IGN 中国肉鸽新作《塔楼公主》简评:过于粗糙的体验

合格的3D 平台动作体验,不合格的内容深度与体量

在这个采用 Roguelike 玩法的独立游戏百花齐放的时代,全世界有很多开发者都十分积极地将自己熟悉的手法和表现形式与魅力无穷的随机规则相结合,期待能创造出具有新鲜感的游戏体验吸引玩家。

而作为游戏类型里比较传统的 3D 平台动作玩法,在大多数人的观念里仍旧跟线性流程架构绑定在一起,对角色动作体系、地图设计、打击手感、道具系统等内容的高要求,也让很多欠缺类似开发经验和资源的独立游戏团队望而却步,大多数人还是选择了比较保守的 2D 像素策略。

而来自 AweKteaM 工作室《塔楼公主》则让人眼前一亮,从题材来看它是个反传统的「骑士领着公主一起打架」故事,表现形式让人想起几十年前的很多 3D 动作平台跳跃经典,最关键的在于它是个 Roguelike 游戏!

不过在经历了最初几个小时的兴奋之后,游戏浅得令人发指的内容池等缺陷便暴露无遗,可选职业只有 2 个,升级缓慢且技能树单一,道具体系与功能也很贫瘠;地图只有两个主题,每张地图由最多十几个面积很小的房间像七巧板一样反反复复地在 4×4 的框架里随机拼搭组合而成,每次重开游戏刷新一次;作为特色的救公主系统本质上就是多了个佣兵随从,8 位公主 8 个技能,而且平衡性极差。

如果不是有相对出色的 3D 动作设计做基础,整个游戏的美术效果也渲染了一种标准和优质的美式卡通氛围,我真的很难想象自己竟然能在这样一款游戏身上花费十几个小时的体验时间。

创意十足、架构出色,但内容量小得像个抢先体验版

进入游戏之后先是一段简短的教学,我们需要从城堡里救出一位绿皮蜥蜴公主,逃出生天之后我们有了一个基地,玩家可以从剑士和火枪手两位英雄之间二选一,重新进入城堡开始新一轮的冒险。

游戏的控制方式是典型的 3D 背后视角平台动作套路,剑士的普攻为近战三连,火枪手则是用枪发射子弹攻击一定范围内的敌人,子弹有穿透性而且是范围伤害,只是攻击后摇比剑士更长。初期的弹夹最大容纳 5 发子弹,完成射击后稍等 1 秒钟左右角色就会开始装弹,有清晰的音效提示,如果不用射击打断的话,他会连续装到满为止。

每次开局这两位骑士的 HP 居然是随机的……

配合方便的锁定功能,再加上游戏里一个房间中的杂兵数量和种类都很少,在普通难度下第一张城堡地图的杂兵战几乎构不成任何挑战,玩家只需要按部就班地向前推进即可,偶尔遇到一些位置比较刁钻的敌人,也可以让公主们帮帮忙。

「公主」相当于跟玩家一起行动的佣兵,本身无敌,自带传送,全程紧紧跟随玩家。在探索城堡的过程中找到相应的房间就能把她们救回基地,在出发前根据需要和爱好任意选择一位就行。

每名公主自带一个技能,释放之后进入长短不一的 CD 时间,具体功能包括短暂眩晕、治疗、冻结等等,比较特殊的是人类公主,使用技能后她会指定一名敌人要求你尽快将其消灭,只要完成任务就会获得随机的奖励。

这些公主的造型和性格各不相同,会在冒险过程中不断说着符合人设的台词,十分呱噪,例如人类公主就是个典型的傲娇,对主人公一脸不屑;僵尸公主有点无口角色的感觉,说话非常温柔。

但除了视觉外挂和技能佣兵以外,公主在游戏里的功能也就仅此而已了,并不会作为一名有血有肉的角色与主人公进行深度互动,制作组也没有设计比较传统的故事情节层面的内容展开,玩得多了感觉有些浪费公主们突出的造型与性格设定。她们的技能也相当不平衡,能加血的僵尸公主在实用性上显然比其他人要高出一头。当然作为一款专注战斗与探索的 Roguelike,这样做好像也无可厚非。

作为正式版游戏,这样的体量有些说不过去

而在比较关键的探索与成长的多样性方面,《公主塔楼》的表现也十分令人失望。

前面已经提到过,在每一轮游戏里玩家都会进入一个 4×4 尺寸的城堡,系统会从地图素材库里随机挑选十几个模块放到这个框架里,作为玩家此次冒险的地图。

这个设计思路显然是对的,但问题在于地图模块的总数实在太少,我只能无奈地看到十几个房间反复出现,每一轮仅仅只是位置不同显然不能抵消这强烈的重复感,更何况连里面的怪物配置每次都是一模一样的。

而这样的地图总共也只有两张,一个「城堡」一个「园区」,每个区分别可以解救 4 位公主。后者算是进阶地图,里面的场景更开阔一些,敌人种类虽然没有太大变化,但攻击力、HP 明显比城堡区高出一大截,初期在没有充分练级时贸然闯入的话,很容易被围殴致死。

这里就不得不提到游戏的成长系统了。剑士和火枪手两种职业都有等级的概念,不断击败敌人获得经验值之后就能慢慢升级,每升一级能获得一个技能点,这是游戏里的主要强化资源之一。另一种资源是解救公主和打开部分宝箱时获得的代币,数量相当稀少。

拿到资源就可以找基地里的 NPC 兑换角色能力升级或是其他奖励,包括普攻攻击力、每种职业两个的战斗技能、火枪手的装弹量、地图标识功能、生命值、护盾值等等,每一种都不止可以升级一次,所以需求的资源相当多,而获得这些资源的途径却无比单一,且效率也低得令人发指,导致我至少在城堡里反复刷了差不多 10 个小时才攒够强度去园区地图闯一闯,这种硬卡人的数值设计实在称不上一个好字。

如果这个刷的过程本身品质够高,手感够爽快,那也不是不能忍,然而游戏在这部分做得也很难令人满意。角色的动作本身其实挑不出啥毛病,具有很鲜明的欧美 3D 卡通打斗设计特点,略带夸张和幽默感,就是攻击套路实在有点少。

乏味的 BOSS 战,攻击套路很少,全靠无敌机制来磨玩家的 HP

各个房间里的美术设计经不起细看,关键是机关种类贫乏而且套路老旧,地刺、墙壁上的喷射飞镖、悬在空中的大斧头、走独木桥时两边的大风扇等等,结合前面不断重复的模块放置规则,很容易就能让人摸清规律。

几乎每个地图里都有大量可破坏的杂物,但从里面打出道具的几率实在低得可怜,解锁一个成就之后基本上就毫无破坏价值了。不仅如此,有几个特殊宝箱还必须攀爬这些箱子才能抵达特定的高台,只要手贱一次,想拿到这个宝箱只能重头再来,而且下一次不一定能刷出这个房间。

关于这个需要踩箱子才能拿到的特殊宝箱还有另一个槽点,那就是游戏的碰撞设计有些小问题,明明没有攻击,哪怕与箱子接触的力道稍大(例如跳跃),就可能直接把它们推开甚至撞碎,其实这才是我尝试好几次之后仍然没有拿到这个箱子主要原因。

而这可能只是游戏的无数 bug 里比较不起眼的一个,除此之外游戏汉化水准堪忧,台词本来就没几句,还有不少明显带有机翻痕迹,小兵消失的 bug 随时可能发生,公主可能跟主角的模型重叠导致行动速度变慢等等。

总结

最开始看到《塔楼公主》的宣传影像时,我还是比较期待的,至少题材和形式在如今的独立游戏领域里算是比较新颖,模块化的地图、丰富的升级内容等等看上去也十分美好,此前的免费 DEMO 版确实招致了一些批评,但我想正式版内容充实之后应该在体验上有大幅的进步。

然而我手里的正式版本在游戏架构上就有很大问题,在经过短短 2、3 个小时的兴奋和爽快之后,就是无趣的重复劳动,丝毫没有感受到积累、成长以及随机性带来的乐趣,对一个创意和动作基础都还不错的独立游戏来讲,实在是非常可惜。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

塔楼公主

2022年9月9日
  • 平台/主題
  • PC