IGN 中国《夜族崛起》制作人专访:正式版明年上线,德古拉将出现在游戏中

希望有机会加入「东方风格的僵尸」

去年五月,一款名叫《V-Rising》的吸血鬼主题生存建造游戏在上线 Steam 平台后掀起了一波热潮 —— 当时它还没有「夜族崛起」这个官方译名。虽然游戏上线已经一年多了,但高品质的更新让它获得了玩家的持续关注。今年 5 月的一次大型免费更新后,可搭建多层建筑的玩法又吸引了一波回流。

生存建造类游戏近两年诞生了不少,但似乎真正持续维持热度的没那么多,而《夜族崛起》绝对算是其中之一。目前 Steam 商店页六万多个好评中,有 88% 的用户给出了「好评」。

近日,本作开发商 Stunlock 的两位核心创始人 —— CEO Rickard Frisegård(下图左)与《夜族崛起》游戏总监 Peter Ilves(下图右)从瑞典来到了中国,还造访了深圳。借此机会,我们也对他们进行了一次专访。通过一个半小时左右的沟通,我们聊到了游戏的创意来源、设计思路、接下来的更新计划以及工作室早期成立时一些从未透露过的心路历程。

以下是本次采访的内容整理。为便于阅读,部分对话顺序有所调整。

IGN 中国:Stunlock 有多少员工在围绕《夜族崛起(V-Rising)》项目工作,大家是怎样分工的?

Rickard:我们团队目前有 38 人,其中有 10 位是开发工程师,12 个原画设定,4~5 位玩法策划 —— 包括我身边的 Peter 就是主策划,还有 4 个市场,和四五位行政人员,比如 HR 什么的。

Peter:我们最早创业时是 14 个核心成员,发展过程中吸纳了很多人才,现在的合作依旧很紧密,也都互相了解和信任彼此。

IGN 中国:除了《冠军盛典(Battlerite)》《血线英雄(Bloodline:Champions)》之外,开发者们还有什么其他公司的工作履历吗?

Rickard:其实我们最初的主创成员是毕业时就成立了 Stunlock,现在这 14 人中还有 12 人依旧在团队。后期加入到我们的开发者也有一些是有大公司履历的,比如 EA、DICE、Riot 等等。

Stunlock 现阶段的全部作品

IGN 中国:游戏最初的创意是怎么来的?

Peter:在做完《冠军盛典》之后,我们希望开发一款融合开放世界和建造玩法的新作。然后在一次讨论会议上,我们的创意总监找到我,说要不要试试吸血鬼主题,玩家从最初刚刚苏醒、很弱小的吸血鬼一步一步成长,建立城堡,最后成为吸血鬼之王。我们当时就觉得这个点子还蛮不错的,而且也能利用我们的优势。

IGN 中国:有玩家评价《夜族崛起》是「最符合想象」的吸血鬼主题游戏,那您觉得「吸血鬼」主题最重要或者最有魅力的地方在哪里?

Rickard:我们的游戏主要有两个核心支柱,其一是玩家必须躲避太阳,第二就是一定要通过吸食血液才能生存,我认为这两点也是吸血鬼最重要的特征。

Peter:我觉得无论阳光也好、吸食血液也好,都是在不断提醒玩家自己就是吸血鬼,这是最有意思的地方。

Steam 商店页总体好评率 88%,「特别好评」

IGN 中国:游戏的战斗体验、技能设计令人印象深刻,这些玩法与吸血鬼主题融入得也很自然,可以讲讲你们在战斗设计方面的经验吗?战斗系统是怎么一步一步从《冠军盛典》发展到《夜族崛起》的?

Peter:我们需要设计一个同时适用于PVE和PVP的系统。我在此前曾参与开发《死亡岛:感染》,已经有了一些经验:为了让 PVE 与 PVP 之间达成平衡,就不得不做出一些妥协。选择吸血鬼主题的原因之一,就是它能够形成一个完美的匹配,让我们能在一个没有特定职业的游戏中,创造大量机制而不让人觉得不协调。吸血鬼自身就是敏捷的战斗法师风格,能围绕各种武器、法术、变形、位移和吸血特性来打造游戏机制。通过武器和法术的个性化定制,玩家可以自由选择喜欢的游戏风格,随流程解锁一系列技能和科技 —— 这一切都符合「渴望知识与权力」这个符合吸血鬼设定的特征。

而在构思新机制和特色时,吸血鬼主题也很有帮助,就像德鲁伊一样的变形技能、血质系统和撕咬攻击,玩家可以吸取受害者的血液,或者迅速走位、处决敌人。我们努力确保这一主题能够加强战斗乐趣,而不是限制它。

IGN 中国:我想继续聊聊 PVP 与 PVE 平衡性的问题。从《冠军盛典》的小地图 PVP 到《夜族崛起》大地图 PVE,这个变化对开发者来说有哪些挑战,最后又是怎么解决的?

Peter:首先是让战斗足够灵活 —— 让玩家能够对威胁做出反应并通过操作躲避攻击是 Stunlock 标志性战斗的基石,即使是大型武器也能做到快速而灵活,吸血鬼的超自然力量帮助我们在还原一些动作的时候不会让人觉得过于离奇,例如挥舞巨大的狼牙棒或大剑时仍然能够灵活躲避攻击。其次,多数走位技能和控制能力与武器绑定,而不是法术,这使我们能够通过限制闪避、传送或速度提升技能的数量来平衡移动机动性,同时仍然提供丰富的自定义选项。在开放世界游戏中,移动能力的不平衡是常见问题,因为它使你始终能够逃跑或追击,所以我们知道必须谨慎地调整。

从《冠军盛典》到《夜族崛起》的开发过程经历了很多次的推倒重练,我们试图以新的方式重新构思过去的许多机制,以适应开放世界的生存建造游戏。在扩展《冠军盛典》时面临的一个挑战是游戏玩法,因为它的大多数机制都与英雄本身绑定,这使得除了添加新英雄外,很难为游戏的基础体验增加多样性。而制作《夜族崛起》的扩展时,我们通过新增生物群落、新的敌人类型,以及更多的可制作物品、城堡结构、新的法术等方面来扩展内容 —— 这给了我们更多扩展的空间。

IGN 中国:最近两年「吸血鬼」主题的游戏最近两年还挺多的,也有不少已上线游戏推出了「吸血鬼」相关联动,那《夜族崛起》有什么联动计划吗?

Rickard:《夜族崛起》会一直贯彻吸血鬼主题,玩家可以在游戏中书写自己的吸血鬼故事。联动是个很有意思的点子,不过我们现在还没有更多可以透露的信息。

IGN 中国:目前游戏 EA 已经一年半了,有计划什么时候转成正式版吗?是否有在制作手柄适配,主机版和 Steam Deck 版本是不是已经在规划中?

Peter:计划明年推出正式版本,正式版会有很多好玩的内容,其中最重要的是德古拉本人会出现在游戏中。手柄的话,现在 Steam 社区会有一些第三方的支持,我们官方也正在抓紧制作,包括其他平台的适配也在努力开发中。

IGN 中国:德古拉会给游戏的玩法、系统带来什么变化吗?除此之外,还会有什么惊喜?例如《幽腐之秘》让人记忆深刻的是「闪电」和「科学」,正式版会有类似的主题吗,能否透露一下方向?

Peter:目前我们无法透露德古拉在瓦尔多兰世界中出现的更多细节。很多事情我们都在讨论,其中有一些很快就会公布 —— 但可以确定的是,他不会独自回归!

IGN 中国:最初是怎样决定采用房间制联机方式的?它看起来很像《Warcraft 3》时期大家自己 DIY 的 RPG 地图。但现阶段很多差评是针对服务器质量的,有什么更好的解决办法或改善计划吗?

Rickard:我们认为比起由开发者来决定游戏机制,不如去中心化、把选择权交给玩家,让玩家自行定义喜欢的玩法、管理自己的服务器,这是采用「房间制」的原因。实践来说确实有很多玩家在认真管理自己的服务器、经营社区。最初我们的技术还不够成熟,等正式版本我们会将服务器托管给外部的专门运营方,通过这一方式改善服务器质量。

IGN 中国:游戏现在还没有任何和剧情相关的部分,有什么相关内容可以分享吗?

Peter:其实公司内确实有不少有关剧情的讨论,但我们刻意在保证游戏的故事是由玩家亲自创造和书写的,所以开发者更多的精力花在了环境叙事上。我们在游戏官网和博客都公布了不少 Boss 的背景故事,总体来说还是更希望玩家自身就是故事的叙述者。我们也会探索如何更好地讲故事,但前提还是不破坏玩家本身的独特体验。

IGN 中国:想了解更多有关本作商业化的计划。目前还是买断制 + DLC 卖皮肤的方式,是否有考虑过季票、Battle Pass 等运营方式?

Rickard:目前《夜族崛起》是一款买断制游戏,今后我们也会坚持买断制+DLC 的经营方式,短期内没有其他商业计划,对这种模式也比较有信心。正式版也会是买断制,单独发售的 DLC 更多是让玩家表现自己个性,而不是必需品。

付费 DLC 多为皮肤类装饰性道具

IGN 中国:团队规模是否是《夜族崛起》没办法成为「服务型游戏(GaaS)」的原因?

Rickard:人力限制确实是其中一部分原因,这也是我们选择买断制的原因。但另一方面,我们把自己视为一家创意型公司 —— 当然不是说大公司缺乏创意,但总得来说限制规模可以让工作室更加灵活。其实制作《冠军盛典》时我们考虑过扩大规模,但带来机遇的同时更多还是挑战多一些。

IGN 中国:今年五月《幽腐之秘(Secrets of Gloomrot)》更新的弗兰肯斯坦主题和吸血鬼题材很搭,新区域和珠宝也让玩法更丰富了。但旧版本的存档不通用,请问是出于什么考虑?

Peter:很遗憾这是技术层面和设计层面的决策。这是一个有很多内容的大版本更新,很多内容都是角色成长过程中才能体验到的,终局玩家会错过很多内容,玩家应该也会乐于重新体验这个过程;技术角度来说,比如玩家已经在这个世界中打造城堡了,但一些素材和建造顺序现在已经发生变化了,不重置进度就没办法保留了。至少抢先体验阶段,大版本更新无法保留进度这件事不可避免。

IGN 中国:这种规模的更新以后也会是免费的吗?

Peter:目前在抢先体验阶段的更新,我们是不会收取任何费用的,未来正式版有可能会有其他方案,但现在讨论这件事还有点早。

IGN 中国:这次大型更新对开发者来说收获了什么积极反馈吗?

Peter:很幸运,更新之后我们几乎只收到了正面反馈,还有很多玩家重新回到了游戏中 —— 比我们预想的多得多。我们之前认为毕竟这是一款买断制的游戏,或许回流没那么容易,但事实证明玩家对好的游戏和内容是支持的。更新之后可以搭建多层建筑了,这个是收到好评最多的部分,我们今后也会制作更多这种有价值的功能。

IGN 中国:游戏的多人 PVP 似乎有点混乱,基本都是人多的一方获胜,技巧再好也比不上人数优势,开发者有什么改善计划吗?

Peter:《冠军盛典》时就遇到过这情况,我们也一直在寻求更好的解决方案。目前我们更倾向于让独狼玩家匹配到独狼玩家,玩家也可以自行在服务器设置中调整服务器类型,我们还是更希望将主动权交给玩家。我们看到社区中有很多有意思的规则,并且发现有创造力的玩家总能找到适合自己的环境,也许未来也能给我们提供一些思路和启发。

IGN 中国:团队开发者中,开发资源集中在哪一侧更多?PVP 还是 PVE?

Peter:其实我们是一间很小的工作室,都是同一个团队在开发,没有分得那么细致,PVP 和 PVE 的平衡性调整都是同一拨人在做。总得来说玩家也会有很多类型,有独狼的,有热衷 PVP 的,我们希望让玩家自行寻找适合自己的玩法。

IGN 中国:目前游戏的大致框架和玩法已经确定了,但似乎内容更新速度似乎还是有点慢,是什么导致了这种情况?

Peter:其实也是技术原因。或许是游戏本身的架构所致,我们花了很多时间在「如何不重置玩家进度的前提下进行更新」这件事上。这是我们第一款大型开放世界 SOC(生存建造)游戏,至少在 EA 阶段我们希望每次更新都能让游戏有较大变化。

IGN 中国:您认为 EA 版最亟待解决的问题是什么?

Rickard:我觉得是在平衡性方面,玩家在游戏中怎样花费他们的时间,早期开荒与后期体验各应该占据多少内容。比如喜欢 PVP 的玩家,是否真正享受到了游戏的乐趣?热衷搭建的用户,是不是能够充分释放他们的创意?专注探索和冒险的玩家,冒险体验是不是有足够多的惊喜?这些是我们需要面对的挑战。

Peter:还有就是新内容方面,以及如何扩大玩家规模。包括刚刚已经聊到了手柄适配性的问题,我们希望能让更多的玩家在不同平台都能享受到《夜族崛起》。

IGN 中国:与腾讯展开合作后,对项目整体来说有什么变化么?

Rickard:我觉得能得到腾讯的投资是很幸运的一件事,这也是《夜族崛起》能做出来的基础。腾讯尊重开发者的创意自由,还得到了相关本地化、QA 与亚洲市场方面的支持,以及正式上线之前的压力测试反馈等等,这些都很重要。至于变化,腾讯会针对我们的进度优化开发流程,在需要帮助的时候提供必要支持,而不是过度的「关照」。

IGN 中国:合作之后你们的开发节奏有什么变化吗?

Rickard:中国距离瑞典有 9000 公里,但腾讯的员工也亲自来到瑞典做了充分调研,除此之外没有干涉,所以节奏来讲其实没什么变化。和中国公司合作最方便的是,对面如果上午开会,时差就很好安排,因为我们这边是下午。但反过来如果我们希望早上开会,可能中国就是半夜了,这让我们稍微有些内疚。

IGN 中国:所以腾讯最早是怎么接触到你们的?

Rickard:其实腾讯早在 2015 年的时候就接触到 Stunlock 了,我们当时也给腾讯展示了正在筹备中的《冠军盛典》这个游戏,后来在《冠军盛典》刚刚上线不到 24 小时的时间内,腾讯马上联系到了我们,腾讯也是当时我们正在接触的二十多家公司中唯一一家给到了具体合作计划的公司,我印象非常深刻。虽然最后因为种种原因,这个合作没能成行,但我们一直保持着密切联系,后来腾讯还帮助我们在中国发行了《冠军盛典》。腾讯当时认为我们是一家很有潜力的公司,也借此机会感谢他们的认可。然后大概 2019 年《夜族崛起》在创意初期的时候,我们当时需要一些外部支持,就第一时间联系到了腾讯。

IGN 中国:联系到腾讯之后呢?

Rickard:当时我们用《冠军盛典》引擎花了五周左右做了一个原型,然后我和 Peter 就带着笔记本坐火车去了斯德哥尔摩。我记得我们是在一个很小的房间,屋里有三个腾讯员工,我就用那台破破烂烂的笔记本接上网线展示游戏,结果他们都很喜欢我们做的 Demo。其实那个时候 Stunlock 已经没什么钱了,甚至到了只够给员工开最后三个月薪水的程度,如果他们不喜欢我们的 Demo,可能《夜族崛起》干脆就做不出来了,我们也不会像今天这样坐在一起聊天了。

IGN 中国:听说《夜族崛起》曾经考虑过做成「服务型游戏」,最后你们是怎么坚持做买断制的?

Peter:其实我觉得《夜族崛起》也可以称得上是「服务型游戏」,因为游戏会经常更新,每个更新都让游戏有更多新玩法,并且有长期计划,这其实就是不同类型的定义的区别。

IGN 中国:腾讯会非常尊重开发者的想法么,会不会觉得有什么限制?

Rickard:腾讯没给我们什么限制,反而是我们提出的诉求多一些。他们充分尊重我们的研发独立性,同时也给我们提供了足够的支持和帮助,高层还会亲自来到办公室来看看我们的进度。2021 年我们发现我们可能需要更多时间和资源来完成我们想要达成的内容量和品质,我们又一次得到了腾讯的支持。其实相比所谓的「限制」,腾讯给我们的更多是引导和鼓励。我们曾经一起讨论接下来做什么,我们的想法是做一个只聚焦北欧市场的游戏,但腾讯一直鼓励我们做全球化的作品,类似《夜族崛起》这样甚至超过这个量级的新作。

IGN 中国:「吸血鬼」是西方的亚文化,其实东方也有类似的不死生物「僵尸」,它是不同于「丧尸」的另一种民间鬼怪传说,不知道有没有机会加入到游戏中?

Peter:我觉得《夜族崛起》在这方面还是很开放的,开发者们也会通过各种历史书籍资料中寻找不同文化的灵感,所以您说这个点子我觉得很有意思。如果未来真有相关的内容,完全不意外。

Rickard:到时候还请为我们多多介绍一下东方的「僵尸」文化(笑)。

IGN 中国:这是你们第一次来到中国,有什么期待吗?

Rickard:中国的城市很大,摩天大楼也很多,令人印象深刻。你想,我们是从一个五万人口的城市来到了一座 1700 万人口的城市,对我来说一切都很震撼。今天中午吃的午餐也很不错。

Peter:确实,有很多惊艳的美食,很期待后续几天在中国的旅程。

这篇文章发布时,两人已经在享受「甲天下」的桂林山水了

IGN 中国:请对中国的玩家们说点什么吧。

Rickard:感谢大家游玩我们的《夜族崛起》,我知道吸血鬼文化对中国玩家来说不是那么亲切,但大家依旧能够尝试并且玩得很投入,我们也收到了不少中国玩家的积极反馈,希望接下来我们制作的内容能让大家满意,以回报大家对我们的支持。

Peter:谢谢大家!

*本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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夜族崛起

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