别管武器耐久了,《塞尔达传说 王国之泪》更需要新的烹饪系统

在海拉鲁做厨神

编注:原文发表于《塞尔达传说 王国之泪》发售前。


最近我们终于看到了《塞尔达传说 王国之泪》的加长实机演示,虽然演示的重点是林克的新能力「余料建造」,但它也证实了一个老机制的回归——武器耐久度,而这立刻引发了玩家的热烈讨论。虽然有很多人在争论《旷野之息》的武器会碎裂究竟是好是坏(我觉得是好设计),但我更关注另外一个有可能回归的系统,因为让我们面对现实吧——林克的厨艺实在有待提高。

虽然实机演示里面没有直接展示,但很多迹象都表明烹饪系统将在《王国之泪》中回归——林克的背包里面装了一堆食材(尽管有些食材林克更想拿去做武器而不是烤了吃),而且在一个洞穴中的镜头里,篝火上面也摆着一口眼熟的大锅。还有一些证据表明,食物系统很可能得到了扩展,因为在 UI 上,十字键的上键现在分配给了一个食物图标,就像是左右键分别对应盾和武器那样。

这是个好消息,因为我对《旷野之息》的烹饪系统有种强烈的爱恨交加的感情。这个系统的深度令人惊讶,充满了有趣的实验,如果你知道配方的话,还能获得一些非常强大的 buff。它也让我开始关心我在探索海拉鲁时一股脑收进背包的零零碎碎,有些前期被我忽略的东西,有可能会在我发现它们的用途之后,突然就变成了贵重物资。

但是,玩家在实际烹饪的时候,体验却很糟糕。唯一的烹饪方式就是花半天时间慢慢翻塞满东西的背包,挨个选取食材,把最多 5 种材料堆到林克的胳膊上,关掉菜单,然后再手动把材料扔进锅里,还要千小心万小心别放错了东西或者把东西放歪了,不然就推倒重来吧,这体验实在难顶。至少玩家能跳过烹饪时的大部分动画,不过要是一次想多做几个东西的话,那真是又累又长。

我觉得很让人崩溃的一点是,游戏中不会记录玩家尝试过的组合与结果,考虑到一共有多少种可能的排列组合,这实在让人抓狂。我非常喜欢各个马厩可以找到食谱海报的设计,但如果你想长期保留食谱,你的选择基本就是用脑子记住它们或者把它们抄下来,当然你也可以用照相机功能拍照,但是想在相册里面找出来你需要的照片也要费不少功夫。

此外,尽管我很喜欢尝试不同的食材组合,寻找有趣的结果,但到了最后,这个系统其实挺容易找到偷懒的办法。虽然最多可以混合 5 种材料的设计很有吸引力,但实际上,在涉及回血或者精力的时候,你只需要用一个材料就够了。

在你把数值提高到足够高之后,往锅里放入任何一个能暂时提高最大生命值或者精力的材料(例如生命榴莲或者毅力胡萝卜),就能做出一道提升上限并回满血量或者精力的料理。这些料理已经足够好用,这就大幅削弱了在后期使用那些「最佳」料理的动力,但是烤一堆胡萝卜的体验会变得更加枯燥乏味。

但总的来说,这依然是一个我非常喜欢的系统,而在我看来,《王国之泪》有机会解决掉这个系统的很多问题。

让我坐在篝火旁,打开烹饪菜单,选择单独的食材,更快地找到它们的组合会做出什么东西。还可以更进一步,把已经做过的料理存进食谱,让我下一次可以快速重现这道菜(最好是可以批量烹饪)。食物在后期的平衡性是个更难解决的问题,我也不想假装自己有解决方案,但改善和锅子的交互方式,在我眼里优先级远远高于武器修复。

《王国之泪》还有很多内容没有曝光,但它的实机演示让我感到非常乐观。我猜游戏里还有很多大惊喜在等着我们,但光是余料建造和究极手这两个技能,就已经让玩家可以像《旷野之息》那样尝试各种各样的创意了,所以我对新的烹饪系统也抱有希望,但愿任天堂能带来惊喜。因为,如果我们要用绑在剑上的兽肉击杀波克布林,至少我们可以把肉做得香喷喷的,这样波克布林也能走得安详一点。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Tom Marks,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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塞尔达传说 王国之泪

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