双点博物馆 - 评测

A+ 级展品

在过去几年里玩了一堆参差不齐的经营模拟类游戏之后,我一度认定,这类游戏的黄金时代依然停留在 90 年代,但是《双点博物馆》让这个想法产生了动摇。与双点工作室前两部搞怪风格的游戏《双点医院》和《双点校园》相比,《双点博物馆》并没有巨大的、革命性的突破,但是这一次,双点工作室终于完善了他们的配方。

凭借丰富多样且具有挑战性的经营玩法、大量有趣的装饰物和展品,以及令人耳目一新的冷幽默,这个游戏经常让我玩到忘乎所以,根本停不下来。

与近几年的《过山车之星 2》等游戏相比,《双点博物馆》最令我眼前一亮之处在于,它认真考虑过怎么在资金管理方面为玩家设置挑战,让玩家在不断扩建和装修的过程中需要进行思考。也许是因为我喜欢捣鼓数字吧,但在我看来,经营模拟类游戏至少有一半的魅力来自怎么当好 CFO。

在这个游戏里,打造出一台放着不管也能不断赚钱的「印钞机」并不容易,但是难度并没有到了苛刻的程度,不会让玩家频频陷入无法摆脱的财务深渊。在平衡收支方面,这个游戏的平衡性恰到好处。

《双点博物馆》为玩家的管理工作提供了很多实用的工具。整个 UI 界面设计得很巧妙,具有相关性的信息都被归于一处,让玩家可以快速、轻松地处理常见问题。

员工的「工作满意度」界面就是一个很好的例子。我可以按照员工对薪酬的满意程度排序,然后用滑块调整工资,而无需打开新的菜单,然后我可以几乎立即看到满意度的变化,所有这些都可以在同一个界面中完成。开发者显然花了很多心思来优化界面,以确保玩家可以轻松便捷地完成这些决策。

无论是布置新的展示品还是装点员工休息室,一切操作都在双点工作室那种天马行空、卡通化、有点黏土动画风格的画面中完成。展示品里有很多离谱的玩意,比如软盘的化石或者来自喜欢芝士的外星文明的文物,而《双点博物馆》也全身心地拥抱这些离谱设定。

说实话,我以前就对「双点」系列的无厘头风格不是特别感冒,现在也依然如此。但至少这是一种独特且具有一致性的风格。况且博物馆里的广播常常令人忍俊不禁。「提醒一下那些感到无聊的访客,不是所有事情都得像派对一样热闹,明白了吗?」

将管理的对象从学校和医院改为博物馆确实带来了不少好处。由于我的目标变成了「通过精心布展和摆放许多小装饰来讨访客欢心,并在场馆布局上面动些小心思,确保访客出门时肯定会路过纪念品商店」,我经常忍不住把视角拉近,好用访客的视角感受一下实际效果。

在我特别喜欢的一张地图里,我打造了一个鬼屋博物馆,里面的家当非常齐全,从受诅咒的文物到真正的幽灵应有尽有,如果那些幽灵不能每周按时接受心理辅导,还会跑出去大闹特闹。总之,这还是那个「双点」系列,说是「经营模拟」,但「拟真」的程度相当有限。双点工作室依然喜欢这种离奇搞怪、脱离现实的风格。而这种风格也依然行之有效。

就像闹鬼博物馆那样,每座博物馆都有独特的主题和挑战。有一个博物馆里,我需要在大海中搜寻奇特的鱼类,然后把它们放进占据了一整面墙的水族箱里,打造一个水下仙境。另一个博物馆里,我必须学习某种神秘外星文明的符号,好触发展品的羁绊加成。

令人赞叹的是,这些博物馆之间的差异非常大,几乎让人觉得自己玩了好几个游戏,比如《双点水族馆》《双点天文馆》和《双点闹鬼酒店》。这使得即便玩了很长时间之后,游戏体验依然很有新奇感和趣味性,尤其是在任务目标开始鼓励我混搭展品主题时。

为了找到能够吸引大量访客的展品,你需要解锁并执行「探险行动」。探险的目的地五花八门,从满地化石的峡谷到遥远的外太空不一而足。你需要管理员工们的技能等级和特性,努力以危险系数更低、回报更多的方式开展探险。这个玩法乍看之下很简单,但实际上还蛮有深度。

探险玩法还与员工培训形成了很好的联动。你可以在博物馆培训工作人员,提高他们的技能等级,并让他们学会新的特性。拥有「提高博物馆内移动速度」特性的助理,在外出探险时或许就可以避免一次导致人员受伤或者「失踪」(实际上就是死亡)的随机事件。

探险行动的规模循序渐进,从简单、快速、低风险但是只能带回普通展品的探险,逐渐发展到危险、复杂、需要派遣多名高技能员工并携带道具的漫长探险。

你还可以在派遣探险队时选择「快速」「安全」或者「详尽」的探险方式,这为探险增添了更多的决策环节。

此外,提高一个地点的调查等级可以增加获得稀有展品的几率,为重返已经探险过的地点赋予了价值。

探险还与物品解锁系统有着紧密的联系:通过拆解重复的展品,你可以提升博物馆对这件展品的知识等级,令你的博物馆变得更有教育价值,并顺便解锁新的物品。

常规的装饰品还是用达成生涯目标(相当于游戏内成就系统)之后获得的「赞誉」解锁(就像《双点医院》和《双点校园》那样)。但是有主题的装饰物,比如专门用于科学或者太空博物馆的装饰物,就只能通过拆解相应主题的展品来解锁。能够解锁的物品非常之多,在我 40 多个小时的游戏时间里,这个系统可以为我持续提供正反馈。

在《双点博物馆》的各种玩法之中,我唯一不太喜欢的就是犯罪行为。随着博物馆的名声越来越响、展品的价值越来越高,它也会引来更多的小偷和破坏者。这些家伙特别毁心情,有时候你花了几个小时,好不容易获取了一件展品、提升了它的等级,结果小偷直接把它偷走了。

大部分情况下,多雇几个保安,并确保每个出口都有一名常驻保安,就足以震慑贼人。理论上讲,后期应该仰仗摄像头和监控室,问题在于,监控室的覆盖范围不足,摄像头能够保护的面积也不够大,而且它们还要和墙面上的其他物品抢地方,导致我在找地方安装摄像头的时候经常被搞得焦头烂额。就像本杰明·富兰克林说的那样:那些牺牲重要的墙面空间以换取短暂安全的人,最后既得不到安全也得不到墙面空间。

好消息是,「沙盒模式」可以彻底禁用犯罪事件。此外,沙盒模式也提供了不少可以调节难度的选项。对于想要长期游玩的玩家来说,这无疑是一个好消息。如果你想经营一家靠捐款和拨款维持运营,不用担心门票收入的博物馆,沙盒模式中的选项也可以让你做到这一点。

《双点博物馆》的配乐轻松和缓,氛围感十足,令我心情舒畅,可以专注地沉浸在游戏之中。尽管音乐因地图而异,但配乐总是舒缓、低调而不失活力。

总结

《双点博物馆》是一款深度与挑战性兼具的经营模拟类游戏,游戏过程妙趣横生且正反馈充足,证明了双点工作室的设计理念在三次迭代中已经日趋成熟。丰富多彩的展品、充满惊喜的探险地图,以及巧妙而易于使用的管理工具,都使得设计和运营博物馆变得乐趣十足,而且在此过程中,玩家可以持续获得成就感。我已在《双点博物馆》中投入了 40 多个小时,但我相信就算再玩 40 多个小时我也不会感到腻烦。快把策展人叫来,这绝对是一个值得放进展柜的游戏。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 游戏设计方方面面都透着十足趣味性
  • 展品丰富、地图充满惊喜
  • 十分易用的工具和 UI

缺点

  • 犯罪行为系统可能让长时间的努力付诸东流

评测成绩

《双点博物馆》是一款深度与挑战性兼具的经营模拟类游戏,游戏过程妙趣横生且正反馈充足,证明了双点工作室的设计理念在三次迭代中已经日趋成熟。丰富多彩的展品、充满惊喜的探险地图,以及巧妙而易于使用的管理工具,都使得设计和运营博物馆变得乐趣十足,而且在此过程中,玩家可以持续获得成就感。

文章提及

双点博物馆

Two Point Studios
  • 平台/主題
  • PS5
  • PC
  • XboxSeries

IGN《双点博物馆》评测:9 分

9
奇佳
《双点博物馆》是一款深度与挑战性兼具的经营模拟类游戏,游戏过程妙趣横生且正反馈充足,游戏内容丰富多样,UI 方便易用。
双点博物馆