黄泉之路 - 评测

黑白意境救不了空乏内髓

《黄泉之路》是一款公布伊始,就凭借预告片中强烈的画面风格引起人们注意的作品。

黑白的视觉效果,配合日本江户时代与武士复仇的大背景,标志鲜明,极容易令人联想到以著名导演黑泽明为代表所出品的一系列经典剑戟片。

鉴于相似题材大制作《对马岛之魂》收获了可观的成功,爱好者们开始期待这样一款横版动作小体量作品,能否带来些精炼却不失神髓的另类体验。

可叹的是,虽然在刚进入游戏的短暂时间里,你能够感到少许满足,并对后面的体验有所期待。然而把遮掩于表层的黑白幕布掀开后,它所能留给玩家的,居然只剩枯燥与乏味。

 

《黄泉之路》的流程设计理念,用「古旧」来形容亦不过分。整体来看,它与早年间的街机清版玩法如出一辙,但畅快度又完全不及后者。

作为操作者,我们要完成的事情只有两件:跑图与清兵。

很不幸,两者似乎都出了问题。

 

如果要用一个词来形容《黄泉之路》的地图关卡设计,笔者愿意挑选的是「平庸」。

本作的场景并非连贯的卷轴移动,而是切割成了一块块不同镜头视角的小型区域,略有《生化危机》最初三作的观感。主角弘树的移动目标,单纯就是从一个地图连接口前往另一个连接口。

每个关卡的路线本质都是一条道走到底,期间并没有什么令人印象深刻的特色场景,很快就会让你失去探索欲望,只想硬着头皮赶紧往前冲。途中虽会出现若干分支,不过其尽头只有少许弹药或完全没有实际价值的收集品,以及迫使你原路返回的死胡同。即便不踏入任何岔口,对正常流程也不会造成半点影响。

中期的黄泉世界,更是将这份乏味彻底渗透,说是「又臭又长」亦不为过。制作者甚至还在其中加入了宛如智商测试的所谓「解谜环节」。具体步骤,就是把一个三层转盘的文字全部转动到场景里一眼可见的三个汉字上,没有任何技术含量可言。如果有人能从中获得任何「解开谜题」的成就感,请务必来与笔者进行深度探讨。

 

清兵就更好理解了。很多场景区块在主角踏入后,会刷出固定数量的杂兵,同时进入封锁状态。玩家必须把杂兵尽数消灭,否则无法前往其他地方,「跑酷」无法实现。

说老实话,这些东西本身没啥可抱怨的,毕竟战斗算得上《黄泉之路》的核心玩点。但让笔者完全没料到的是,它在这个层面的体验,居然如此地平淡与无趣。

主人公的基本战斗套路为轻重攻击相结合,辅以数量有限的远程道具。随着进度推进,他能够学到更多组合连段,例如「轻、轻、重」或者「轻、轻、轻、重」。

看起来丰富多彩,可实际上手就会发现,这些花哨的连招很多时候都缺乏合适的使用场景。

 

在笔者看来,《黄泉之路》非常鼓励防守反击的策略。先出手的一方往往都会吃亏,不是被防住反打一波,就是因距离问题落空然后陷入巨大破绽。

因此,防御才是这款游戏的精髓。只要无脑防下敌人的一波攻势,立刻放出二连重砍,在普通难度下,对面不死也半残,压根没有冗长连段出马的机会。如果你的手法再稍微好些,能够在受击前精准按下防御键,便可触发「弹刀」效果,强制中断敌人后续行动,还可以制造出很长时间的硬直。

本作的弹刀判定很是宽松,除了时机,连距离要求都很随意。经常能看到主角距离敌人明明还有一个多身位,却突然触发弹刀效果,以诡异的瞬身姿势闪到其面前,有点滑稽。

连段无大用的另一个原因,是谜一般的连击操作节奏,即便是毫无压力的空挥状态,都难以百分百用出想要的连段,按键判定的严苛不是一星半点。

上文提到,《黄泉之路》的精准防御容易达成,然而拜可怕的按键手感所赐,弹刀成功后立刻按下轻攻击的「反击」操作变得异常困难,以至于笔者在十次弹刀中只能成功使出三到四次,后来索性直接放弃。

远程武器方面,主角可以获得手里剑、弓箭与火铳三种。前两种固然灵巧,但伤害过低,基本只能用来破掉敌人的防御姿势。火铳威力惊人,角度合适的话,一枪可以干掉复数的敌人。但火铳的问题在于极其拖沓的上弹动作。笔者至今没搞清楚为什么有时候开枪可以瞬发,有时候按了键却要上膛半天,经常需要碰运气。

 

另外,本作的操作还有两个仁者见仁的设计:耐力与转身。

耐力槽在攻击、防御和战时跑动都会消耗,清空后陷入短暂脱力状态。「魂」系游戏玩家对此不会陌生,适当控制就能避免捉襟见肘。

但转身系统实在是太烦人了。作为横板游戏,你在战斗时不能依靠摇杆来直接改变人物方向,必须使用一个独立的按键手动转向,彻彻底底的反直觉。既然战斗中期就能学到防御自动调节面向与回身斩的快捷转身方式,为啥不从一开始就摒弃掉这个奇怪的设计呢?

除了操控系统本身的不舒适,游戏战斗的另一大问题在于敌人重复度太高。从赤裸上身的山贼,到身披甲胄的武者,甚至是不似人形的黄泉来者,绝大部分敌兵的攻击手段都如出一辙,你所要采取的应对策略从头到尾都没有什么区别,时间一长就变成完全的机械式重复劳作,缺乏挑战,又很消磨耐心。

 

极少数需要玩家调整策略的对手,包括使用远程武器的弓箭火枪兵,武器距离稍远的长枪兵,以及中后期会瞬移和驱动飞剑的鬼魂,但只要能依靠翻滚近身,打法又回到了普通杂兵的模式。

对了,还有在游戏特色说明里提到的「环境杀」,比如把上方木箱悬吊割断砸死下方敌人。根据记忆,类似的场景在流程里出现的次数,用一只手都能数清,几乎可以忽略不谈。

 

为了进一步探索战斗强度对《黄泉之路》的趣味性影响,笔者下定决心选择了「为精通本作的大师级玩家设计」的最高难度「KENSEI」再度开档。未曾想,这个本该是全方位考验玩家意志的终极试炼,反而把游戏拖入了另一个操控怪圈。

「KENSEI」模式的特色是「一击必杀」。此刻,生命槽已不复存在,任何最轻微的伤害都会迫使你回到存档点再来一次。然而,这个听上去严酷无比的设定却因某个附加要素而变得略微可笑:敌人也是一触即死。

稍有 ACT 基础的玩家,应该很快能摸索出「KENSEI」难度的生存方案:防御住对手的第一击,趁其硬直时立刻发动轻斩,刀起命落,屡试不爽。

根据测试,绝大部分情况下,敌方普通杂兵的起手技,只有单砍、二连突与蓄力砍三种。除了最后一式要以弹返应对外,其他两招只要原地按住防御不动,挡下攻击立刻狂点轻攻击就能完成反杀。

 

还有,不知道是不是 AI 设计问题还有有意为之,《黄泉之路》里近战敌兵,即便同屏数量再多,都会非常绅士地一个一个轮流出手,不会采用卑鄙的围殴战术。因此,只要不出现手滑或者对耐力槽管理失误的情况,严格遵守上面的防反原则,来再多的人都是送死,毫无难度可言。唯二可能造成阻碍的部分,只有远程兵种的偷袭,以及章节末尾的 Boss(他们可不是一刀就能毙命的)。

顺便,前面提到的两大鸡肋飞行道具手里剑与弓箭,在「KENSEI」中直接翻身做主人,只要命中必然秒人,无形中又把难度拖下了一截。

 

最后简单聊聊剧情。《黄泉之路》确实在故事开头营造出了一点有板有眼的剑戟片感觉:武士背负血仇,为了保护村庄,孤身与山贼作战,一步步走向幕后黑手。后续的情节发展让人有所期待。

然而到了中期,节奏突然急转直下,一脚跨入了奇幻恐怖片的行列。感染者、鬼魂纷纷出现,还冒出了各种精神层面的怪异演出,但故事内核依然俗套,看得人连吐槽的精力都失去了。

更可气的是,流程演出中出现过两次选项,让笔者错误理解为可以走入不同的关卡分支,因此强打精神把游戏反复通关了数次(是的,不提供章节选择功能,想去分支就必须从头到尾再来一遍),得到的结果仅仅是部分对话与结尾动画有所区别,关卡内容没有一丝一毫的变化。

 

总结

《黄泉之路》自身的问题非常多,有些甚至明显过度。事实证明,即便拥有了表象的意境风格营造,如果不能在核心玩法上下功夫,依然难以获得玩家的青睐。笔者强烈建议对《黄泉之路》有尝试兴趣的玩家先行观望一阵再做购买判断。当然,直接用 XGP 服务(首发入库)体验,也不失为明智之选。

优点

  • 视觉上的剑戟片风味
  • 江户背景的人与物还原程度较高

缺点

  • 冗长且毫无生气的关卡
  • 时间一长就枯燥乏味的战斗
  • 迷惑又俗套的剧情

评测成绩

《黄泉之路》自身的问题非常多,有些甚至明显过度。事实证明,即便拥有了表象的意境风格营造,如果不能在核心玩法上下功夫,依然难以获得玩家的青睐。笔者强烈建议对《黄泉之路》有尝试兴趣的玩家先行观望一阵再做购买判断。当然,直接用 XGP 服务(首发入库)体验,也不失为明智之选。

文章提及

黄泉之路

开发者: Leonard Menchiari
发布者: Devolver Digital
黄泉之路 评测
黄泉之路
5
平庸
《黄泉之路》自身的问题非常多,有些甚至明显过度。事实证明,即便拥有了表象的意境风格营造,如果不能在核心玩法上下功夫,依然难以获得玩家的青睐。笔者强烈建议对《黄泉之路》有尝试兴趣的玩家先行观望一阵再做购买判断。当然,直接用 XGP 服务(首发入库)体验,也不失为明智之选。