑流畅的剧情也超出了我的期待。在目前看来,游戏界面左上角会显示当前在做的主线任务,而支线任务需要手动触发,另有其他的显示方式。

主线任务也是多种多样的,可能是狩猎某种特定的「兽(Kemono)」,也就是那些与大自然合二为一的巨大生物;也可能是抵达地图上的某个地点。主线中途,如果想歇一歇了,就可以去任意篝火处领取支线任务,狩猎流程中已经接触过的怪兽。

 

完成之后,就又能解锁更多的支线任务,获得点数后解锁新的建筑能力,升级装备性能,这一连串流程还是很容易理解的。我个人有点担心《狂野之心》的耐玩度,不过对于没那么「肝」,更喜欢轻量级体验的玩家来说,简单明了的玩法确实更得人心。但说到底,在本次体验中,我也就打了三头怪兽,解锁了四个技能,也不好就此下定论,说不定我上面提到的机制会随着游戏进程而改变呢。

游戏内共有八种武器类型,从易到难排,有很好上手的机关太刀,稍微需要点技术的和伞,当然,也有更高阶的,需要意识和技术双重保障的长弓。有只机器熊会教你「机关线」的用法,但所谓的教程都太简略了,我要连猜带蒙才能摸透手中武器的用法。

 

总的来说,《狂野之心》的战斗手感挺好,时不时就能打出高光片段。我走的那个流派时不时会有不流畅的现象,调整视角和瞄准的时候尤其严重。和又大又灵活的生物战斗的时候,往往就会发生这种情况。

说实话,我比较期待的是那种干脆利落、反馈感明显的体验,但通过不断了解战斗系统,尝试战胜这种「不流畅」,这个过程本身就是这类游戏不可分割的一部分。《狂野之心》远不是「用巨型武器打巨型怪物」那么简单,还有各种各样的可能性可供探索 —— 比如在战斗中途画风一转,开始造东西。

 

凭我有限的认知,这个「机关」机制是《狂野之心》从一众狩猎游戏中脱颖而出的关键(和《堡垒之夜》不是同一个类型)。凭借这一玩法,我能迅速造出几个板条箱,借力一跳,施展势大力沉的强力攻击;精力条见底,没法躲避的时候就造弹簧帮忙。除了这两样,我还解锁了火炬,立起来之后就能给武器附上火焰,对弱火的植物系「兽」造成不小的伤害。

巧用「机关」,就能搭建出全新结构。我把六个板条箱摆成一个大矩形,就能合成坚固的「壁垒」,连 Kingtusk 这样的庞然大物都能挡得住;只要造对了地方,还能顺带把它掀个四脚朝天。

玩着玩着,我练出了一身抗压本领,情况再紧急也不影响我造东西。但如果一次失去超过六个机关块但却没造成任何效果,那可就难受了。建造「机关」要用到「机关线」,这个道具平时都是过剩的,但一到战斗区域就成了稀缺物品 —— 但也不是完全不能补充,爬到「兽」身上,攻击它的弱点就行。

可惜我当时没把握住仅剩的机会,落得个弹尽粮绝、没法继续建造的窘境。这么一来,再想躲开巨兽的攻击就没那么简单了,更别说我用的还是太刀,简直难上加难。被胖揍一顿之后,算是挣扎着取得了来之不易的胜利。

 

那次是真的难,但我算下来也就「死」了一次,任务照样做成功了。经此一役,我开始反思自己对《狂野之心》是不是还不够了解,从这次挫败感十足的经历中汲取教训,终于找到了正确打开方式。我换了把和伞,不再硬着头皮从血肉生成的藤蔓中杀出一条路,而是采用了格挡战略,一下子就把 Kingtusk 解决了,只用了原来二分之一不到的时间。

战斗之外,「机关」也可以用来赶路,好在你造出来的这些东西非常经久耐用。也就是说,只要造出来,它就永远留在你的世界里了 —— 前提是你和「兽」都不去搞破坏。

「机关」大类下面还有个叫「龙机关」的小类,里面都是你希望它们最好能长久存在的东西,比如供玩家休息的猎人帐篷啦,连接各处地点的巨型滑轨啦。一旦建成,这些设施就随你处置了,拆了回收点资源也未尝不可。不过大地图上并没有标出具体地点,找不找得到还真不好说。

 

我敢说自己把《狂野之心》的第一个「猎场」花霞山(Hanagasumi Hill)的角角落落几乎都逛了个遍,却依旧未能穷尽一切。这么说吧,探索本身就收获满满,说不定走着走着就撞上了绝美景致,恨不得马上截图给朋友看。

不过仔细调查的好处可不仅仅是过过眼福。之前提到的「龙脉」就很重要(还和快速旅行功能有点联系),路上还有各种烹饪食材,好好收集,就能做出恢复各项数值的美味佳肴。当然,也少不了升级武器、装备所需的各类资源。甚至还有个「找到 50 只 Tsukumo」的收集任务,只要找到第一只,你身边就会多一位圆滚滚的机器人伙伴,之后每找到一只,它就会变强一点。此外,这些讨人喜欢的小家伙怕你寂寞,还会聚集在营地周围 —— 我还发现了几个小秘密,但现在还不能告诉你。

 

据说游戏中有至少有「春夏秋冬」四个主题猎场,而我体验到的只不过是其中之一。猎场之外,还有名为 Minoto 的中心城镇,虽然这次试玩没有把它囊括在内,但我相信这绝对是《狂野之心》中不可或缺的重要地点。

对于 Koei Tecmo Omega Force 来说,狩猎游戏也不是头一回了。虽然他们最出名的是《真·三国无双》系列及《火焰纹章无双:风花雪月》这样的衍生作,但别忘了,《讨鬼传》也是其旗下作品。不过 Omega Force 也表示,《狂野之心》并非《讨鬼传》的精神续作,他们希望这部作品在将来能够自成一派。

总而言之,《狂野之心》还是很让人期待的,我恨不得立刻跨平台拉上那些曾经因为只有 PC 而无法跟我一起畅游狩猎游戏的好友,一头钻进以封建时期日本为灵感构筑出的壮美世界,和各类异兽大战三百回合。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Casey DeFreitas,翻译周肖,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

狂野之心

Koei Tecmo
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  • PS5
  • XboxSeries
  • PC