从《吸血鬼生存》到《黎明前 20 分钟》,双摇杆射击起死回生了?

事情恐怕没有这么简单

去年年底,在几乎没有任何宣传的情况下悄悄登场的《吸血鬼生存者(Vampire Survivors)》很快爆红,像素+Roguelike+单摇杆射击,都是些独立游戏里的常见元素,第一眼看上去的确给人一种「平平无奇」的感觉,但只要上手一试,瞬间就会被那种简单到极致的、汹涌而来的战斗爽快感所淹没,Roguelike 的基础机制也保证了游戏的重复可玩度,让人忍不住一局又一局地重开。

这匹黑马很快就在海外主单机圈子流行起来,目前游戏在Steam的评论数已经超过 10 万,即便考虑到游戏的售价十分低廉亲民,这也是个令人吃惊的好成绩。

无独有偶,6 月 8 日独立开发者 flanne 个人打造的《黎明前 20 分钟》上线 Steam 展开抢先体验,游戏架构还有基本玩法与《吸血鬼生存者》类似,同样具有多角色、多分支成长、短期发育等特点,虽然二者美术风格差异很大,一个典型的欧美硬核像素,一个带有明显的 2D 东方动漫特征,而且《黎明前 20 分钟》的战斗系统也回归了传统的双摇杆设计,要求玩家自己瞄准射击以及把握发射武器的时机,在理念上退回到很多年前的思路,但从仅仅上线一周就获得 4000 多条评论的销售态势来看,玩家其实并不反感这种回归。

直落视角双摇杆竞技场射击游戏(top-down dual stick arena shooter video game)是海外对这类作品的称呼,其实说起来这也是个很古老的品类,在我个人的印象里早在 FC 时代的《超级魂斗罗(魂斗罗 2)》里第二和第六关就是垂直向下的视角,主角不能跳但是可以朝 8 个方向移动和射击,更早的还有很多强制卷轴的街机游戏也是差不多的思路。

而对很多 PC 主单机玩家来说,双摇杆射击的启蒙之作这个称号可能还是会落到《猩红大地(Crimsonland)》的头上。10tons Entertainment 当年推出的这款游戏是个不折不扣的试验作品,刚开始可能由于信心不足,早期版本甚至是免费的,2003 年才被 Reflexive Entertainment 签下商业化发行的版本。

游戏的内容和包装简单至极,海报设计打《毁灭战士》的擦边球,进入游戏啥铺垫都没有直接给你一个站在空地里的猛男,四面八方不断有丧尸、虫子冒出来,打死之后会随机掉落限时强化道具或武器,子弹无限但不同武器之间威力、射击频率、子弹数、上弹时间都有较大差异。

体现时代特征的复古设定在于这游戏是关卡制的,打完一关里的全部怪物会自动进入下一关,敌人越来越多、难度越来越大,海量敌人被打死后会留下满地的献血,一点点染红整个屏幕,这也是标题《猩红大地》的由来。

高清版游戏官方截图

这类游戏能提供给玩家极为直接的爽快感,但缺点也显而易见,就是容易腻,操作简单到这种程度,想吸引人就只能在内容深度和广度上下功夫,比如《猩红大地》有超过 50 个关卡和 30 种武器,结合不低的难度可以让人安心在游戏里冲杀好一阵。

不过那个年代 Roguelike 机制还不太流行,与 RPG 类游戏的角色成长、技能培养体系相结合的想法更是少见,像《猩红大地》这种纯靠手感和画面效果博得好感的作品又太考验开发者的个人能力以及经验,所以即便有一些跟风者,也很快就没影了。2014 年《猩红大地》的高清数字版登陆 Steam,但并没有掀起和当年比肩的波澜,更多只是吸引了像我一样的老家伙补票怀旧。

然而紧接着在 2015 年底,《废土之王(Nuclear Throne)》的出现却引发热烈的讨论 —— 为什么这样一款架构简单、内容纯粹的双摇杆射击游戏能如此受欢迎?

《废土之王》游戏截图

从结构来看,之前流行了很长时间的那种一片无遮挡白地的双摇杆射击地图完全被抛弃了,转而引入 Roguelike 游戏里常见随机生成的简单迷宫形式,模块化的地图元素每次进入游戏时随机拼搭,再结合灵活的掉落系统,保证了每次新开一局都能带给玩家十足的新鲜感。

从架构上保证了重复可玩度之后,剩下就是手感和内容深度的硬实力比拼。

《废土之王》能够杀出重围,很大程度上在于开发团队 Vlambeer 真正掌握了把 2D 像素美术做出力量感的诀窍,包括音效、子弹尺寸、交互动画、屏幕抖动特效等等,整理起来这些需要特别关注的元素其实很简单,很多其他制作者也有类似的觉悟。

《废土之王》游戏截图

但最终反馈给玩家的效果如何,据 Vlambeer 自己所说则完全依靠大量实际游戏之后不断基于他们的直觉与经验进行的迭代和修正(整个团队只有 2 个人),这个过程十分漫长,涉及画面、音效、子弹轨迹、行动方式等内容的细节多到数不清,但最终获得了受众的认可。因此,能够通过简单的游戏玩法取得值得一夸的成绩,说到底主要还是靠开发者的个人能力,而不是什么突如其来的奇思妙想或是可以靠固定流程进行复现的其他东西。

不过几个月后 Dodge Roll 工作室用类似思路开发的《挺进地牢(Enter the Gungeon)》彻底引爆了这个品类,说明思路本身还是有价值的。我因为先接触了《废土之王》,所以对这个难度明显更高的后来者并不是很感兴趣,不过真要客观评价的话,显然还是《挺进地牢》的影响力要大得多。

《挺进地牢》游戏截图

PC、主机端就不说了,一时间同类游戏多到我现在想起来都还有些 PTSD,这股热潮甚至很快蔓延到手机端上,毕竟 Roguelike 架构在数值上稍微做些调整,就很容易适应智能手机的碎片化游戏需求,2D 像素美术对硬件要求也不高,另外这在当时还算是手机上一个比较亮眼的新品类,匹配了部分对动作元素有较高期待的硬核玩家的需求,其中一些素质过硬的精品取得了相当亮眼的成绩。

但在短暂的火爆之后,玩家很快就发现一个问题 —— 尽管很多同类型游戏第一眼看上去都有着类似的架构和玩法 —— 对于专业团队来说模仿起来并不太难 —— 但实际玩起来的感觉却天差地别,打击感、内容深度、数值平衡、音效、画面、系统优化,任何一个环节出问题,游戏的整体品质感就会大打折扣。

前面已经提到过,对于这类游戏几乎都没有故事情节、过场动画等辅助要素的铺垫和遮挡,从正式进入的第一秒开始到角色死亡退出,时时刻刻都在高强度检验着制作组对于几个核心元素的理解与游戏的打磨水准。

《挺进地牢》游戏截图

前期打击感是否合格,中期各种武器、角色、技能之前的平衡性如何,后期海量画面特效叠加之后程序优化是否经得起考验。几个简单的循环之后,玩家就会对游戏带给自己的感受有非常直观的认识,而不像其他很多类型的作品需要一定时间的深度体验才能感知到游戏的全貌 —— 直落视角双摇杆射击游戏一上来展示的就是全貌。

所以也就不难理解为什么这个品类很快就进入了疲软期,真不是很多厂商想象的那样「我上我也行」,玩家见识过初期的一些标杆级作品之后,品味一下子就被提了上来,对后续作品的宽容度自然会低很多。

我个人非常喜欢的一款双摇杆射击游戏《神鸭特攻》

我个人很喜欢,各方面品质也都达标的一款同类游戏《神鸭特攻(Blazing Beaks)》在 Steam 上仅仅得到了 1400 多个评价数,Dodge Roll和 Singlecore 联合制作的《挺进地牢》正统续作《逃出地牢(Exit the Gungeon)》一点没沾到前作的光,销售成绩可以用惨不忍睹来形容,在传播层面更是一点声量都没有,和前作形成鲜明对比。

回过头来说说《吸血鬼生存者》,游戏发售于 2021 年 12 月,真正火到国内大约在 1、2 个月之后,国内外厂商显然不会放过这个机会,很多中小手游厂商很快行动起来,用换皮+买量抢了一波风头。

《吸血鬼生存者》这样的游戏架构在很多团队眼里确实属于门槛极低的那一类

不过仅仅半年之后,这波风潮就已经有偃旗息鼓的趋势了,原因还是我上面提到的那些,真正关心这类游戏的玩家对手感的要求近乎苛刻,也很容易从各种渠道获得类似游戏是在换皮《吸血鬼幸存者》的信息,所以其中除了极少数幸运儿获得了一定关注以外,剩下绝大多数跟风者还是落得个无人问津的下场。

另一方面,PC 端游戏的开发周期长、难度大,差不多半年时间过去,真正露头的也就只有《黎明前 20 分钟》这一款,以「双摇杆射击」为关键词在 Steam 上进行搜索,最近 1、2 个月上线的同类作品着实不少,其中不乏 Daedalic Entertainment 这种眼光独到的大牌发行商,但从销售情况来看这些游戏的评论数普遍没有过百,没有任何迹象表明有很多人吃到了《吸血鬼幸存者》带来的想象中的品类福利。

总结

《黎明前 20 分钟》能够取得现在的成绩,对《吸血鬼幸存者》核心玩法的借鉴只是其中一个原因,更重要的还是开发者 flanne 对游戏内容的独到理解以及不懈打磨,作为个人玩家能够在 EA 里拿出这个数量级的角色、武器以及 perk 选项,实属不易。

与此同时,即使考虑到 PC 端研产品发时间较长的影响,其实我们也没有看到类《吸血鬼幸存者》游戏井喷的情形出现,可能开发者自己也清楚,单靠一两个爆款显然不能让一个已经经过市场验证的过气品类重新焕发生机,单纯跟风的下场很可能是血本无归,游戏制作除了创意,归根结底还是要落实到通过无数次打磨呈现出来的品质感上,否则再优秀的玩法最终都无法落地。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

吸血鬼生存者 1.0

Poncle | 2021年12月17日