无双深渊 - 评测
在这款肉鸽无双里你将无数次地收割成千上万敌人
我敢打赌你肯定见过这种设定:一名勇者被召唤到异世界,为了帮助一位遭邪魔外道篡权的神明而开始与无数敌人战斗。这就是《无双深渊》的故事背景 …… 虽然这个设定确实很俗套,对应的剧情 Boss 也做得很糊弄,但是《无双深渊》成功将《真·三国无双》系列「一骑当千」的特色,移植到了《黑帝斯》那种逐个清房间的 Roguelite 游戏模板中,这种组合我还真没怎么见过。
再加上我在 Roguelite 游戏中见过的最庞大的角色阵容之一、一个简单但是有效的成长系统,以及可以填满整个画面的攻击招式,这款 Roguelite 新作成功让我产生了很多次「再玩一局」的念头,直到它的剧情后继无力为止。

毫无疑问,拥有 100 名武将角色是《无双深渊》最大的亮点,因为他们既可以作为玩家操作的角色登场,也可以成为玩家结盟的对象,为玩家提供帮助。这些角色来自《真·三国无双》《战国无双》和《无双大蛇》系列,囊括了赵云、曹操、孙坚、织田信长、石川五右卫门等等经典武将。
在尝试过其中三分之一的武将后,我更倾向于选择拥有某些特性的角色,或者我以前就喜欢的人物,例如关羽、刘备或者吕布。其中吕布的特性非常好用:被他击杀的敌人会爆炸并对周围的敌人造成伤害。
虽然每局游戏的体验大同小异,但即便在我尝试以前不爱用的角色时,当我的构筑 Build 逐渐成型,能够打出可观的输出或者可以用多种异常状态压制敌人时,我依然感到很享受。

遗憾的是,剧情从来没有让我享受过。每次击败 Boss 之后的剧情对话,几乎全都是被赶出地狱的阎魔大王一个人唱独角戏,让我很难产生代入感。
虽然《无双深渊》拥有多达 100 名可操控角色,但也正因如此,他们并没有展现自身特色的机会。每次出现对话选项时,要么是用不同语气说相同的意思,要么就是不管选哪个,对面的回应都差不多,所以没什么有趣的决策可以做,也使得角色完全可以互换。每局游戏中出现的商店和随机事件也没有其他角色的参与,完全浪费了为剧情增添一些个性的机会。

在开场简单交代了一下背景之后,玩家就被派去攻略四层地图。每层地图由八个房间构成,每层最后有一个比较强但是很乏味的 Boss,包括一个鬼、一个骷髅狮鹫,以及一些其他超自然生物,虽然比「无双」系列常见的杂兵敌人有创意一些,但始终没有让我感到惊艳。
但主要的问题在于,就算给它们换上帅气的建模,打起来也没多少区别:攻击都有明显的提示,都有可以再生的护盾,都是破盾之后才能打到血条。在等距视角动作游戏的领域里,Boss 战比《无双深渊》更有创意的游戏比比皆是。
首次击败一名 Boss 会触发一段很短的对话,但除了交代一些背景设定之外就没有其他作用了,完全不会推动剧情发展,就连最终 Boss 也是如此。最终结局基本上就只是告诉玩家「你赢了」,和 80 年代街机游戏给人的感觉差不多。

但邪魔还没有被彻底消灭,所以玩家需要不断战斗,直到将其彻底铲除为止。这也是预料之中的事情,毕竟肉鸽游戏就是得反复通关很多次才能看到真正的结局。但是目前为止,我已经玩了 40 多个小时,用 20 名武将通关了 30 多次,平均每次通关要大约 45 分钟到 1 个小时,但我依然没有看到尽头。
好在,庞大的角色阵容和有趣的战斗使得反复攻略的过程依然令人愉快,即便剧情约等于不存在。每打通一个房间,都有机会与一名武将「结成盟约」,并将其放入六个槽位之一。他们的作用类似于《黑帝斯》中的「祝福」,不过一旦结成盟约,你就可以在战斗间隙自由调整编成。
游戏中还有 30 种阵型可以解锁,它们提供了不同的效果,例如强化放在奇数槽位的角色,或者根据这局游戏中收集到了多少个某种属性的「印记」来加强操控角色的能力值,为构筑增添了一些深度。

通过在每局游戏中更改操作角色以及结盟武将,《无双深渊》有足够的多样性来保证游戏体验的新鲜感。
虽然所有角色的基本动作模组都有不少相似之处,使得新角色很容易上手,但所有角色都有:一组与其背景有关的特殊印记;若干个常规印记(包括力量、速度等能力印记,以及火焰、冰霜等属性印记);作为结盟武将登场时使用的「召唤技」;以及一种被动特性(例如增加结盟武将的数量、提高召唤技攻击力,或者强化操作角色拥有的印记)。
此外,每个角色还有一把专武可以解锁,专武不仅可以提供永久增益,也为玩家提供了一些局外成长的目标。

《无双深渊》成功将「无双」系列传统的战斗方式转变为了更加花哨的形式,可以更好地适配更加玄幻的故事设定。每个角色都有多种普攻、蓄力攻击,以及新增的召唤技,这些基本招式能够以比较舒服的速度为「一齐召唤」槽积攒能量,攒够之后就可以发动强大的「一齐召唤」技能。
如果在「一齐召唤」生效期间使用「无双」还能引发足以清屏的大爆炸,这招总能让我摆脱困境或者为一场战斗画上完美的句号。

然而,在实际游玩时,这 100 名武将的操作体验并没有太大差异。除了少数角色拥有独特的特殊招式外,大部分武将可以通过释放 AOE 攻击、召唤能够将敌人吸到中心的龙卷风、在地面唤出一把元素刃,来造成五种属性之一的伤害。还有个别武将可以上 Buff 或者 Debuff,但数量有限。有些武将拥有几乎完全相同的召唤技或者被动效果,但即便如此,角色依然有不错的多样性,无论我在一局游戏中结盟了哪些武将,都能轻松凑出一些羁绊效果。
玩家可以搭配出一些很有创意的组合。此外,在凑够 6 名结盟武将之后,你就可以解锁既强大又酷炫的「一齐召唤」。

然而,《无双深渊》的难度会根据你的局外成长程度而在「相当困难」和「过于简单」之间摇摆。就像几乎所有 Roguelite 游戏一样,前几局的通关难度都非常高:在你可以通过局外成长提高攻击或者生存能力之前,你对 Boss 的伤害很低,而自己承受的伤害却很高。
不过在查看角色解锁树之后,你就会发现提高强度的方法很简单,而且速度也不慢:只要找到你喜欢的角色,或者拥有你想要的永久能力加成的角色,然后朝着那个方向不断解锁角色就可以了。作为一名吕布粉,我直接朝着他的方向前进,顺道解锁了一些能够提供优秀加成的临近角色,然后很快就发现战场形势开始向我倾斜。

除此之外还有很多值得解锁的好角色。有一些拥有额外技能,比如织田信长在使用特定连招后可以获得临时强化,让他可以施展额外的攻击。武将会随着玩家的使用而不断积累等级,每达到 50 级,他们的攻击力和防御力都会得到永久提升,这意味着只要你肯「肝」,即便是先天能力较弱的武将,也能获得足以应对最高难度的实力。
说到难度,即便是最高难度「攻克等级 5」最终也让我感到失望:按说以最高难度通关应该是一项壮举,但我唯一的奖励就是几个角色的新服装,而且还不是我操作的角色的服装。

如果通关高难度后可以解锁一些能够丰富剧情的故事碎片,我可能都会更加高兴 —— 尽管收藏品菜单中有一些日记条目和回忆录,但它们完全没有勾起我的兴趣。也许这个游戏还有一个尚未解锁的大结局,也许用 30 个角色通关之后就能看到结局或者解锁一些新的情节,但我对此不抱太大期望。
不过在最后,我想要再补充一条优点:《无双深渊》至少为我提供了新的视角,让我体验了一些我以前在《真三》正传中从来不碰的角色。在《无双深渊》中使用了张辽、司马懿等角色之后,我对他们产生了兴趣,让我决定在下一部正传中给予他们更多的关注。所以我至少要感谢《无双深渊》扩宽了我的《真三》视野。
总结
尽管《无双深渊》的开放式结局、俗套的剧情和过于雷同的 Boss 战令人不爽,但是它的战斗体验、庞大的角色阵容、丰富的构筑玩法提供了不错的重复可玩性,让我在它的 Roguelite 玩法中享受了几十小时以一当千的乐趣。看到《真·三国无双》这样的长寿 IP 敢于尝试新的游戏类型总是令人感到欣喜,因为这样的尝试往往能带来创新。总的来说,《无双深渊》成功将庞大的角色阵容和夸张的无双战斗转变为了 Roguelite 游戏。但它缺少一款杰出的 Roguelite 动作游戏所必须的一些元素,无法成为一款连玩几个月都不腻的优秀作品。
优点
- 出色的战斗体验
- 庞大的可操作角色阵容
- 丰富的构筑玩法
缺点
- 俗套的剧情
- 雷同的 BOSS 战
评测成绩
尽管《无双深渊》的开放式结局、俗套的剧情和过于雷同的 Boss 战令人不爽,但是它的战斗体验、庞大的角色阵容、丰富的构筑玩法提供了不错的重复可玩性,让我在它的 Roguelite 玩法中享受了几十小时以一当千的乐趣。
IGN《无双深渊》评测:7 分
