如何实现《木卫四协议》令人惊艳的颤栗效果?

与 Striking Distance Studios 首席技术官聊聊这款即将发售的科幻恐怖游戏

每当制作一款新游戏时,开发组需要做出的一个重大选择就是决定使用自研引擎,还是其他支持到位的成熟开发平台。而对于 Striking Distance Studios 和他们即将发售的游戏《木卫四协议》来说,他们选择了后者 —— 具体而言是采用了虚幻引擎 4.27 版。

我有幸与 Striking Distance Studios 的首席技术官 Mark James 聊了聊,探讨了新作有关的商业与开发事宜,虚幻引擎为什么有所帮助、游戏将如何从中获益,以及开发团队对这个引擎做出了什么改进。

—— 面对拉起一支新团队和成立新工作室的艰巨挑战,采用虚幻引擎对三年的开发周期来说带来了什么好处?

Mark James(Striking Distance Studios首席技术官):采用一个制作过成千上百款游戏的引擎带来了很大的优势。许多人已经十分熟悉商业引擎的工作流程和相关工具,因此招聘相关人员更方便。而根据产品需要,你只需要对基础的引擎做出一些优化和改动。在开发早期,我们确定了一些需要强化的关键领域。不过我们并不是闭门造车,我们就这些改动与 Epic 保持频繁的沟通,让引擎的迭代更新更加轻松。在启动一个项目的过程中,需要在开发周期中不断更迭引擎版本,所以去咨询 Epic 才能让后续更新换代更轻松。

—— 你们使用虚幻引擎的 Simple Demolitions System 系统并且为开发《木卫四协议》对其进行了定制,可以讲讲具体定制了哪些内容吗?另外这些功能是否体现在了游戏的一些分支系统里?

 

Mark James:我们从零开始创造了一个全新领域。我们知道一款优秀的恐怖游戏,从任何角度来讲都需要血腥的断肢系统。我们的出血系统结合了血液泼溅、肉块生成和肢体断裂,来打造出最真实的效果。我们需要这个系统来充当每个敌人的血条,它们身上的血肉、骨头和肌肉都能告诉你它们的状态。不仅敌人如此,玩家控制的主角也一样,可以直观看清他是否快死了。在《木卫四协议》里即便 Game Over 也是一场视觉盛宴!

—— 本作还采用了光线追踪来制作一些视觉元素。您能透露一下这些光照和阴影的元素是来自虚幻 5 引擎吗,还是你们使用了其他方法。

Mark James:很重要的一点是我们在游戏中打造了符合物理原则的持续光照以及阴影模型。强烈的对比度和闭塞感才能打造出优秀的恐怖感。

我们用一个大约 20 米长的走廊模型研究发现,大致有 8 个光源能够影响环境中的平面。但不幸的是,我们发现虚幻 4 引擎只支持放置 4 个可以投出阴影的光源。所以我们首先着手改造引擎,才能在每个光源占用资源更少的情况下,实现更多的光源数量。

我们研究了当时虚幻 4 光线追踪的解决方案,发现想要实现我们需要的光源数量,我们必须自己想出解决方法。因此,我们开发了一个混合光线追踪阴影解决方案,将光线追踪阴影的细节投射到与场景整体品质相关的屏幕区域里去。

 

虚幻 5 引擎因为使用了 Lumen 技术,是用了非常不同的方法来实现光照,不符合我们想要的游戏内走廊模型效果。不过到目前为止虚幻 5 演示所展现的高品质画面给我留下了十分深刻的印象。

—— 由于这是一款将在两代主机上同时推出的游戏,跟在上一代平台开发游戏相比,PS5、Xbox Series X|S 主要有哪些优势?

Mark James:我们是以新一代主机为目标开发的《木卫四协议》。我们希望重点利用和展示这些主机的先进硬件功能,我们引入了方位音效、闪电存储等技术,支持光线追踪的显卡当然也是我们在设计时考虑的特色之一。不过话虽如此,我们在开发过程中一直采用了灵活的内容生成方法,确保玩家无论在哪个世代的机器上游玩,我们都能带来画面和音效最好的游戏。

—— 那么在制作前代主机版本时是否遇到了一些需要克服的障碍?

Mark James:新主机最大的不同在于储存设备的存取速度。有了新主机的固态硬盘,我们可以在游戏里全程实现无缝读取。

 

而把这个特色带回到前代主机读取速度较慢的机械硬盘环境里,是开发过程中最大的设计挑战。我们需要认真思考在哪些地方安排加载的场景,有时还需要在次世代版本没有的地方放入读取画面。

—— 除了光线追踪、飞速加载和可能的帧数提升之外,你们还打算用其他技术方面的手段来延长主机板或是 PC 版的产品周期吗?比如你们是否为次世代版本准备了精度更高的贴图纹理?

Mark James:作为一个游戏开发团队,我们当然希望榨干手中硬件的全部潜能。我们在本作中用上了比以往作品都多的材质细节、几何模型密度以及光线交互效果。我们在这个项目早期的目标之一就是「前进每一步都有不同的感觉。我们希望呈现出一个曾经有人生活过的世界,展现出一座太空监狱该有的设计。这就意味着投入资源开发出一个以工具为基础的图像几何及丰富的材质系统,以此实现视效的多样性。」

—— 你提到了在虚幻引擎 4.27 中融入了一些虚幻 5 引擎的元素。能介绍一些有关细节吗?

Mark James:我们在虚幻 4 中快要完成《木卫四协议》时,我们参考了虚幻 5 引擎中一些或许对开发迭代和新主机特色有用的地方。Epic 甚至还帮我们把这些功能搬回到了我们现在用的定制化引擎中。没有什么特别突出的大型功能,只是很多更小的优化与工作流方面的改进,在开发的最后几个月内派上了用场。

 

—— 本作的人物模型、后期特效以及角色、面部和动画的视觉渲染比我见过的几乎所有游戏都要棒,主角 Josh Duhamel 在视频中看着就像是真人一样。在这一切背后有什么关键的技术改进吗?

Mark James:要打造出照片般真实的人物,就得先从捕捉能够正确反映光线的模型与材质下手。我们花了很多资源打造出一个捕捉验证系统,让我们能够在方便技术预览的照片模式和工作状态中来回切换。采用这个方法,我们得以把技术资源集中在不同于传统的照片参考以及角色渲染方法的领域。举个例子,我们重点开发的一个关键方向是正确渲染出透明感。这个技术用到了一些司空见惯的地方,比如角色耳朵后面的光线渲染,同时也用于渲染敌人皮肤表面透明的粘膜。

 

—— 演示中的恐怖感和紧张感非常真实。你们的音效团队在玩法以及渲染技术方面合作有多深入来强化了这种感觉?他们是否用上了任何新硬件带来的全新技术,比如 Tempest 3D 音效技术?

Mark James:音效是营造出恐怖感的关键部分,我们在这方面投入的开发精力不亚于视觉渲染。我们认为音效也是一个游戏特色。

我们的目标是制作出一个基于物理环境的音效模型,能够同时实现方位音效以及声音与几何材质的互动。一般来说,这些模型因为占用 CPU 资源太多,无法快速被计算出来以满足实时游戏的需要。而有了新主机中专门用于音效的硬件,我们现在就有算力来做到这件事了。

即使没有视觉元素,声音本身也能给我们带来巨大的空间感受,做到这一点能够为游戏带来更棒的沉浸感。我们在任何可能的地方都使用了音效来营造出恐怖感和紧张感。

 

—— 这款游戏中有什么关键之处是你最为骄傲的,是玩法、技术还是其他什么?

Mark James:这款游戏里实在有太多东西值得我们骄傲了。无论是光线技术、沉浸音效,还是我们的战斗玩法,很难挑出一个最喜欢的。我最骄傲的还是我们的团队。我们在全球疫情的情况下组建了一个工作室,还打造出了一个全新的 IP,并且没有在游戏质量上做出任何妥协,这需要真正能够称之为热忱的东西来支撑我们的工作。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Michael Thompson,翻译 IbaHs,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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