现实格斗家眼中《VR 战士》的真实性与虚构性

从真实格斗招式中诞生的「武道幻想」

早在二十多年以前我就开始学习格斗,最初拜师家乡荷兰的一家道场,学习和道流空手道与欧洲柔术。没过多久,我便在 PS2 上接触到了《VR 战士 4》。

虽然当时我只是个橙带的业余武道家,但也注意到《VR 战士》系列那独特的质朴感中透露出的压倒性的「武道气息」。

乍看之下,这款游戏的画面并不算华丽,动作也没有其他格斗游戏那么行云流水。当时我的朋友们几乎都觉得《铁拳》或者《任天堂全明星大乱斗》之类的作品更有趣,至少在我的身边并没有出现过像日本那样的「VR 战士热潮」。

 
《VR 战士 4》(2001 年)中的结城晶

不过,那时我已经意识到《VR 战士 4》的角色动作虽然不像其他游戏那么顺滑,但却更富有正在「操作一个人去格斗」的真实感。我手下的结城晶并不是《街头霸王》中隆那样的超人,而是一名存在着人类极限的格斗家。他既不能用飞行道具,也没有什么必杀技。

除了影丸的弧延落这种这种将敌人投掷到空中的招式之外,《VR 战士》中出现的所有招式都是现实中实际存在的格斗技,因此我认为《VR 战士》在当时可以称得上是最真实的格斗游戏。

虽然沉迷了一段时间的《VR 战士 4》,但是自从我 2004 年到日本留学之后就再也没有玩过这款游戏。经历了大约 17 年的空白期后,《VR 战士 esports》让我再次邂逅了这一系列。

我在这段时期加入了日本的极真空手道道场,经过 3 年时间的内弟子学习阶段,最终成为了道场的一员。期间也曾接受过泰拳、跆拳道以及少林功夫的训练。

 

这段经历让我积累了 54 场全接触空手道以及泰拳比赛的经验,而思考能力的进步也让我成为一名独当一面的成年人。所以当我再次深入游玩了《VR 战士 esports》之后,便决定对于这款游戏的真实性问题进行一次彻底的研究。

写实的动作招式不能代表游戏本身的真实性

 

话虽如此,玩家其实没有必要一味追寻《VR 战士》是否真实,因为如果你问《VR 战士》中的战斗是否模拟的是真实武术或格斗比赛的话,答案当然是否定的。即使游戏中出现了真实的格斗招式,也并不意味着模拟的是真实的格斗对决。

当然,如果有读者非要寻求能够真实再现格斗技巧的游戏,那推荐大家尝试一下《EA SPORTS UFC》系列。由于我不是擅长「寝技(泛指一切在地面使用的柔道、柔术技术)」的专业人士,因此不会过多提及这一系列中寝技相关的游玩体验,然而站立的招式确实和现实中的格斗比试十分接近。玩家将会遇到擂台上真正的格斗选手也会面临的问题,比如怎样处理对手专攻脸部、腹部、腿部和身体其他部位的「部位破坏」攻击,如何才能化解对手的攻势,如何把握迷惑对手的时机,体力管理的重要性,甚至还可能因为踢击导致自己受伤。总的来说,《EA SPORTS UFC》不仅是一个优秀的模拟类游戏,作为一款单纯体验策略格斗的游戏也十分有趣。

 
《EA SPORTS UFC 3》(2018 年)

而《VR 战士》系列只是以现实中的武术作为题材的幻想格斗作品。首先它和传统的格斗游戏一样,都拥有体力槽的设定,然而真正的格斗比赛并不会将对手体力槽削减为零作为比赛胜利的判断时机。如上文所述,真实的格斗比赛会以攻击对手的各个部位为首要目标,通常情况下力量与耐力会成为影响比赛胜负的关键。以下踢为例,就像游戏的体力槽设定一样,如果你反复踢击对手的腿部,对手就会逐渐累积相应部位的伤害,但如果瞄准的是脸部和腹部,一个干净利落的重击就能把对手一举击倒,这和《VR 战士》的机制也有所不同。

当然,作为游戏而言,《VR 战士》的系统无疑非常优秀。因为《EA SPORTS UFC》是少有的成功模拟了真实格斗比赛乐趣的作品,而过去曾出现过的 K-1 相关的游戏以及模拟极真空手道的《一击 钢之人》等追求打造真实格斗比赛的游戏,大多都以失败告终。如果在游戏中加入「一击定胜负」、「踢击自损」等「意外事故」、「体力差异」元素,就会导致运气的影响变强,难以维持游戏的平衡。

 
《一击 钢之人》(1999 年)

这种情况下,运用真实武术进行幻想战斗的《VR 战士》系列则是独树一帜的存在。虽然《街头霸王》、《铁拳》等作品中采用了体力槽系统,但玩家从一开始就清楚游戏中的格斗并不真实。《街头霸王》中有飞行道具以及空中移动招式,角色能够轻巧地跳至四倍于其身高的高度使用踢击。《铁拳》虽然是一款更为接地气(字面意思)的游戏,但也会登场机器人和熊等角色,甚至还有能变身成恶魔发射激光的人物。反过来看,《VR 战士》中最离谱的角色 —— 忍者,也都是以最传统的形象出现。

与全接触空手道的相似性

《VR 战士》中不够真实的点当然不仅仅只有体力槽的设定,详细展开分析的话就没完没了了。比如游戏中有着「马步」的设定,作为《VR 战士》中最有效的策略之一,玩家可以在近战中的马步状态下使出拳头攻击或者踢击。我在与伊藤加布里埃尔的直播对战中也充分发挥了马步拳击的作用,观众们甚至称我为「马步拳克拉贝」。

然而在实际的武术比赛中几乎不可能出现蹲下来进攻的场景,当然如果你是卡波耶拉(一种以足部攻击为主的武术,由巴西黑人奴隶发展而来)的高手,还有那么一点点可能性。但由于人类身体结构的特点限制,蹲下进攻变得极为困难。此外,面部居于较低的位置也是非常危险的。在真实的武术较量中,面部是身体最薄弱的部分,故意将脸暴露在容易被击中的地方是非常不明智的举动。

顺带一提,《VR 战士》中还存在着下段、中段、上段的概念。然而在实际的格斗较量中能够被瞄准的部位不胜枚举,但大致也可以分为下段、中段和上段。不过《VR 战士》中不会像现实的格斗较量那样「针对上段的攻击最为危险」,也不会出现实战中瞄准男性要害攻击的情况。

为了保护面部而与对手保持距离,趁着拉开距离的时候互相踢击,这是踢拳或者泰拳比赛中经常见到的对战策略。《VR 战士》则与之相反,迅速接近对方并常用中段的「肘击」才是最有效的作战策略。

 

这一特性恰巧与我练习的全接触空手道比较类似。全接触空手道是一种站立式格斗技巧,允许双方直接打击对手。与泰拳以及拳击不同的是,全接触空手道禁止使用拳头来击打对手面部,但踢击却是被允许的,因为踢击不像拳击那样能够连续快速地出招,而且相对容易防范。因此与其拉开距离过分警戒对手的面部踢击,不如靠近对手发起中段攻击,这样还能封锁对方的上段攻击。

在《VR 战士 esports》中,2 名对战角色会以几近贴身的距离互相防御来自对方的「肘击」或「马步拳」,然后在斜向转身的同时依靠着「防御性动作」或「进攻性动作」进行快速反击。这种攻防方式,就像在观看全接触空手道比赛中的腹拳和下踢攻击的攻防战。

 

这是身为空手道格斗家的笔者不可思议的发现。正因如此,《VR 战士》中攻防的流程才会让我感到通体舒畅。话虽如此,空手道与《VR 战士》的共通之处也就止步于出招方式了。

作为 3D 格斗游戏的元老级作品,《VR 战士》孕育出了许多沿用至今的模式,其中之一就是将对手打至浮空后施展追击连段。直到现在这也是 3D 格斗游戏中极其重要的一个元素,也是要想取胜必须学会的技巧。不过,在讨论格斗术相关的话题前,如果考虑到现实世界的物理科学,这显然是不可能完成的事。以我 20 多年的格斗经验来说,基本不会碰到对手被打飞的情况,自然也没有见过能够打飞对手后再给出致命一击的人。《VR 战士》中不同体重的敌人有着不同的被击飞方式,这一点虽然乍看之下十分真实,但在实际的格斗对决中根本没法轻易将人击飞。

 

关于连击这一概念本身,实际的格斗对决与《VR 战士》等格斗游戏也有着相当大的差异。当第一击命中之后,对手就没有办法进行防御,只要后续的按键输入没有失误就能确保造成伤害,这便是格斗游戏中的连击。然而实际武术中的组合技更像是通过化解对方的招式达到迷惑对手的效果,或是一种不给精疲力尽的对手喘息机会的技巧。

「真实招式」与「虚构系统」的巧妙组合

 

总之,《VR 战士》虽然是以现实生活中的武术和格斗术为基础,但游戏机制和游戏中的物理规则仍然是传统格斗游戏的配方,所以并不具有现实意义。然而,「真实招式」与「虚构系统」这样奇妙的组合,却创造出了可以称之为「武道幻想」的独特类型。

例如,结城晶所使用的八极拳,是一种起源于中国河北省沧州孟村的传奇武术,通过漫画作品《拳儿》而被日本人所知。

我并没有否定八极拳的意思,但是在包括综合格斗在内的格斗公开赛中,还没有出现能够有效利用八极拳格斗的选手。当然,八极拳最开始就不是为了竞技而生,这是一门真正的武术。然而,当今时代并不能通过无规则限制的决斗验证一门武术的实战性,可是光凭表演又不具备说服力。

 

顺便一提,《VR 战士》的系统以及物理引擎创造出的非现实八极拳招式非常帅气。虽然这并不能证明八极拳在现实世界中的实战应用性,但对于武术爱好者来说,却可以在游戏中梦想成真。

展现东方武术文化的对战工具

 

1993 年《VR 战士》初代发售时,恰好赶上日本最受欢迎的两个武术赛事 K-1 和 Pancrase 的举行。当时日本正处于格斗竞技最流行的时期,极真空手道的人气无与伦比。我所属的道场由于学生数量太多,大家不得不在大楼的走廊里练习。在这种时期里,《街头霸王》和《VR 战士》这种格斗游戏的火爆似乎也是理所应当的事情。然而仔细考量的话,《VR 战士》或许是在这之中逆流而上的存在。系列生父铃木裕的个人喜好和他对中国武术的了解挖掘,使得系列初期虽然出现了使用潘克拉辛(古希腊式搏击)的杰弗里和职业摔跤手沃尔夫,但游戏的主要人物还是那些使用八极拳、燕青拳、螳螂拳、醉拳等中国武术的角色。另一方面,K-1 和 Pancrase 已经被自空手道和跆拳道等实现了竞技化的现代武术选手主导。在武术变得越来越体育化的时代,《VR 战士》将东方武术的深厚文化和将其浪漫化后的产物提供给了玩家。

不过事实是大部分玩家都只把《VR 战士》当作一种对战工具,这也是铃木裕为何以东方武术为题材创作了剧情类游戏《莎木》的原因。有趣的是,虽然《莎木》是朝着打造《VR 战士 RPG》的方向启动的项目,两者拥有着同样的 DNA,但《莎木》面向的却是完全不同的受众群体。顺带一提,《莎木》的战斗中不存在马步和跳跃,也没有能够浮空敌人造成伤害的招式,体力方面也没有采用单纯的体力槽形式,而是会在休息的时候逐渐回复。玩家需要在对手攻击的瞬间进行防御,与《只狼:影逝二度》中的「弹反」的系统类似,好比实际武术中的「招架」。《莎木》不用像《VR 战士》那样成为一款竞技游戏,所以能更好地模拟真实的格斗招式。

 
《莎木 2》

《莎木》对东方武术文化进行了深入的描写,另一方面《VR 战士》则没有在世界观这块进行多余的拓展,而是作为一种玩家的对战工具持续进化。

作为系列复活作品的《VR 战士 esports》就如它的名字一样,是一部充分展现了竞技性的作品。《VR 战士》从 4 代和 5 代开始,也加入了更多使用散打、泰拳、柔道、空手道等格斗比赛中常见招式的角色。

传统武术和现代格斗之间的跨界对战在现实世界中并不都那么有趣,比如中国 MMA 格斗选手徐晓冬单方面暴打中国的假冒拳法家。中国拳法竞技化后诞生的散打更像是一种拳击,完全见不到中国拳法本来的特征(有一个不争的事实,全接触空手道也是如此)。毕竟,传统武术和戴着拳击手套且设有规则的比试是完全不搭调的组合……或许这也只是传统武术家的一个借口?没有人知道这个问题的答案,也不可能在实战中得到检验。

 

但对于《VR 战士》而言,这些东西都无关紧要,无论哪种武术类型对战搭配都毫无问题。各种格斗技巧都在没有丢失其特性的情况下,完美保留了竞技性。因此我们不可能在现实中看到《VR 战士》中的格斗世界,只能将其看作是一款为武术爱好者圆梦的竞技游戏。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者クラベ・エスラ,未经授权禁止转载。

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