IGN《塞尔达传说 王国之泪》独家前瞻:实验最疯狂的创意

让想象力带你飞

哦,嗨,你听说过那个马上就要发售的「塞尔达传说」新作吗?你猜怎么着?我已经玩过了,而且我现在激动难耐,迫不及待地想要和大家好好聊一聊。

《塞尔达传说 王国之泪》是一个非常庞大的游戏,里面可以干的事情多到吓人,可以看的东西多到令人眼花缭乱,我觉得这也是所有人都能料到的一点。毕竟,这可是《塞尔达传说 旷野之息》的续作啊,而《旷野之息》可以说是整个游戏史上最庞大、最有深度、最让人有满足感的开放世界游戏之一了。

但是,在我试玩《王国之泪》的过程中,最让我惊讶的却不是内容之多,而是在我目前体验到的每一个角落里,我都有非常多发挥创意的自由。《旷野之息》的核心理念大致上就是「看见远处那个地标了吗?你可以走到那里!」而《王国之泪》更像是「看见远处那个地标了吗?你有一百种去那儿的办法,其中有很多估计行不通,但是能行的那几个,我滴个乖乖,能让你觉得自己是个天才。」

不过现在先让我们后退一步,或者应该说,先让我们飞到天上。在海拉鲁的上空飘浮着许多「空岛」,我试玩到的大部分内容都发生在这些空中岛屿上。如果说下方的海拉鲁是《旷野之息》开放世界的升级版,那么天空部分给人的感觉就更像《风之杖》,只不过没有那艘会说话的红色大船载着你渡海。天上有无数个岛屿,它们组成了许多个迥异的岛群,拼出了各种形状,你要自己摸索在岛屿之间穿行的方法,解决无穷无尽的谜题、冲突和洞穴,然后再前往下一个岛屿。

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Thunder Plateau Comparison

你可以用可靠的滑翔帆在空中翱翔,寄希望于自己的耐力足够飞到对面,而且还能剩下足够多的耐力从侧面爬上你想去的地方。如果你玩过《旷野之息》的话,你肯定很熟悉这种体验了。但是这一次,你还会有更多的选择,而且多了不止一点。这些体验就很巧妙了,而且有时还会特别搞笑。在我发现了一些散落的零件之后,我决定造一架双层轰炸机潇洒地飞行。除了「肯定很帅」之外,我也说不清为什么我想弄个双层飞机,不过,有时候这种理由就足够了。

这一次,林克有了几个厉害的新技能,其中最主要的就是「究极手」,它的效果相当于是《旷野之息》中一些希卡之石能力的修改版。你可以把它看成是《星球大战》里的原力:你可以用它推、拉、转动周边的物体,然后还能把它们和其他物体粘到一起。你不能把它用在动物、敌人这样的有机物上,也不能用于固定在地面上的东西,比如说树桩或是岩石构造,但也有一些有趣的例外。

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom Trailer Vehicles

在一个解谜环节中,一只被困的克洛格(呀哈哈)想要和另一个空岛上的呀哈哈重聚,由于他背着一个大号登山背包,我就可以用究极手抓他的背包,连带着把他也举起来,然后再把他放进一个矿车,送他和伙伴团聚,这也让我一下子拿到了两颗呀哈哈种子。所以我们还可以期待一下其他的例外,就是不知道这种例外的出现率有多高。希望也能有一些背着包或者其他装饰品的敌人,让我们可以抓着它们到处扔,因为把一个全副武装的波克布林直接扔到云海中可比拿着武器戳它有趣多了。呃,别鄙视我。

还是继续说我的双层轰炸机好了,我在附近找到了两个风扇,然后用究极手把它们安到了一些船舶零件上面,接着从背包里掏出一个左纳乌的控制杆设备,好让我的飞船在大致安全的天空中飞行时多一些可控性。左纳乌设备是这一代的新东西,你可以从散布在世界各地的一些看着像大号扭蛋一样的机器中找到它们。这些设备有多种外观和功能,一般可以用来移动或是强化周围或手中的物体。

 

我见到的例子之一是一个火箭形的左纳乌设备,当你把它和林克的盾牌合到一起之后,林克就可以在任何地方用火箭跃入空中,效果类似于《旷野之息》中力巴尔的上升气流,只不过这一次它受限于手头有几个火箭,而不是技能 CD,这肯定会带来一些疯狂而巧妙的解谜和战斗方式。

建造的过程在一开始有点繁琐,但我估计,玩久了就会得心应手了。与常见的开放世界游戏相比,《旷野之息》的操控方式稍微有些另类,不太传统。而《王国之泪》又新加入了几个互动系统、轮盘菜单和物体操作。你可能还是会不小心按下召唤马匹的按键(可惜并不能在空中召唤伊波娜。有谁能给它一个飞行背包吗?)。

值得庆幸的是,你可以将自己拼装的车辆和装置存起来,然后在你拥有相应材料的时候把它们召唤出来,这样就不用每次都从头做了。有时候你可能会觉得,把某两个东西组合在一起肯定非常有用,但把它们粘在一起之后,你立刻就会意识到这是个愚蠢的主意,比如把这个热气球粘到风扇上面,就会变成一个……普通的风扇,只不过上面有一个充当装饰品的热气球。我的脑子啊,你真是好样的。

 

这种试错的过程,这种在机智与愚蠢之间来来回回的体验,在我尝试一个大型解谜时得到了最好的体现。我需要将一个发光的石头带到地图上的一个标记那里,而那里有好几条沟和有一个旋转着的巨大球体。在这个时候,我可以使用的技能包括「究极手」「余料建造」以及「倒转乾坤」。倒转乾坤可以逆转一个物体的运动轨迹,用起来就好像在给视频倒带一样。

我想带着石头飞过去,于是我利用风力、滑翔帆和我赤裸的双臂进行了几次英勇的尝试,但一直无功而返,在这么试了好几次以后,我才意识到,我可以用究极手转动那个球体,弄出一条可以走过去的路径。脑子啊脑子,你支棱起来啊。

我对解谜的尝试、我的轰炸机,以及我在这个世界里面组装出来的所有东西,全都有股子《乐一通》动画的味道,具体而言就是歪心狼孜孜不倦地制作歪七扭八的投石机、火箭旱冰鞋、飞行装,妄图抓到哔哔鸟的那部分——一开始好像是特别机智的点子,结果最后要么弄巧成拙,要么是低头一看才发现出了漏子。

 

《王国之泪》有非常多需要试错的东西,这就意味着会有很多的失败和跌倒,或者是勉强抵达终点的经历。但现在我们还可以使用名为「传送标注器」的工具——这是一个可以放在这个世界大部分表面上的圆形蓝色传送阵,放下之后,你就可以在传送阵这里复活。

如果你遇到了一个特别麻烦的部分,很有可能会反复摔死,那么你可以把传送阵放在附近,之后你就可以随意实验,而不用担心每次摔死都要重新跑图。你随时都可以在地图界面上将其收回,然后再放到其他地方。《旷野之息》的自动存档点其实已经挺仁慈了,但《王国之泪》相当于提供了一个想往哪儿放就往哪儿放的复活点,这绝对是个很好的补充。

说到在任何地方放东西,另一个非常有趣的新技能就是「余料建造」了。余料建造让玩家可以把这个世界或者自己背包里的东西安到盾牌、武器和弓箭上。在一个堡垒中,我被一群强敌围攻,这时我注意到附近有一个巨大的尖刺球,于是下意识地用了究极手,打算像是用《旷野之息》的「磁力抓取器」那样用球砸它们……然后我才反应过来,我可以直接用余料建造把它和我的武器合在一起,把我的小破剑变成一个强大的刺球剑。这不仅好玩而酷炫,而且还提升了武器的耐久,让它没有原先那么容易碎。

理论上说,你可以不断拿新的物体和武器融合,从而防止武器碎裂,对于厌恶《旷野之息》武器耐久度系统的玩家来说,这是一个有趣的弥补措施。这并没有彻底改变或者废弃这个很有争议的系统,但它为玩家提供了很多防止武器破碎的办法,同时也让玩家多了一大堆可以玩的武器。我见到的另外几个例子包括:融合了矿车的盾牌,融合了角的大剑,还有融合了红宝石的箭矢,后者通过消耗背包中的宝石为箭矢赋予了火元素的力量,威力远胜普通的箭。

从技术层面来说,我玩到的所有内容帧率都很平稳——至少目前为止没有出现例外。《旷野之息》是 Nintendo Switch 的首发护航游戏,在一些复杂的户外环境中偶尔会有掉帧现象,例如克洛格森林。

多年来,任天堂的粉丝们一直猜测《王国之泪》将会和传说中性能更强大的「Nintendo Switch Pro」一同推出,如果真是那样的话,这样一个更加庞大、更加吃性能的游戏就肯定不会遇上帧率问题了,不过除非任天堂要在《王国之泪》发售那天突然公布新一代主机(剧透一下:他们不会),那我们就只能将就着继续用 6 岁的 Switch 了。

 

我玩到的大部分内容都在空岛上,并且全都运行得相当流畅,至于林克在地面的茂密森林中与一群敌人战斗时会有什么样的表现,我们就只能拭目以待了。不过,不管复杂环境能不能保持这个流畅度,如果你玩《旷野之息》的时候没太大意见,那么这个游戏应该也不会有太大问题。

总的来说,从「究极手」到「余料建造」再到数十个空岛,都只是这部游戏(这是一部在这个系列中很少见的「直接续作」)目前为止最有新鲜感的一些东西。这是因为,很多动作、物体、服饰、音效等等东西都和《旷野之息》非常像,而考虑到意外惊喜和探索发现在这个游戏中的重要性,这还是让人略微有些失望。但《王国之泪》是个复杂、有趣、一环套一环的游戏,而玩家与几乎所有东西互动的方式,都以具有创意的方式得到了大幅度的发展,因此我毫不怀疑完整版游戏中会有无数种新的事情可以干、无数个新的东西可以看。

目前来说,我很高兴我不仅能亲手体验这些内容,还能借此想象出玩家们将来用机智和愚蠢的办法「玩坏」这个游戏的光景。由于每个谜题、每次战斗都有一大堆离奇的解决方法,最终的游戏很可能带来无尽的震惊和欢乐,尤其是回想一下这些年来《旷野之息》的硬核玩家们玩出的离谱花样,回顾一下那些让人觉得像是开挂一样的操作,就会对玩家们这一次的表现更加期待了。任天堂把那种玩法理念吸收,并在《王国之泪》中将其合法化,这真的让人无比兴奋——就算这意味着冒险的旅途中会有很多搞笑的笨拙摸索和跌倒重来。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Brian Altano,翻译 Tony,未经授权禁止转载。

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塞尔达传说 王国之泪

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