《春逝百年抄》监督×打越钢太郎特别对谈:让人又爱又恨的 AVG 游戏

两位知名开发者的冒险游戏 Best 5

冒险游戏从本质上来说,是一种以「要素缺失」为特点的游戏类型。

没有战斗系统,没有养成系统,没有战略系统,也没有动作要素(即便有,也不是游戏的重要卖点)。从某种程度上而言,这种「要素缺失」也是造成冒险游戏普遍销量惨淡的原因之一。

但也正因为缺少以上内容,冒险游戏才能够更加明确地突出「故事」、「角色」、「交流」、「调查」、「解谜」等其他要素,从而拓展它们在电子游戏中的可能性。冒险游戏也因此开辟了一套完全不同的叙事手法。

此次我们有幸请到伊东幸一郎先生和打越钢太郎先生进行了一次特别对谈,并将两位冒险游戏开发者之间的谈话内容整理成文。

二人都曾就职于 Chunsoft。在职期间,伊东先生参与开发了《428:被封锁的涩谷》和《诡计×逻辑》,而打越先生则操刀创作了《极限脱出:9 小时 9 个人 9 之门》等《极限脱出》系列作品。

值得一提的是,打越先生还曾参与过《时空轮回(Ever 17)》等「无限轮回(Infinity)」系列作品的开发,而伊东先生也参与了《合金装备 5》和《P.T.》等作品的创作。

作为长期以来坚持开发冒险游戏的创作者,二人带来的最新作《春逝百年抄》和《AI:梦境档案 涅槃肇始》(预计 6 月 23 日发售)果不其然也都是冒险游戏。

 

本文中,我们不仅询问了二人最新作品的情况,也向他们了解了各自的冒险游戏启蒙作,以及给他们带来最大冲击的「个人最佳冒险游戏 BEST 5」。在二人的欣然允诺下,这次与众不同的采访才得以完成。

本文中你将能看到二人对 Chunsoft 时代、「BEST 5」的魅力和冲击、打越钢太郎先生近年作品的讨论等内容,相信冒险游戏粉丝一定会对此很感兴趣。

《428:被封锁的涩谷》秘闻


—— 二位都曾在 Chunsoft 工作过一段时间,请问你们对彼此有什么看法呢?

打越:我虽然没亲自参与《428:被封锁的涩谷》的开发,不过编剧北岛行德先生、总监石井二郎先生,以及担任编剧和监督的伊东先生的实力都不容忽视。我个人认为《428》是一部伟大的杰作,因此我非常敬重伊东先生。

伊东:多谢夸奖(笑)。刚才打越先生说自己没有参与《428》的开发,不过实际上我曾主动请他这位优秀的编剧和总监帮忙看过《428》的剧本。打越先生在百忙之中抽空花了一个半月的时间检查剧本并给出了相应建议,所以说《428》中也有打越先生的一份力。

打越:不至于不至于,绵薄之力而已。

 
《428:被封锁的涩谷》(2008),截图来自 PC 版

伊东:不过,我们俩在 Chunsoft 时代分属于不同的团队,楼层也不在一起,因此几乎没什么交流的机会。当时我在麻野一哉先生、落合信也先生、石井二郎先生的团队中担任剧本总监,而打越先生则在其他项目里奋斗。感觉我们俩就像是在同一家公司内隔空互相激励,促使彼此创作出不同的作品。

—— 我孙子武丸先生(《恐怖惊魂夜》监修兼编剧)和奈须蘑菇先生(《Fate/stay night》剧本原案)都参与创作了《428》的额外剧情,为什么没邀请打越先生呢?

伊东:打越先生当时已经(在别的项目中)担任了总监,而且项目也在进行之中,实在是没法开口让他暂时搁置那边的项目。而且打越先生好像是石井先生拉进 Chunsoft 的?

打越:是的,承蒙石井先生的邀请。我入职的时候《428》的剧本已经基本完成了,奈须先生的剧本应该也创作好了。

伊东:原来如此。当时《428》的剧本已经写到一定程度了,所以就没再邀请打越先生创作额外剧情。

打越:嗯,嗯。

伊东:对了,打越先生就是在阅读了该阶段的剧本后给出的建议。

打越:那时候我才刚加入 Chunsoft ,正是担心「不好好工作就会被开除」的时候。因此,我很认真地读完了《428》的剧本,搞不好当时还提出了各种狂妄的建议。

伊东:没有没有,非常具有参考价值。尽管那时已经进入摄影阶段了,但我们还是根据打越先生提出的各种建议对剧本做出了更新修改,甚至为此改变了分镜。不过拍摄现场的工作人员都对修改内容给出了好评,「剧本变得更好了」的夸赞声不绝于耳。

各自加入 Chunsoft 的背景

—— 打越先生在入职 Chunsoft 前,最后推出的作品有《跳跃的时空(12Riven)》和《恐怖惊魂夜 Niwango 版》(译注:本作是专为 Niwango 网站打造的线上游戏,需要利用该网站的邮件收发系统模拟原作系统推进剧情)吧?

打越:《恐怖惊魂夜 Niwango 版》是我在入职 Chunsoft 前,以自由创作者的身份参与开发的作品,可以看作是我的第一款 Chunsoft 作品。本作也成为了我入职 Chunsoft 的契机,刚好当时《跳跃的时空》也完工了,于是就顺势加入了 Chunsoft。

 
《跳跃的时空》(2008)

—— 开发《跳跃的时空》时也还是自由身?

打越:是的。实际上我只在 KID 待了三年左右。从《时空轮回》那时起就已经是自由创作者了。

—— 欸?《时空轮回》也是以自由创作者的身份参与制作的吗?

打越:是的。

伊东:啊,原来那时就已经不是 KID 的员工啦?

—— 有点意外啊。对了,《恐怖惊魂夜 Niwango 版》给我留下了非常美好的回忆,我认为这款通过收发邮件来推进的冒险游戏堪称杰作。但现在已因关服而无法游玩,请问有推出复刻版的可能吗?

打越:我也不知道,但那确实是款与众不同的游戏。

—— 剧本还保留着吗?

打越:找一找的话,也许还能找到。感觉现在应该可以借助 LINE 之类的社交软件完成复刻吧。

—— 就这么埋没的话实在太可惜了,请务必复刻一下(笑)。接下来想问问伊东先生加入 Chunsoft 前的职业经历和入职时间是?

伊东:我原先在京都做文案撰稿人。当时玩了《街 -machi-》之后,我觉得这部作品非常了不起。尽管我在此之前已经玩了很长时间的冒险游戏,但仍然深受感触,继而产生了想要创作游戏的想法。更准确地说,是在 Chunsoft 创作游戏的想法。于是我便在 1999 年加入了 Chunsoft。

 
《街 -machi-》/《街:命运的交叉点》(1998/1999),截图来自 PSP 版

—— 1999 年的话,刚好是《街:命运的交叉点》发售后不久吧?也就是说,是在开发《弟切草:苏生篇》(译注:本作是 SFC《弟切草》原作的 PS 移植版)的前后吗?

伊东:移植版在我入职时已经完成开发了。我入职后先是在《恐怖惊魂夜 2》中负责演出效果和剧本,然后又先后在《恐怖惊魂夜×3》、《3 年 B 班金八先生:站上传说的讲台!》、

《428:被封锁的涩谷》、《诡计×逻辑》、《真恐怖惊魂夜》中担任编剧和总监,以及在 NDS 版《超爱僵尸》(ぞんびだいすき)中担任过总监。

说起来,还记得我曾在 Chunsoft 时代把唐十郎老师的戏曲《豹之眼》借给过打越先生,之后才有了《AI:梦境档案》。《豹之眼》讲述的也是一个关于义眼侦探的故事。

打越:啊,但我借回去没看。

伊东:原来没看啊?我还以为是它促成了《AI:梦境档案》的诞生,一个人在那喜不自胜呢(笑)。

—— (笑)

冒险游戏「BEST 5」

—— 接下来,想请二位列举一下自己心中最棒的五款冒险游戏。首先从打越先生开始吧?

打越:我挑的都是些老作品,首先是 Chunsoft 的《恐怖惊魂夜》和《街》,然后是 Tactics 的《ONE:光辉的季节》。

—— 《ONE:光辉的季节》是指 PC 原作版吗?

打越:是的。顺便一提,我入职 KID 时,公司正在开发《ONE:光辉的季节》的 PS 移植版,尽管我压根没参与移植工作,但公司的前辈还是强塞了一张《ONE:光辉的季节》让我玩,说是「作为今后的参考」、「人类必玩作品」之类的……

—— 《ONE:光辉的季节》移植版的 UI 界面、角色设计等都和原作有不少出入。还有两款游戏是什么呢?

打越:一款是《逆转裁判》,还有一款嘛……《弹丸论破》当然算得上是名作,但考虑到我目前的身份也算是相关人员,说出来肯定会被人认为是在做隐性营销……

—— (笑)80 年代、90 年代、包括近些年都有许多杰作涌现,甚至还有海外的文字冒险佳作。

打越:海外作品的话,《底特律:化身为人》令我深为感动。但我个人还是更喜欢年代久远的作品,像是《宇宙骑警》(Policenauts)或者《夜行侦探》之类的……

—— 《夜行侦探》挺好,毕竟您参与制作了续作《夜行侦探:新世纪》。

打越:确实。制作《夜行侦探:新世纪》前,我又重玩了一遍《夜行侦探》。

—— 下面请伊东先生谈谈您心中的冒险游戏 BEST 5 吧!

伊东:我对打越先生的 BEST 5 产生了浓厚的兴趣,真想了解一下打越先生的冒险游戏启蒙作。我的 BEST 5 按照推出时间排序的话,首先就是《北海道连锁杀人事件》。我很喜欢堀井雄二先生制作的悬疑三部曲,其中最喜欢的就是《北海道连锁杀人事件》。接下来则是《掠夺者》(Snatcher)和《疯狂大楼》。

—— 《疯狂大楼》是卢卡斯艺术公司(LucasArts)的作品吧?

伊东:是的。再来是《九龙门》,最后是《街》。以上就是我心中的五佳。不过《史丹利的寓言》作为我的候选作品之一,也很值得一提。

—— 二位都提到了《街》呢。

伊东:是的。石井二郎先生不是在很久以前曾参加过 4Gamer 网站举办的关于冒险游戏分类的座谈会吗?读完这篇报道后,我才发现自己过去玩的游戏完全不在他的分类中。这篇报道也让我再次确定了大家创作冒险游戏的逻辑和我的创作逻辑并不相同。

打越:我非常理解您这话的意思。简而言之,就是有没有受到美少女游戏的影响。

伊东:没错。我相对而言受西方游戏的影响更多一些。

二人冒险游戏 BEST 5 的总结如下:

伊东先生

·《北海道连锁杀人事件》
·《掠夺者》
·《疯狂大楼》
·《九龙门》
·《街 -machi-》

打越先生

·《恐怖惊魂夜》
·《夜行侦探》
·《ONE:光辉的季节》
·《街 -machi-》
·《逆转裁判》

二人的冒险游戏启蒙作

—— 刚才伊东先生提到了关于冒险游戏启蒙作的话题,能请二位展开聊聊各自的启蒙作吗?

伊东:我从上世纪 80 年代就开始游玩冒险游戏,《迪在尼乐园》(デゼニランド)可以算是我的启蒙作吧。此外我还玩过 Microcabin 公司的《谜之屋》(译注:本作并非威廉斯夫妇设计的《谜之屋》)和 Riverhillsoft 公司推出的《J. B. 哈罗德》系列。当时使用的游戏硬件还是 PC-88 和 MSX。

—— 打越先生有没有经历过 PC-88 等古董电脑的时代呢?

打越:几乎没有经历过,实际上我连《港口镇连续杀人事件》和《北海道连锁杀人事件》也没玩过。不过我用家里的 PC-88 玩过一款有绿色外星人出场的冒险游戏,但具体名字我记不得了,只记得是用液体还是什么东西浇上去就能把外星人变成玻璃打碎,而且好像还需要输入英语。记忆中是在 1985 年前后玩的,那时我还在上小学或者中学。

伊东:那么启蒙作是那款作品呢?

打越:我觉得是《恐怖惊魂夜》。比起传统的冒险游戏,我觉得它更像是音响小说。

—— 感谢二位的分享。下面能请伊东先生为我们解说一下自己所选的 BEST 5 吗?

伊东:首先从《北海道连锁杀人事件》说起吧,我玩的是 PC-88 版而不是 FC 版。我想本作大概是指令选择式游戏的开端,游戏对于玩家引导机制的设计非常出色,是一款具有划时代意义的作品。如果说《港口镇连续杀人事件》只是试验作的话,那么《北海道连锁杀人事件》就是一款相对更成熟的作品。

 
《北海道连锁杀人事件 消失于鄂霍次克》(1984)

《疯狂大楼》允许玩家在三名主人公之间切换的系统设计实在是很有意思。而且探索洋馆的过程非常诡异,当时市面上的 FC 游戏绝对营造不出如此恐怖的氛围,我因此大受震撼。

而小岛监督(小岛秀夫)开发的《掠夺者》则是一款制作精良的动画冒险游戏。PC Engine 版优良的制作水平和极高的趣味性使我倍感惊讶,简直就像是一个不该出现在那个时代的「欧帕兹」(时代错误遗物)。

—— 伊东先生您从 Chunsoft 离职后又加入了 KONAMI,是不是因为喜欢小岛监督的冒险游戏以及「潜龙谍影」系列呢?

伊东:我很喜欢小岛监督的冒险游戏和「潜龙谍影」系列,所以一心希望能加入小岛工作室。中村光一先生、小岛秀夫监督给我的青春时代带来了许多美好的游戏作品,在他们这样的创作者手下工作,能够学到不少东西。

而且他们二人都坚守在制作现场,不予余力地亲手创作自己想要表现的作品。说起来,我听小高和刚先生说打越先生往往也会长时间留在公司,他很担心你会不会不回家。

—— 因为游戏做得太开心而舍不得离开吗?

打越:只是社长不让我回家而已。

伊东:偶尔也请回家一趟(笑)。

—— 伊东先生接下来选的是《九龙门》和《街》吧?

伊东:《九龙门》的世界观和视觉效果尤为惊艳,在异色世界中尽情探索游玩一番后,没想到游戏中的时间才过了两天(笑)。

《街》是因为它将《疯狂大楼》中的角色切换系统从三人增加到了八人,这种能站在上帝视角来游玩的游戏给我带来了很大冲击。

 
《史丹利的寓言》(2013)

—— 您还提到了候选作品《史丹利的寓言》。

伊东:当我还在 KONAMI 参与制作《P.T.》时,就从《史丹利的寓言》中参考到了「在狭窄范围内的叙事技巧」。

—— 什么!这可真是令人意外啊。

伊东:在《史丹利的寓言》中同时遇到两扇门时,不是会有「史丹利打开了左手边的门」之类的旁白引导玩家行动吗?当然,玩家可以选择遵从旁白的指示行动,也可以执意违背旁白的引导。我虽然很喜欢这部作品的幽默感和喜剧感,但同时也会思考如果不用旁白来表现的话又会有什么效果?

—— 《史丹利的寓言》和《P.T.》确实存在一些共通点,比如以第一人称视角在走廊中移动等。

伊东:在确定了只给玩家留下二选一、三选一的选项后,我们便决定采用「长 14米,只有一个拐角的走廊」来作为游戏舞台,逼迫玩家在极其有限的选项中决定是否采取行动。这种游戏设计在营造恐怖氛围方面非常有效。

—— 毫不夸张地说,《P.T.》称得上是恐怖游戏这一类型的一大里程碑,感谢您给出了历史证言。

被《ONE:光辉的季节》彻底打败

—— 接下来请打越先生为我们解说一下自己的 BEST 5 吧!

打越:《恐怖惊魂夜》是继《弟切草》之后推出的第二弹音响小说,这类游戏在当时的市面上相当罕见。我先玩的《恐怖惊魂夜》,感觉游戏体验非常新鲜,不仅悬疑剧情有分支路线,而且还有丰富的桃色场景等游戏要素。

虽然在玩《恐怖惊魂夜》以前,我就已经从冒险游戏书中体验过剧情分支的乐趣了。但当这种体验以电脑游戏的形式展现出来时,我还是觉得非常有趣,而且《恐怖惊魂夜》在各方各面都可谓做到了尽善尽美。

 
《恐怖惊魂夜》(1994)

—— 「镰鼬之夜」支线剧本甚至采用了元虚构(Metafiction)的叙事手法,细节方面更是无可指摘。

打越:石井二郎先生经常强调《恐怖惊魂夜》在玩家找到犯人之前没有设置任何的 FLAG 机制。简而言之,玩家需要在不断重复坏结局的过程中,逐渐找到可以推断出犯人的线索并回到之前的场景输入犯人的名字。但另一方面,玩家也可以在初次游玩时就凭借自己的能力推断出真凶。后来我在自己开发的作品中也照搬了这种非常新颖的设计方式。

—— 石井先生称这种手法「抛开游戏设计,在玩家脑中立 FLAG」。我记得您在《极限脱出:零时困境》中就采用了这种手法。

打越:是的。但有时很难和团队成员说清楚这种手法的设计思路。我觉得《恐怖惊魂夜》是真的做了许多不同的尝试,并且基础部分也做得相当不错。

—— 按照发行年代排序的话,下面就该轮到《夜行侦探》了。从悬疑科幻作品的角度来说,我很早以前就觉得本作编剧菅野洋之先生的作品和您的作品风格很相似。

打越:确实,我们俩经常被拿出来比较。虽然我没有怎么受到《夜行侦探》的影响,但组合悬疑、科幻、故事三大要素所实现的叙事诡计确实挺类似。话说回来,我的最新作《AI:梦境档案 涅槃肇始》也采用了双主角系统,尽管结构与《夜行侦探》完全不同。

—— 真令人期待啊。

打越:《街》的主人公视角切换系统也很新颖,虽然没有《428》那样剧情朝着结局收束的感觉,但各角色的故事往往都会在关键节点产生关联,并对彼此的行为造成影响,最终串联起所有内容。这种颇具新鲜感的故事体验非常有趣。

—— 也正因为没有收拢剧情的趋势,这些意料之外的联系才会显得更加有趣。接下来是《ONE:光辉的季节》,从您早期创作的作品来看,我觉得它对您而言应该非常重要。

打越:确实如此。我彻底被《ONE:光辉的季节》打败了。正如我前面提到的那样,在我刚入职 KID 还什么都不懂的时候,是某位前辈把《ONE:光辉的季节》作为「人类必玩作品」强塞给了我。

在那之前,我从未玩过美少女文字冒险游戏。虽说《夜行侦探》中也有美少女,不过从纯粹的美少女文字冒险游戏层面来说,《ONE:光辉的季节》才算是我接触的第一款美少女文字冒险游戏。在游玩过程中,我惊讶地发现游戏情节充满了哲理,心想我会不会有点小看了这类型作品……(笑)总之就是大受震撼。

—— 本作被大家誉为「催泪游戏」的始祖,而游戏中插入的「永恒世界」更是颇具神秘气息。

打越:「永恒世界」的设定从某种程度上来说不是很有「Meta 游戏」的味道吗?就像是只要待在游戏世界里就能永远幸福一样。

—— 在游戏开头主人公甚至说出了「走过无数的分支点,才抵达了这里」这样非常具有 Meta 感的台词。一想到您创作的「无限轮回」系列以及《时空轮回》这样的作品,我就很能理解您为什么会提《ONE:光辉的季节》这款作品了。

打越:没错。可以说「无限轮回」系列和《时空轮回》其实就是以一种简单易懂的方式将《ONE:光辉的季节》中抽象的 Meta 要素作为科幻元素融入到了故事中。

顺便一提,我女儿在 Netflix 和 Amazon Prime Video 的「我的列表」中都收藏了动画《CLANNAD》。

—— 《CLANNAD》也是《ONE:光辉的季节》编剧麻枝准先生的作品呢。

打越:当我女儿和我说「爸爸,这部动画好像很有趣喔」时,我直接两眼一黑,备受打击。没想到现在《CLANNAD》已经是年轻人普遍都知道的名作了,得知这一事实,我不禁感慨这样的时代终究还是到来了……

伊东:(笑)

—— 本来的话,美少女游戏改编的动画会相对比较核心向。

打越:就是说啊。哎,我就是想说有这样一回事(笑)。

—— 顺便一提,打越先生和麻枝准先生认识吗?

打越:不认识。我真想见见他。

—— 最后该 Capcom 巧舟先生的《逆转裁判》了吧。

打越:在接触到《逆转裁判》之前,我玩的冒险游戏大多是文字小说型的作品,也就是「阅读故事→选择选项→发展不同分支」这样的结构。而《逆转裁判》则是利用游戏的交互来演绎庭审过程,我过去从没想过还有这种制作思路。

—— 在《逆转裁判》中,玩家需要将证据物品用于相应的证词文本。游戏如打斗一般的节奏感也很有划时代意义。

打越:而且《逆转裁判》不是包含「冒险(调查)部分」、「庭审部分」两个部分吗?现在回想起来,我之所以在《极限脱出:9 小时 9 个人 9 之门》中会采用「冒险部分」和「解谜部分」分开的结构,或许正是受到了《逆转裁判》的影响。

—— 《AI:梦境档案》中也能看到这种结构。

打越:我从《极限脱出:9 小时 9 个人 9 之门》开始就一直采用这种结构了,我想小高的《弹丸论破》大概也是如此。

正因为冒险游戏市场小,所以才能创造出实验性的作品

—— 跳出冒险游戏这一类别,近些年业界涌现了许多叙事手法新颖的游戏,比如需要两名玩家同时推进剧情的《双人成行》。此外,《传说之下》和《邪恶冥刻》也很有人气,现在简直可谓是剧情游戏的黄金时代。

伊东:我曾玩过《双人成行》创作团队开发的《逃出生天》和《兄弟:双子传说》,它们都是很出色的作品。因此在上手游玩《双人成行》之前,我就预感到本作必是佳作,实际体验后确实具有很高的完成度,并且让我从中看到了游戏的未来。

此外,近年来涉及民族性和社会问题的冒险游戏也层出不穷。想不到还有这种作品,我很受启发。

—— 冒险游戏涉猎的风格和题材也越来越广泛,其中不乏聚焦个人内心烦恼的作品。

打越:还有像《底特律:化身为人》这样的大型冒险游戏,而且现在游戏的创作方式也比过去多得多。如果有人找我来做《底特律:化身为人》这种高预算的作品,我肯定一口答应。

 
《底特律:化身为人》(2018)

而另一方面,我也很想创作类似《心跳文学部》这种采用传统 2D 半身立绘风格的冒险游戏。很难明确说出我接下来会做什么样的作品,只能说我对以上两种类型都很感兴趣,而且都有创作的可能。

伊东:冒险游戏的市场很小,但也正因为如此,才能在这些小众作品中进行各种尝试。

冒险游戏始终在挑战剧本设计和游戏机制,这一点从未改变。尽管表现手法和内容量已经今非昔比,但我认为「因自身的小众性而能够进行各种实验」一直以来都是冒险游戏的魅力所在,也是冒险游戏最大的优势。

如果是高预算的大型项目,那就有可能因为人多嘴杂而无法进行挑战。所以我认为冒险游戏是一种可以充分发挥创作者个人特色的游戏类型。

—— 说到个人特色,您提到的《北海道连锁杀人事件》就带有堀井雄二先生的特色,《掠夺者》也带有小岛监督的特色,而《疯狂大楼》则带有罗恩·吉伯特先生的特色,打越先生的作品当然也是如此。

伊东:冒险游戏这一门类中确实有不少带有个人特色的作品。《港口镇连续杀人事件》、《北海道连锁杀人事件》、《轻井泽绑架指南》三作的文风一致,因此能明确感觉到背后创作者的存在(译注:这三部作品被合称为「堀井雄二悬疑三部曲」)……提到文风,打越先生您在《AI:梦境档案》中写了不少黄段子吧?

打越:哎呀,现在已经不写了。

伊东:(笑)

 
《AI:梦境档案》(2019)

—— 您是在反省吗(笑)?

打越:我本来是想写完剧本加点黄段子调节一下的,结果玩起来发现每隔 10 分钟就是一个黄段子,简直就是黄段子暴风雨,顿时感觉好像不太妙。

—— 写黄段子的过程这么如鱼得水吗?

打越:写黄段子一方面是很轻松,另一方面也是自我逃避。但我很清楚这样不好。

伊东:不不不,黄段子可是角色设计的一环。如果去掉黄段子,角色说不定就丧失原有的个性了。不过每隔 10 分钟一个黄段子,确实感觉有点烦人(笑)。

—— 打越先生好像是从《Punch Line》以后才开始使用黄段子的吧?当时到底发生了什么?

打越:我可能确实是从《Punch Line》开始毫无节操地开黄腔的。究竟发生了什么呢(笑)?《极限脱出:9 小时 9 个人 9 之门》中其实也有一些黄段子,不过当时我才刚进 Chunsoft,所以做得不是很明显。

原本是 VR 企划的《AI:梦境档案》

—— 《AI:梦境档案》中的黄段子是很有趣,但要说最大的特色,还得是探索梦境世界的玩法。您是如何构思这一设计的呢?

打越:实际上《AI:梦境档案》在企划初期是款 VR 游戏。因为当时都在说「VR 即将迎来风口」,所以我和制作人就商量着做 VR 游戏是不是比较容易获得批准。

不过玩冒险游戏往往需要很长时间,一直戴着 VR 设备不是很累吗?因此我们就考虑将穿戴时间缩减到在梦境探索的 6 分钟时间里。梦境部分结束后,就恢复到普通的冒险游戏操作方式。正是基于对 VR 设备穿戴时间的考量,我们才构思出了梦境世界。

—— 确实能在梦境部分中看到 VR 的影子,比如玩家可以环顾 3D 空间之类的。

打越:游戏中让角色进入梦境的 Psync 装置也是 VR 企划时留下的设计。

 
《AI:梦境档案》(2019)

—— 《AI:梦境档案》最初有两条主要的分支路线。玩家会因分支路线的选择差异而对登场角色产生截然不同的看法。而且有意思的是,分支路线的选择从某种程度上来说完全是看运气,因此每个玩家对角色的看法也会随机产生偏差。

打越:尽管我已经回想不起来这背后的意图,不过在初期创造一个关键的分歧点确实比较方便安排剧情发展。换言之,如果在初期就展开分支路线讲述不同故事的话,分支路线之间将更像是平行世界,也就没有那么需要考虑各分支之间的一致性。所以说这是提高剧本撰写效率的必然结果。

—— 21 世纪初期的游戏一般会采用「先体验共通路线后,再进入角色专属路线」的分支流程,但您采用的却是完全相反的方式,即压缩甚至干脆去除共通路线。

打越:是的。以前的美少女游戏一般都会设置共通路线,而且要到中后期才会展开不同的分支。但实际上,如果一开始就展开分支路线反而更容易安排剧情。

—— 真是个有趣的想法。我认为您的想法与主流的分支构造可以说是完全对立的,您觉得呢?

打越:是这样吗?

—— 我记得您当时在接受采访时举过一个例子。在某些游戏中,当玩家进入角色专属路线后,其他路线的女主就不再会登场。但在「无限轮回」系列作品中,即使玩家进入某位角色的专属路线,其他女主仍然会在故事中出现。

打越:「无限轮回」系列确实很注重这一点。我们不希望让游戏变成主人公的自我世界,但大部分美少女游戏中的主人公都存在自我意识的设定,即想要和某位女主交往。比方说,虽然在这条路线中和这位女主在一起会很幸福,但同时就无法拯救其他路线的女主。说到底,这还是主人公的自我意识。

所以说我们不希望游戏变成这样。不过,终究可能还是做成这样了(笑)。

 
《第七夜:无限轮回的终结》(2000),截图来自 PSP 版

—— 为了解决这一问题,您还特地在「无限轮回」系列中的追加剧本版《第七夜》里添加了大团圆的结局。这种所谓的「真结局」构造与《AIR》几乎是同时期出现,所以我认为您也是发明这一构造的先驱者之一。

打越:经您这么一提醒,我觉得确实很有可能,就当确实如此吧(笑)。其实我们原本就想给本作做一个大团圆的结局,只是当时时间有限没来得及做。也不知道该说幸运还是不幸,后来《第七夜》发售时一度因为致命 BUG 而引发了骚动(译注:首批生产的游戏盘无法进入守野逸美的剧情路线),于是为了挽回口碑就顺势开发了增加新剧本的《第七夜》,也因而得以将大团圆结局添加进来。

—— 也就是说,在创作「无限轮回」系列时就已经有大团圆结局的构想了。

所有内容都在《极限脱出:零时困境》中表达完了

—— 《时空轮回》经常作为打越先生您的代表作被提起,但我认为近几年推出的《极限脱出:零时困境》堪称是再度刷新《时空轮回》高度的杰作。

打越:感谢夸奖。请再向大家多多宣传这件事!(笑)

—— (笑) 但《极限脱出:零时困境》确实算得上是您的集大成之作吧?创作出如此伟大的作品后,不会感到怅然若失吗?

打越:与其说是怅然若失……不如说我想要表达的内容已经全都浓缩在这款集大成的作品中了。

—— 里面汇集了各种各样的要素。

打越:然而这款集大成之作的销量却意外惨淡。感觉我似乎在本就小众的冒险游戏类型中做了一款更加小众的作品。

 
《极限脱出:零时困境》(2016)

—— 哎呀,即便如此,我还是觉得它会得到长期好评并且被玩家们重新发现。

打越:受此影响,我认为有必要拓宽一下基础。这里的基础不仅仅指玩家受众,也包括我自己。毕竟还有与我一起合作的团队成员,必须得创作出更卖座的作品才行。

—— 所以《AI:梦境档案》就是拓宽基础的作品吗?

打越:难道没有拓宽吗?(笑)

伊东:拓宽了不少哦(笑) 除了可爱的瞳绊外,主人公伊达也很帅。

—— (笑)身为冒险游戏爱好者,瞳绊不禁让我想起了《掠夺者》中的机器人搭档「Metal Gear mk-II」。

伊东:原来如此。

打越:我本来构思的瞳绊是一个可以通过安装竹蜻蜓实现自由移动的义眼,并没有打算让她开口说话。但当时负责设计梦境部分的主策划冈田昌说让瞳绊用关西方言说话会很有趣,于是才给她塑造了人格。

—— 然后就变成了玩家的好搭档。

打越:是的。瞳绊一开始没有出现在我最初绘制的角色关系图中,所以说冈田功不可没。

—— 《世界末日俱乐部》的开发经历如何呢?

打越:开发过程非常曲折。虽然我想做一款单纯的横版卷轴动作冒险游戏,但当玩家知晓这是我和小高一起开发的作品,肯定会自然而然地期待看到一款死亡游戏吧?于是我们就决定还是先做一款死亡游戏。

 
《世界末日俱乐部》(2020)

—— 《世界末日俱乐部》我玩得不亦乐乎。一是因为本作出自您和小高先生之手,二位分别用《极限脱出:零时困境》和《新·弹丸论破V3:大家互相残杀的新学期》演绎了死亡游戏作品的不同风格。二是因为本作展现了田园牧歌式的「后死亡游戏」这一新概念。

打越:站在创作者的角度来说,我其实并没有考虑这么多。之所以呈现出这种形式主要是因为我想创作一款横版卷轴动作冒险游戏以及像公路电影一样的作品。无论是《极限脱出》系列,还是《弹丸论破》系列,游戏中的角色不都受困于某个封闭的地方吗?这次虽然也受到了预算限制等各种因素的影响,但我们还是想尝试一下让玩家可以在游戏中到处移动。

—— 我感觉游戏中的许多要素都有特别考虑到海外动作冒险游戏市场的需求。

打越: 是的。比如借鉴了《INSIDE》之类的。

伊东:《INSIDE》妙啊。

—— 伊东先生之前很少接受媒体采访,但这次采访让我感到非常惊讶的是,您玩的游戏还挺多。

伊东:我其实经常会玩一些海外的独立游戏。

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