《烽火与炊烟》制作人最想对大家说的话:「永不跑路」| IGN 中国

又一款爆火国风游戏的背后,其实还有更多的故事可讲

作为又一款让人眼前一亮的国产新品游戏,有可能是因为「亮度」过高,反而招来不少质疑的声音,毕竟面对夫妻店+没有成功开发经验+过于庞大的游戏框架这个组合,客观讲有人对《烽火与炊烟》的项目真实性产生怀疑,并不是什么特别出乎意料和值得指责的事情。

但如果你跟制作人火娃娃平心静气地认真交流一番,就会很明显地感受到他清晰的开发思路、完整的内容理解以及对作品充足的信心。在这个行业摸爬滚打多年,吃过的「饼」不计其数,至少这一次,我选择相信火娃娃会把这个占用了两夫妻「人生最宝贵的时光」的作品认认真真地打磨到最后一刻。

计划外的发布与关注度

火娃娃原本并没有打算在靠近元旦这个时间节点发布作品:「我们开发过程很早就定下了不同阶段的计划,包括这次的对外发表,但是发表的时间在元旦其实是不在我们的计划内的,因为元旦发表风险比较大,包括国外也一直在放假。」

不过出于对作品的信心,最终还是在 2023 年年末正式把首曝 PV 放了出来,接着便收到超出他们预期的关注。

其实关心独立游戏、小团队初创产品的玩家可能知道,像全新项目的首曝视频这样的内容,如果算上海外的团队,足够填满一年 365 天的日程,每一天我们都能在海内外的各种游戏社区、社交网站、发行平台上看到各种各样的新品。要想从中脱颖而出,要么仰仗雄厚财力提前在各个宣传点位布局让人能看到你,要么纯靠内容引起人们的兴趣 —— 《烽火与炊烟》显然属于后者。

面对随之而来的关注度以及发行商,比较令我意外的是火娃娃在很短的时间里就敲定了合作对象,这跟之前遇到的爆火之后「待价而沽」的情况完全相反,而且选择的也是一家在业内比较年轻的新兴发行企业,所以忍不住也问了他相关想法。

「视频发表的当天,就已经有很多发行商联系我们,其中也包括热脉。虽然有很多发行要比热脉更具规模,能给到我们的预付款更多,但依然选择热脉的理由可能跟我个人的认知有关,当然我的认知不一定正确 —— 在合作这件事情上,我可能更希望的是门当户对,双方的实力相当,发行和研发才能更好的成为一个真正的命运共同体,为了共同的产品去倾注所有的心血。因为对于我而言,《烽火与炊烟》几乎是我的全部,但对于非常庞大的企业来说,我们也许只是他们众多产品中微不足道的一个。

「至于为什么这么快就签定了发行,而不是待价而沽,这也和我的做事风格和性格相关,我非常追求高效,跟我做游戏一样。本身发表PV并不是为了在此阶段获得多大的资金,只是为了能够更快的完成后续研发,我关注的对象只有产品本身,我希望能够更快地投入下一阶段的研发当中。所以我才在视频发布的第三天签下了发行,然后在后来的几天辗转多个城市,在一周内确定并搬迁到成都。距离 PV 发布12天的时候,我们已经完成了成立工作室并开启招聘了。」

开发进入新的阶段,还有很多问题需要解决

「目前还需要程序开发师、建模、动画师、游戏美术等人员来共同开发。」

面对如此体量的项目,尽管火娃娃和他爱人的工作效率已经相当惊人,可单靠这点人力想要把作品保质保量地完成,几乎是一件不太可能的事情,所以招聘员工、确立流程、划分职责是当务之急,即便他们在很早之前就已经有相关规划,也做了一些工具等方面的准备,但就目前阶段而言,火娃娃还是有很多颇具现实意义的担忧。

「开发技术层面没有什么问题,主要还是集中在扩招团队之后和协作上以及进度把控上(中略)举个例子比如美术,目前市面上学习工笔画风格的美术同学特别稀有,还在游戏行业的更是寥寥无几,想招募到合适的伙伴需要一段时间的磨合。」

从之前的 PV 大家也能看出,《烽火与炊烟》显然不是一款整体风格、氛围都还没确定下来的普通首曝半成品,从视频的第一秒开始,制作者就通过建筑、服饰、动态等美术元素明确地表现了传统国风的主题,而且特征清晰、素质优良,有争议的地方主要集中在视频中后部分关于具体玩法和这些基础框架之内所承载的内容量上。

「所有框架和机制,画风和策划都已经全部确定了,而且我们还实现了很多工作流和编辑器。新招募的开发人员,只需要在此基础上按照规则继续创作即可(中略)我们尽可能的实现了所有『一键化』编辑器,将每一个模块独立化,便于新招募的员工快速产出,减少学习成本和磨合期。」

画质与流畅度「既要又要」,怎么实现?

就目前制作组在 Steam 页面上公布的最低配置而言,《烽火与炊烟》对硬件的要求很低,而且游戏没有随大流像很多小团队初创作品那样使用 2D 像素或是 2D 平面美术,就实际感受而言,也比业界早年间与配置妥协的产物「伪3D」的观感要好。

相信很多人跟我一样,看到这样的画面和活灵活现的动作,首先想到的是我那台破 PC 到底拖不拖得动这么精致的呈现效果,但这个问题火娃娃很早就想到了。

「因为我们的3D模型需要的精度非常低,不同于其他3d游戏,我们主要依靠手绘来表现画面,举个例子,我们的花瓶,看起来很精细,实际模型的点数不超过50个点。而目前的 PC 环境下,压力其实不在 GPU,更多的在 CPU,所以我们也尝试了很多办法将 CPU 的运算带回到 GPU 来实现优化。虽然说有句老话叫过早优化是万恶之源,但是我觉得目光短浅更是万恶之源。」

要在现有的 3D 工作流上通过特殊处理从而突出表现 2D 的画风,从而更好地反应美术的心境,需要一些特殊的贴图处理手段,比如很多模型需要手绘 4 遍,这样才能最终在游戏里提供 4 个固定视角的旋转,并且保证这 4 个角度给人观感基本保持一致。实际效果从 PV 里也能看到,即使旋转视角,画面上的精致感也丝毫不会有变化,这背后需要开发者进行大量的劳动。

「玩家可以搭建出近百分之九十九的中国古建筑」

要营造古色古香的传统氛围,除了人物的服饰以外,建筑也是非常重要的画面构成要素,尤其是在《烽火与炊烟》这种玩家可以自行搭建家园的环境里,自由度与特异性,是我非常关注的特征,即便在 PV 里已经看到了一些令人印象深刻的建筑展示,但还是有一些细节问题需要制作人来进行更进一步的解说。

「在我们的实现方法里,一个模型可以生成出非常多的样式。我们的建筑组件比如梁,柱子,台基,围栏,屋脊,门窗等等三十多种,所有组件的样式加起来超过1000种,玩家可以搭建出近百分之九十九的中国古建筑,包括调节各种屋脊的弧度,实现苏州园林的翘脊或者是卷棚顶,除了类似天坛的圆顶建筑目前无法通过组件自由搭建。」

因此,在玩家的手里,游戏中的城市建筑风格也是可以自定义的,比如苏州园林风格、西北建筑风格、水乡风格等等,为了防止对搭建系统不熟悉或者对建筑风格差异不太敏感的玩家对此感到麻烦,他们也准备了一套引导系统,方便用户从零开始学习跟掌握建筑组件的相关控制技巧。

另一个跟游戏氛围有关的特点我也专门询问了火娃娃,那就是在 PV 中整个画面给人的观感有点过于「干净」了,比如墙壁、屋顶、地面都是差不多的色调跟外观,几乎没有破损、杂草、阴影变化等等,从结果来看让游戏氛围显得有点「假」。

火娃娃表示这其实是他们刻意为之的,基于传统古画中「留白」的理念,而不是像西方绘画那样常常让各种内容填满整个画面,不过后期也确实会考虑提升一下画面层次的丰富程度。

让玩家扮演自己想扮演的角色

从目前的游戏架构来看,《烽火与炊烟》几乎 100% 是一款高自由度的角色扮演游戏了(当然除此之外也融合了很多其他的玩法),按照以往很多成功作品的习惯,即使给玩家极高的自由度,还是会在其中埋一条主线故事来起引导作用,否则玩家很容易产生目标丧失感,或者缺乏足够的动力把游戏进行下去。

但火娃娃明确回应游戏里不会有明确的主线内容:「很多玩家也提到过这样的问题,认为太过开放和多样的元素,让玩家失去了目标感,但实际上游戏的游玩路线并不像PV中展示的那样是四个相对独立的模块,我们会设置非常有力的引导,能够让玩家在保证自由的同时又不会茫然,努力做到让玩家能够自己在游戏中发现目标并实现晋升。

「例如我们提供了很多职业,包括经营的类型,但他们并不是被设置好的一条路线或者是一个角色身份,你可以在游戏中既做搬运工又做店小二,可以既开酒楼又开医馆,他们在前期是你积累资源的一种手段。势力的玩法也并不是在积累达到一定阶段后才解锁的,而是随时随地玩家可以根据自己的选择来解锁。」

不仅职业选择如此,在面对具体任务的时候,同样有多元化的完成手段。比如攻城拔寨的时候可以潜行、可以放火、可以放毒等等,也可以带领自己的雇佣军直接杀进城,还可以用投石车和跑车直接把敌人的建筑轰碎。

基于这样的自由理念,所以在游戏中其实也没有固定的职业,不存在必须要特定职业才能触发对话这样的功能,不过特定时间、特定地点确实是一些特殊对话的触发条件,具体情况如何需要玩家到游戏里自行寻找。

至于现在很流行的随机迷宫、随机任务这样的理念,《烽火与炊烟》同样是支持的,不过关于这个叫做「邺都」的系统火娃娃并没有透露太多,包括触发条件、具体玩法等等,他希望在将来的公布信息里陆续为大家揭开谜底。

关于年中的 DEMO 以及其他

要消解很多人的担忧,或者说打消质疑,除了最终成品以外,放出可以实际游玩的DEMO也能证明很多东西,这是之前火娃娃在其他地方预告过的,我们这次顺带询问了一些相关细节。

「关于DEMO,我们其实会在这个世界的广度上进行限制,比如说我们只开放一个城市,一个野地。关于玩法上,玩家将体验一些前期的内容,包括整个的城市体验,我们都会完整的呈现给玩家。而关于后期的势力玩法等内容,在 DEMO 中暂时不会开放。」

PV 首曝之后收到的玩家反馈可想而知分为鼓励和怀疑两大类,作为开发者,火娃娃对此当然有一定心理准备,不过看到类似「像梦一样美好的游戏场景……有田园生活的恬静,有市井生活的烟火气,有『凤箫声动,玉壶光转,一夜鱼龙舞』的繁华,也有举案齐眉琴瑟和谐的温馨,这真的是活的《清明上河图》《东京梦华录》。感觉玩这个游戏的时候晚上做梦都会进到这个游戏里的某个幽静的小院子中,不知道里面会不会有漂亮的园林,春天会不会有开满桃花的桃园……我主要是为了去看看那个世界,感觉在里面甚至会想吟诗」这样的赞扬评论时,他跟爱人还是难免会深受感动。

「我爱人觉得这是对我们游戏画面最高的赞美,我们希望的画面不仅仅是停留在物理层面,而是在精神层面上给大家带来一个质朴美好静谧的世界。」

不仅是国内,尽管 PV 发表时海外正值圣诞假期,很多媒体都在放假无暇回应他们的需求,不过还是收到了大量来自海外的愿望单,目前超过总量的60%,这给了火娃娃他们足够的信心做好属于自己的「绝美中国风」,并且这也再一次印证了「民族的就是世界的」这句话的含金量。

对于火娃娃夫妻来说,他们人生最宝贵的时光全部献给了《烽火与炊烟》这款游戏,没有给自己留任何的退路,PV 发布之前,他们本来打算哪怕没有引起任何的关注,也要靠两个人默默把游戏做完,只是可能会削减一些内容。

对于那些期待的、怀疑的人,火娃娃的回应非常简单:「永不跑路!」

本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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