魔戒:咕噜 - 评测

乏善可陈,毫无乐趣可言

书籍也好,电影也好,游戏也罢,创意作品通常有其存在的意义。它们有时通过抓心的故事或有趣的玩法带来欢愉欢愉,有时则通过传递新闻或提供不同视角带来新的信息。又或者,它引发你的思考,用奇思妙想促使你去探讨或反思某个议题。

然而对于这些,《指环王:咕噜》不仅概不触及,反而让你去扮演一个空有噱头的角色,没有对主角内心具有标志性的情感冲突作出任何有意义的阐述与表现,只是一个劲地让他去做一系列毫无意义的任务。游戏既不好玩,也不有趣。它只成功地提出了一个问题:怎么会有人无聊到玩这种游戏?

让玩家扮演咕噜使得游戏看起来煞有介事,因为他是 J.R.R.托尔金的幻想宇宙中非常有趣和有名的角色之一。他和斯密戈是一体两面。斯密戈是个好人,只是不幸被至尊魔戒的负面力量腐蚀了身体和思想,进而扭曲成了咕噜这个可怜生物。

我们在游戏中代入咕噜的视角,迈着湿漉漉的赤脚前进,乍一看好像有一个明确的目标:从比尔博·巴金斯手中夺回魔戒。然而你作为咕噜度过大部分时间都在通过剧情推动的线性关卡重历他在原著《霍比特人》和《魔戒:魔戒再现》之间那段时间里的囚犯生涯。

遗憾的是,《监狱模拟器:魔多版》听起来有意思,实际却很无聊。我一边玩,一边抑制不住地在内心怨怼:我理应踏上恢弘的魔戒之旅,现实却为何被困在这里动弹不得,只能没完没了地为毫无特点的 NPC 们收集微不足道的小玩意儿,或是钻进灌木丛里躲避单调乏味的巡逻警卫。

Gollum Screenshots

每个关卡通常有三个阶段,而每个阶段的设计通常在「无趣」和「糟糕」之间徘徊。日常任务阶段一般要求咕噜从一个路点跑到另一个路点去完成一些琐碎的任务。路线会经过一些概念上有所不同的场景,比如爬过狭窄通道引爆炸药。

但从功能上来说,这些任务不过是让玩家一次又一次穿越同一片地区罢了,感觉只是在拖长游玩时间,没有任何意义。咕噜的冲刺速度惊人,所以和他一起到处奔跑或许能让人感受到一点乐趣。只是耗光他的体力槽只需要几秒钟,恢复起来却非常缓慢。因此每次需要跑路的时候都势必要忍受缓慢的速度和漫长的等待,并且动不动就得听一遍咕噜上气不接下气的声音。

 

相比来说,平台阶段更好玩些,但依旧糟糕。宽敞的空间里有可供攀抓的抓手,可攀爬的墙壁,配合跳跃可以带来更迅捷的行动速度。然而咕噜的移动方式懒散而轻飘,操控手感也不太精准,导致游戏让人感觉像是 PlayStation 2 时代的老古董。

只要你玩过年代较近的《刺客信条》或《古墓丽影》游戏,你在《魔戒:咕噜》里就很可能在往正确的方向跳跃之后依旧漂移至边界摔死,或者没能准确跳到精确标示可攀抓范围的白线上。路径限制得很死,而且经常需要凭空猜测下一个抓手的位置进行盲跳。这样的设计算不上复古回归,而是已经过时,是对《波斯王子》等经典作品的拙劣模仿。

最后是本作的潜行部分。一言以蔽之:很差。每次需要咕噜从 A 地点潜行到 B 点时就是一种折磨。敌人的巡逻路线极其单调,而且十分眼瞎,并且似乎患有发作非常迅猛的急性失忆症,一秒看不到咕噜就会原地忘记他的存在。

这些问题或许曾困扰 15 年前质量平庸的潜行游戏,但出现在 2023 年的今天委实有些恼人。在这里,你无法像在《耻辱》或《杀手》中那样利用有趣的技能和高超的关卡设计来与敌人斗智,展开一场道高一尺魔高一丈的猫鼠游戏,而只能痛苦地利用敌人们无比明显的破绽进行碾压,并且目标有且只有一个:到达指定地点。

咕噜唯一能倚仗的能力是悄声潜行、扔石头吸引注意力,以及躲进高草丛里或者阴暗处。由于敌人的 AI 笨得出奇,只会做一些极其单纯的行动,比如站在桌子上或者膝盖高的石头上,因此你压根不可能被抓。有一次我要潜行穿过巴拉督尔动物坑的一长段潜行区域,每次一被警卫发现就随便找个能抓的地方跳起来抓住,就凭这一招打遍天下无敌手。后来有些奥克拿到了弩,对我产生了一定威胁,但即便如此,它们的威胁依旧微不足道。

本作没有战斗。这是合理的,因为咕噜打不过任何块头大过霍比特人的对手。不过,你的确可以从背后掐死敌人,只是这一招的适用范围有点迷惑。首先,它对所有戴头盔的敌人都不起作用。这在面对一个全副武装的敌人时是说得过去的,毕竟斯密戈的脏手套没法压弯钢铁。

 

问题在于,游戏对「头盔」的界定过于宽泛了。你看那边的奥克戴着个帽子?好,那你大概率没法掐死他了。此外,能被掐死的只有奥克。这一设定有一定合理性,毕竟你总不可能掐死像蜘蛛那样的野兽。但是其他人形种族,比如精灵,显然长了一根钢铁脖子,掐不死弄不断,只能绕着走。这就不好了。

游戏还设置了一些追逐桥段,尽管质量良莠不齐,但还是成功加快了游戏节奏。其中有一个让咕噜在移动物体上小心躲避迎面而来的障碍物和弓箭手的场景是游戏里为数不多的几个有趣部分之一。此外,游戏里还有一个咕噜朝着镜头方向进行《古惑狼》式狂奔的场景,但由于平台跳跃时糟糕的操控精度以及需要躲避时无法看见障碍物的问题,一手好牌被打得稀烂。明明角色的眼睛是看着前方的,他应该能够看见迎面飞来的障碍物,可是你作为玩家却看不到,并且还因为这样的原因让角色死掉了,这真的让人很崩溃。

 

如果你出于某种原因不想玩最近发售的各种精彩大作,而是想要重温咕噜的糟糕冒险,那么游戏还是存在一定的潜在可重玩性。找到游戏中隐藏的收集品不会得到任何奖励。你只是把它们摊开放在一块破布上进行欣赏,然后咕噜会为每个收集品配一些台词。作为一个收集癖,我玩绝大多数游戏的时候都会把收集品搜刮干净,但即便如此,我在《魔戒:咕噜》中还是无法燃起任何热情去寻找下一个蝙蝠翅膀或罐子,只会觉得费心增加咕噜那不太珍贵的宝贝库毫无意义。

这究竟是为什么?

硬核魔戒粉都知道咕噜本身是个非常复杂的角色。他既是受害者又是反派。然而本作剧情没有对这一点进行任何有意义的探索。游戏里偶尔会出现二选一选项,让你选择以咕噜或者斯密戈的身份回答问题,只是这种选择从未让人感觉到改变了故事走向或是对咕噜本人产生了什么持久性的影响。

 

有些场景会需要咕噜身上的其中一个人格说服另一个人格同意行动计划,比如有一个咕噜在躲避奥克时看见一副索伦之眼的画让他失去了理智的场景。游戏在此提供了两个选项:「杀死奥克」或「保持恐慌」。前者是咕噜的主张,后者则是斯密戈的倾向。最后斯密戈赢得了这场争论,但很难说这是因为我找到了一个令人信服的理由来让咕噜保持恐慌,还是因为这种选择题实在太好选了。在我探索中土世界的 20 个小时里,可能只遇到过一次争论没有完全按照预期展开的情况,而这让我觉得进行这种互动毫无意义。

同时,游戏的画面效果也不如人意。即便将 PC 平台上所有的图形选项都设置为 Epic,像巴拉督尔这样的地方依旧显得沉闷与扁平。在如今这个繁茂的植被和各种动植物几乎已成游戏世界标配的时代,米尔克伍德空空荡荡的萧索景象显得格格不入。咕噜的模型做得不错,每一根发丝的细腻程度令人惊讶,也很好地捕捉到了咕噜各种举止的神韵。但是其他角色模型的动画却僵硬得令人无法忽视,面部表情匮乏得如同挥之不去的噩梦。

不过,游戏的声音设计非常强大,很好地演绎出了咕噜那几乎一口气上不来的沙哑声线,同时也出色地表现出了他性格中属于斯密戈的更清醒、更胆小的一面。咕噜的声音演绎完全满足看过安迪·瑟金斯在《指环王》三部曲中的表演的人的期待。即便是很小的细节 —— 比如咕噜在攀爬或奔跑中双手拍打不同表面时发出的湿湿粘粘的声音,又或某些空间里回响的铃声 —— 都非常真实,对细节的关注令人印象深刻。

但就算游戏的画面和声音都很出色,它依然会让你觉得玩起来毫无意义。若在这档口上又碰到技术问题,这种「无意义感」就会变成绝望。在本次评测中,笔者一共遇到了三次需要彻底重启关卡的情况:一次是因为自动存档卡在了神奇的位置,还有两次则是部分解谜物品出了差错,导致虽然解谜思路非常清晰,但就是无法前进。这些 BUG 并不会彻底毁掉整个游戏,因为重启一下就能解决问题。但它们却能摧毁你的心态,因为你不得不再过一遍本来就非常无趣的关卡,再受一次原本永远不必再受的苦。

总结

《魔戒:咕噜》没能为众多掷地有声的诘问提供令人满意的答案。《魔戒》里的精彩角色千千万,玩家为什么非要去扮演咕噜?明明过往的同世界观游戏提供了正统动作要素,人们好端端的为什么放着它们不玩,非得去体验冗长无趣的任务、无聊又崩溃的平台跳跃,以及糟糕的潜行设计?我不知道本作的目标受众是谁,也不清楚它的目标是什么。唯有一点非常明确:它不好玩,也不值得推荐,除非你是最有好奇心、最热衷《魔戒》作品的死忠粉。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Justin Koreis,翻译不知方,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 官方授权改编作品

缺点

  • 过时、无趣的平台跳跃机制
  • 潜行设计肤浅无聊
  • 毫无意义的剧情故事
  • 不讨喜的人物造型与相关情节

评测成绩

《魔戒》里的精彩角色千千万,玩家为什么非要去扮演咕噜?明明过往的同世界观游戏提供了正统动作要素,人们好端端的为什么放着它们不玩,非得去体验冗长无趣的任务、无聊又崩溃的平台跳跃,以及糟糕的潜行设计?我不知道本作的目标受众是谁,也不清楚它的目标是什么。唯有一点非常明确:它不好玩,也不值得推荐,除非你是最有好奇心、最热衷《魔戒》作品的死忠粉。

文章提及
  • 平台/主題
  • XboxOne
  • PS5
  • PS4
  • XboxSeries
  • PC
  • NintendoSwitch

IGN《魔戒:咕噜》评测:4 分

4
劣质
《魔戒:咕噜》里充斥着无趣的潜行桥段、糟糕的平台跳跃,以及毫无意义的剧情故事,并在回答玩家为什么要花费时间去玩它的问题上未能有所建树。
魔戒:咕噜