《最后的咒语》前瞻:Roguelike 与战棋的高难度结合体

坚持就是胜利!

Roguelike 是当今游戏圈最炙手可热的关键词之一,而且已经跳出独立游戏圈、小体量的主单机圈向 2A 甚至 3A 级别的作品拓展,比如新近发售的《死亡轮回》就是个很好的例子,以 Roguelike 的大原则为基础,融合 Housemarque 工作室自身在画面特效、故事情节讲述方面的优势,打造出一款虽有遗憾,但整体仍十分震撼的全新作品。

因此在这个同类作品泛滥的时节,想要拿出令人眼前一亮的杰作,一定要将 Roguelike 规则和自己擅长的领域有机结合起来,而不是一窝蜂地去做抽卡对战、横版过关,这样才有可能杀出重围。

《最后的咒语(The Last Spell)》来自法国游戏工作室 Ishtar Games,他们此前制作过《死在百慕大》、《死在文兰》两款模拟生存类游戏,虽然销售成绩一般,但还是凭借独特的设定以及不俗的美术水准获得部分玩家的好评。此次转型像素画风的 SRPG+Roguelike 游戏,从表现形式和具体玩法来看跟之前两部作品有很大差异,但过硬的操作手感以及成熟的画风还是能在第一时间吸引玩家的注意,光是从制作考究的开场定格动画里就能感受到制作组对这款新作的诚意和信心。

战棋+Roguelike 的奇妙组合

游戏的背景故事在众多 Roguelike 独立游戏里算是比较详细的 —— 在一个人类、精灵、矮人、兽人混居的奇幻世界里,大法师赫罗尼莫斯发明出一种终极魔法,一发即可摧毁一座城市。强大的威力让全世界法师争相模仿,很快全世界就只剩下几个残破的城镇。

伴随终极魔法而来的,不仅仅是城市的灰飞烟灭,还有被神秘的紫色浓雾转化而成的无情怪物「魔爪」,他们在夜里成群结队地袭击全世界仅存的几个据点。大家选出指挥官和身怀绝技的佣兵们,夜复一夜地不停战斗,以保护为数不多的法师设置能量阵,让他们可以积蓄魔力释放「最后的咒语」,将所有魔法力量从世界上抹消。

从设定来看整个游戏的气氛颇有些「塔防」的影子,实际情况也的确如此。每一局选定关卡之后,系统会分配给玩家 3 名属性、技能、造型、装备各异的佣兵,近战、法师、弓箭手各一。他们的任务就是保护城市残骸正中央的魔法师们免受攻击,这个位置相当于传统塔防游戏里的基地。

魔法师和魔法阵有一定的血量,但没有回复手段,遭受的攻击积蓄到一定程度之后,游戏就会失败。当然,如果三名小队英雄全部阵亡,失去了防御手段,游戏也会自动结束。

游戏分为白天的整备阶段和夜晚的战斗阶段两个部分,在白天玩家需要利用手里十分有限的资源建设城防、给英雄添置装备或是通过特定设施消耗资源给英雄回血、回蓝。游戏里的资源体系并不复杂,材料部分只有金币和材料 2 种,还有一种特殊「素材」是工人,除了购买装备不需要他们以外,拆除废墟获取资源、建造新建筑或防御工事、给英雄回血回蓝等工作都需要消耗一定数量的工人,通过这样的设计限制玩家在整备阶段能够做的事情。

由于工人的数量在初始状态下十分有限,究竟哪一种对接下来的防守战最有利,玩家往往面临是应该强化英雄还是加固城防等多选一的抉择,需要在积累了一定经验之后才能作出最合理的判断,才知道如何利用地形、如何最大化城防的拒止能力。

慢热是这款游戏最大的特点之一。系统虽然并不复杂,操作思路上也是单刀直入的回合制战棋,但在面对汹涌的敌人游刃有余之前,势必要经过数次痛苦的失败。当然,失败本身就是 Roguelike 规则的重要组成部分,也是这类游戏的魅力之一,只要设计合理,Game Over 并不是什么大不了的事情。

完成整备之后,就可以点击结束准备好迎接夜晚的混战了。在这一阶段玩家面对的是非常经典和典型的回合制 SRPG 战棋模式,只不过有几个显著的特点。

第一是敌人和玩家队伍的数量差距十分悬殊。玩家这边固定只有一个 3 人小队(在简单模式里可以选择多一名英雄),而敌人则是一波接一波不断涌向城市中心的各色魔爪怪物,每一局至少 5、60 名,而且从第二夜开始还会出现具备特殊能力的怪物,例如有针对物理攻击的护甲、移动速度变快、攻击带特殊属性等等。

尽管从强度来讲 3 名战士显然远远超过单个杂兵,否则这样的战斗设计肯定是失衡的,更何况每一名战士在初始状态下就至少装备有 5、6 种主动技能,其中不乏一些范围杀伤技,能够对成片敌人造成大量伤害。

但俗话说双拳难敌四手,而且这也不是即时制的 ARPG,主角团队的行动会受到行动点数、魔力、移动值等诸多限制,每一个回合里能够施展的招式和进行普攻的次数其实非常有限,只能从城市边缘着手,利用移动力优势以及各种障碍物边打边退,这样才有可能以尽量低的损耗消灭大批敌人。

低损耗不仅意味着在消灭敌人后的整备阶段可以少花些资源去恢复英雄的状态,每一个战斗关卡的评价也和怪物入侵城市的程度密切相关,越是能够在远离核心魔法阵的地方把敌人全部消灭,避免废墟及其他设施受到怪物的攻击,在完成战斗关卡后获得的评价就越高,奖励的资源也会变多,好好利用这些资源购置新装备、建造新设施,能够给接下来的战提供显著的增益,因此能否处理好这个以少打多的战斗过程,就成了整局游戏能否进入正向循环的关键。

当然,既然是 Roguelike,所以对失败也不必太过在意。游戏中有两种永恒资源可以在主动放弃或基地被毁之后用于强化基础属性或是解锁新的建筑、新的能力、新的道具, 一种是击败怪物得到的「污秽精华」,另一种则是在游戏过程中满足一定条件之后自动解锁,这些条件五花八门,包括累计金币数、累计材料数、生存至特定回合等等。

不太友好的初始游戏难度

只要是 Roguelike 规则的游戏,因为有永恒强化系统的存在,玩家一般都会在游戏初期感到比较吃力,这是制作组出于整体平衡曲线的考虑做出的妥协,如果是资源和精力都比较充足的团队,可能会加入一些分阶段的设计,让处于不同强化水准的玩家始终能够获得稳定的游戏体验。

不过具体到《最后的咒语》身上,尽管制作组在信息提示里反复强调,但从我个人的角度还是感觉在普通难度下的初始阶段难度相对较高,玩家可能需要在 SRPG 的战斗阶段耗费比较多的精力和时间,才能获得比较好的结果。

不仅如此,游戏的随机性也体现在英雄的具体能力上。三位英雄的职业虽然是固定的,但人物的属性和培养系统都比较复杂,从对初期战斗的影响程度来看,由于初始状态下的人物数值还很低,所以每个人出生时自带的 3 种「基因」就对战局起到了十分关键的作用。

数据库里的几十种基因会随机分配给 3 位英雄,对属性值造成正面或负面的影响,二者往往同时存在,但也有一些纯正面或者纯负面的基因,会不会出现、以及出现在谁身上完全看运气。

其中「盗猎者」基因能够增加 3% 的远程伤害、增加 5% 的闪避、增加 5% 的暴击,没有任何负面效果,非常适合弓箭手职业;而「酒鬼」基因的效果则是减少 30 点 HP 最大值和减少 5% 的防御,没有任何正面效果,显然轮到谁头上都不乐意;「暴君」基因可以增加 5% 的物理伤害,但会减少 3% 的暴击率,属于典型的混合基因。

基因本身效果差异极大,再加上随机分配的原则,导致法师身上可能出现近战基因、甚至减少法力恢复值的负面效果,又或者近战角色身上被硬塞了一个远程基因,遇到这种情况,除了主动结束该局重开一盘,实在是没有更好的办法。

除了基因以外,角色初始的装备和技能也会在一定范围内随机获得,虽然从整体来看战斗技能的威力和范围都保持了一定的平衡性,但难免出现一些失衡的情况,如果遇到法师和弓箭手一个范围攻击技能都没有的情况,最好还是重开一盘吧。

而如果运气和操作过关挺过了怪物一夜的进攻,幸存的英雄能够获得一定的经验值帮助提升等级,升级的好处一是可以得到选择属性加成的机会,从随机出现的几个横栏里挑选最有利的一项;第二还可以得到天赋点数,按顺序从 1 级开始点选自己想要的加成效果。天赋树一共 5 级,每级 9 种能力,所有职业通用,但要点出高等级的天赋,所需要的天赋点也会更多。

总结

作为一款 Roguelike 规则的游戏,SRPG 的类型注定让《最后的咒语》比较慢热,不仅如此,制作者还在普通模式里坚持了较为陡峭的难度曲线,导致这款游戏很可能在初期阶段劝退不少玩家。

但作为一名 SRPG 的爱好者,我在刷过几次初始团队之后,很幸运地挺过了几轮的攻击,发现整个游戏的局势与手感随着手中各种资源的堆积一下子变得明朗起来,英雄的能力得到很快提升(当然,这个过程也有一定的随机性),只要不是无脑往上冲,总能找到利用地形和海量敌人周旋,并且有针对性将技能威力最大化的方法。

虽说到了这个阶段,游戏的战斗难度依然比较高,但刚开始那种茫然和无力感很快消散,系统以它特有的慢节奏让玩家一点一点适应这个独特的世界观以及回合制玩法,等解锁了一定程度的永久资源后,玩家的选择越来越多,应对也会更轻松。

如果对游戏难度实在头疼,也可以选择简单模式

就一款目前处于抢先体验阶段的游戏而言,《最后的咒语》在内容量、系统完整度等方面表现出色,也没有遇到致命的 BUG,后续能够调整的部分可能还是在英雄、道具、技能的丰富程度上,以及随机基因的合理性等方面,毕竟逼着人刷初始显然不是一个值得夸奖的设计,对于喜欢 SRPG 和Roguelike 规则的玩家来说,可能是期盼已久的梦幻组合。

文章提及

最后的咒语

2021年6月3日