IGN JP 专访名越工作室:世嘉宿将的新战场

今后将着重为全球玩家带来更多剧情向游戏

2022 年 1 月底,以「如龙」系列闻名的前世嘉开发者名越稔洋成立了开发工作室「Nagoshi Studio(名越工作室)」,并出任董事长兼社长。本次 IGN JP 编辑部采访到了工作室代表名越稔洋先生以及曾担任「如龙」系列导演兼制作人的佐藤大辅先生,他们将讲述工作室未来的发展方向和现在的心境。除此之外,名越先生还透露了正在酝酿中的新企划以及与网易游戏之间的关系,一起走近「如今的名越工作室」吧。

致力于打造上下齐心,氛围轻松的工作室

—— 恭喜工作室成立!自此您将以新的身份正式开启工作,请问现在是怎样的心境?

名越稔洋(以下简称为名越):我还在世嘉的时候就有过公司分离部分业务,另设工作室的经历。虽然是 20 多年前的事情,但那时我就已经体验过当一室之长是什么滋味了。当时我深深体会到了管理层的不易,尽管心里百般不愿却还是只能挑起重任(笑)。随后的 20 年里,我参与开发了「如龙」系列,世嘉也找回往日的风头,游戏业界发生了巨大的变化。在这样的背景下,我怀着全新的动力再次成立工作室,即便是我自己也觉得不可思议。

 

—— 今后想成为一家怎样的工作室?

名越:工作室才刚刚成立,现在规模还比较精简紧凑。机会难得,我想打造成一家人人都能畅通无阻沟通的工作室。世嘉身为一家大公司,自然拥有许多优势,但也有着必须完成对世嘉而言是理所当然的事情的压力。我希望在今后的名越工作室里,大家可以上下齐心,畅所欲言,分享自己的喜悦与烦恼。我们没有逐渐扩充至千人规模的野心,只想保持住「良好的氛围」,创造出「精彩的游戏」、「有趣的游戏」。

—— 工作室的初期成员是名越先生一起共事多年的工作伙伴吧。

 

名越:很庆幸能够聚集这么多伙伴。话说回来,如果要制作能够享誉全球的作品,就必须具备一定规模的人员,希望我们能从接下来入职的人才中获得新的灵感。虽然现在的成员之间已经建立起深厚的牵绊,工作上推进得十分顺畅。但如果光有牵绊,在创造新东西的过程中我们就不会再有成长。因此我想积极地引入不同的新鲜血液,并努力融合在一起。

—— 佐藤先生在从名越先生得知此事(独立出来成立名越工作室)后是什么感受?

佐藤大辅:我想起来刚刚名越先生提到的世嘉开设子公司的事了。那时我还很年轻,才入行 8 年左右。子公司的规模也很集约,是家只有五六十人左右的工作室,能够灵活应对各种状况,成员之间的交流也很密切。现在回想起来,在当时的环境下制作游戏的日子真的非常开心,一想到能够以与当时差不多的状态制作游戏,我就无比的兴奋和期待。我和名越先生一样,没有「接下来要不断壮大工作室!」的想法,而是在控制工作室规模的同时,创建便于开发佳作的环境。

—— 最终想成为多大规模的工作室呢?

名越:最终项目的人数并不等于工作室的人数,因为我们肯定会有许多外包的业务。这并不意味着我们处于亚洲工资水平低的国家,而是为了能够开发出面向全球的作品,从而吸取百家之长的特意之举,今后我们也会考虑向欧洲和美国等海外地区下达订单。目前我们正处于收集情报,构建蓝图的关键时刻。由于名越工作室本身才是主体,今后即便增加员工也不会超过 100 人,现在成员大约有 10 人。

—— 疫情期间,名越工作室的员工们是怎样工作的?

名越:我希望他们基本上都能实际到岗,但这并不代表我不允许远程办公,员工有要求的话我也会同意。但是作为一家新成立的工作室,在制作首款新作时「最初的认识要达成一致」这一点极为关键。假如要制作系列作品,即便是以远程办公为主,依旧可以进行明确的业务分工,只要踏实地准备好企划书和说明书也能顺利推进工作,但是这一次打响的是最开始的第一炮。目前由于人数较少,所以工作室看起来还挺大的,但今后即便增加人员,我也不打算让它变得拥挤。在确保健康安全的同时,我想通过面对面和公开的交流来推进新项目。

—— 迄今为止,以名越先生为首的团队已经推出了多款世嘉最具代表性的人气系列作品,获得了巨大的成功。这一次却冒险选择从零开始,请问为什么要以这样的条件开启事业呢?

名越:当我下定决心要做的那一刻,我就做好了抛下曾经的履历和作品的准备。即便舍去了作品,但我自己仍然有着强烈的好奇心,只要愿意尝试各种各样的创意,或许未来工作上的成就还能超越我过去的作品。我有这个信心,也非常乐意一试。

名越工作室将为全球玩家带来更多剧情向游戏

—— 相信工作室此刻正处于准备新项目的阶段吧?请在可公开的范围内说说你们正在筹备什么样的作品吧。

名越:相信各位从我司的 Logo 中也能看出来,我们采用了类似胶卷的设计。这不是代表的电影,而是包含了我们想要为大家带来更多注重「戏剧性」的游戏的目的。虽然制作解谜的手游应该也很有趣,但我们所擅长的,也是大家希望我们创作的,正是拥有能够打动人心的剧情的作品。目前还没有正式立项会推出多少款游戏,但由于我们人手有限,因此不可能分散精力同时开发多款作品。或许以后也会推出衍生作品,但眼下的首要目标是先完成第一个企划,我想打造出一款贴合年轻一代需求的有趣的作品。

 
名越工作室的 Logo

—— 这个企划目前进行到了什么阶段?还在策划当中吗?

名越:完全没有进度,毕竟工作室也才刚刚成立,这只是我身为开发者的一个初步的个人想法,目前我也在询问各个员工的意见,不断完善充实这个想法。

—— 大家给出了什么意见呢?

名越:他们给出了一些商业层面的看法,比如「有趣是有趣,但能畅销吗?」、「这个想法真的有趣吗?」、「现在的游戏都流行这么做哦」「如果今后的游戏不走这个风格,玩家很快就会厌倦的」等等。大众对游戏的偏好会随着时代的进步不断变化,我们希望能够预判这股潮流,努力在发售之时找到最合适的形式。由于我们的团队成员资历都比较老,都是凭借着自己已有的知识来开发每一款游戏。

但是,要想征服多年后的市场,按照现在程度就够了吗?思及此,我的答案否定的。现在团队的成员们能够进行顺畅有效的沟通,还能对我提出反对意见。有许多人都会大胆地表示「不是这样的」、「你过时了」,大家绝不是一群唯唯诺诺的人,这也是我们在创造新东西方面的优势。我希望能建立起畅所欲言的公司文化,即便有新人加入,他也会发现「啊!原来我也可以对名越先生直白地表达意见啊」。

—— 「如龙」系列诞生之初也在一定程度上限定了目标受众,请问新企划是面向什么人群制作的呢?

名越:「如龙」系列至今仍能受到这么多玩家的喜爱,我真的感到无比荣幸,然而当初谁也没想到它能走这么远。如今系列虽然在全球创下了百万销量,但都是一步步积累起来的成果。「如龙」系列最初是以日本玩家为目标受众制作的作品,然而本次我们从一开始就瞄准了全球市场,打算传递给全世界的玩家。

名人出演只为创造「契机」,并不意味着有木村拓哉在,游戏就一定会有趣

—— 工作室的入口处摆放着きゃりーぱみゅぱみゅ女士和中田康贵先生送的鲜花。迄今为止,有许多演员和艺人都出演过名越先生的作品,方才送花的几位是不是隐藏了下一部作品的提示呢?

名越:送花的这几位和我们都是朋友一样的关系。虽然我没见过きゃりー,但应该是中川先生(ASOBISYSTEM 株式会社董事长,中田先生和きゃりー女士是旗下所属艺人)特意写上了她的名字。曾经有一段时期,游戏中都是原创角色,制作组需要另请声优为角色配音,除此之外没有其他选择,这是当年非常普遍的常识。但我却故意打破常规,并由此学会了不少新知识。在制作剧情观赏性强的作品时,尽管一直在进行各种尝试,但却一直达不到完美的标准。比如演技方面,还能表现出更有情绪的演出,增添更多富有生气的表情,并在此基础上不断改善,提升水平。但这也要花费相当多的时间,因此与演员之间的联系非常重要。话虽如此,我也不会立刻就聘请许多演员。

—— 木村拓哉在出演《审判之眼:死神的遗言》之后,在海外也名声大噪,名越先生的作品十分积极地启用了日本的演员呢。这对日本游戏而言算是非常宝贵的经验,期待你们今后的表现。能在游戏中操作木村拓哉真的很有意思。

 
木村拓哉在《审判之眼:死神的遗言》中的影响之大,以至于平时不接触游戏的人都议论纷纷。游戏完成度很高,大家纷纷称赞作品沉浸感很强,不知何时木村已经变成了真正的八神。©世嘉

名越:木村拓哉算是非常知名的 IP。从操作自己认识的角色这一点上看,操作木村拓哉和操作蜘蛛侠的乐趣是一样的。但是在邀请名人出演时,容易因换装等问题产生一些麻烦。说起选用名人出演,不得不提的另一位就是《赛博朋克 2077》中的基努·里维斯了。虽然利用完全原创的要素也能做出一款游戏,但我们还会考虑到的一点就是玩家们的「购买动机」。比如我们非常重视创造「契机」,也就是如何激发玩家冒出「现在还只有预告片啊,要不要看看呢?」这样的想法。在这个基础之上,最终创造出一款有趣的游戏就是我们的工作,这是最关键的大前提,并不是说因为有木村拓哉出演,游戏才变得有趣了起来。我深知起用名人出演是「畅销的理由」,但我无意为此花费太多不必要的费用。

—— 《如龙》和《审判之眼》都是以现代日本为舞台,《二进制领域》则是以未来东京为故事舞台。请问目前你们正在筹备的作品背景是什么?是现代吗?还是幻想世界?

 
《如龙》系列的舞台位于「神室町」,不禁让人联想起新宿的歌舞伎町。对海外玩家而言,这里看上去应该是一个具有独特东方风情的景点

名越:抱歉无法透露有关舞台设定的信息。但是,我认为《如龙》系列之所以在欧美国家也大受欢迎,是因为最初在他们眼中,这是一部有着东方色彩的世界观设定的独特作品。但随着该系列作品在全球的销量突破百万,就不是一句「作品独特」可以解释清楚的了。更充分的理由在于「剧情打动人心」、「战斗十分有趣」、「游戏平衡出色」等内容的完成度上。重要的不是舞台背景的设定,只要游戏整体的完成度越高,就越受全世界玩家的欢迎。例如擅长描写人性的北野武的电影,即便是法国人观看也会感动落泪。重点不在于「这是由哪个民族的哪个人创作的」,而是在于其本身是不是一部「精心制作的作品」。只要作品足够优秀,无论是哪个国家的人民都可以享受其中,这是娱乐活动的优势之一。我想基于这份最纯粹的想法,重新审视内容创作的方向。

与网易游戏同为开发者阵营,能够直接互相理解

 

—— 请说说选择与网易游戏合作的理由。

名越:我在游戏业界算是有些资历,也收到过各方发来的邀请。近年来,海外投资增加了不少。诚然,没有足够的资金就没法开发游戏,但我们有我们的理想,能够在多大程度上保留我们的独立性和自主权非常重要。要说为什么会选择与网易游戏合作,是因为他们是致力于创作的开发者。因为我们也属于开发者的阵营,因此双方能够非常直接地互相理解。资金充裕的公司有的是,但绝对达不到这样的标准。

—— 今后有计划支援网易游戏的开发吗?

名越:我认为这是有可能的,但现在还没有计划。既然同属一个团体,自然会互相帮助,但根据制作的游戏,有需要合作的部分,也有不需要合作的部分。网易游戏专注于手游开发,而我们擅长的是主机游戏开发,双方在这方面有些差异。但是现在的开发环境和工具几乎都是一样的,如果对方真的需要我们的帮助,我认为这是一个引入新的人才和吸收新灵感的机会,我会积极地考虑合作的提议。这也是当前环境的一个优点。

—— 人才与资源都充满了吸引力。

名越:是的。如果没有疫情的话,我们早就踏上旅途四处转转了。没法实现这一点真的太难受了。

—— 网易游戏作为发行商也曾推出过几部作品,请问名越工作室打算怎么发行作品呢?是否会选择通过自己公司发行呢?

名越:目前还不清楚,首要任务是先制作游戏。基本上我们开发者在发售前都会有一次公开的发布会,我们会努力制作出届时成为各大发行方竞相争取的作品。

—— 名越工作室的首款作品打算在何时发售呢?

名越:时间还不确定,但我想看看玩家们对我竭尽全力制作出的作品有何反应,而且我是会(一边观察反应一边)思考最终目标的类型,所以我尽量会在感觉「应该没问题了」的早期阶段就与大家见面。当然,应该也能够达到让人称赞的水准。我不想花费太久的时间。

—— 最后有什么想对读者们说的话吗?

名越:目前我们刚刚成立工作室,里面还空空如也,「地板空空,干劲满满」(笑)。我和佐藤都一把年纪了,身边的员工也有不少资深的从业者。当你上了一定的年纪后,肯定会认为工作就是「不断锤炼认准的一门技艺」吧?当这一切归零后,我再次站在追求新事物的立场,感到非常开心。虽说要「不忘初心」,但开发中确实也存在不少艰辛与困难。然而这份期待与激动的心情将成为我心灵的支柱,让我鼓足了「想要创作好作品」的干劲。

希望在不远的将来,我能为大家带来不会打脸今日这番话的成绩,敬请期待名越工作室的未来!

—— 非常感谢您接受今天的采访,十分期待名越工作室的新作!

本文编译自 IGN JP相关内容,原作者 Daniel Robson、昆野立,未经授权禁止转载。