原田胜弘解读《铁拳 8》TGA 预告片

三岛一家的恩怨,能否就此终结?

我们依然在等待《铁拳 8》,不过今天的 TGA 为格斗游戏爱好者们提供了一个全新的预告片,想来应该可以稍微减轻一点等待的煎熬。这个预告片包含了一些剧情模式的细节、几个回归的人气角色(包括一个 PS1 时代之后一直没有在正传中出场的角色)、一小段「Heat」系统的画面(这是一个鼓励玩家们主动出击的系统)、主人公兼反英雄风间仁与年度父亲候选人三岛一八对决的画面,以及为这个游戏提供动力的新技术。

信息量很足,有点不好消化。好在,IGN 请到了《铁拳 8》执行制作人原田胜弘来为我们解读所有细节。

清官难断家务事

 

不出意料,风间仁和三岛一八之间的对决依然是剧情的重点——就像《铁拳 7》里三岛一八和三岛平八的决战一样。那一战以三岛一八的胜利告终——不过说实话,如果三岛平八在《铁拳 8》的开头(或者最后)从火山里爬出来的话,应该没有人会感到震惊吧——但是三岛血脉的最后两个人(也是最后两个恶魔基因携带者)之间的对决也押上了巨大的赌注:风间仁想要手刃生父,让一切恩怨就此终结。而刚刚战胜三岛平八的三岛一八正在摧毁城市,怂恿人类点燃战火。

据原田胜弘介绍,《铁拳 8》发生在《铁拳 7》的 6 个月之后,虽然两部游戏都是父子之争,但三岛一八和风间仁之间的冲突,与平八和一八之间的冲突有些不一样,那两个人的内驱力都是对力量和复仇的渴望,而且都把对方看成是自己道路上的最大阻碍,而风间仁抗争的对象,是他继承自父亲的血脉以及恶魔基因。新公布的宣传语「Fist Meets Fate」(拳头砸向命运),以及《铁拳 8》logo 中断裂锁链一般的「8」,都象征了风间仁对命运发起的抗争,以及他对打破命运枷锁而做出的努力。

 

为了达成这个目的,他甚至不惜使用恶魔基因。在预告片的开始,一个戴手套的手从一阵黑烟中伸向了倒下的风间仁。这是他自己的恶魔想要伸出援手吗?有趣的是,我们还在一段实机画面中看到风间仁唤出他的恶魔力量。在过去,风间仁和恶魔仁是两个彼此独立的角色,出招表也非常不一样。也许《铁拳 8》的剧情会改变这一点?我们只能拭目以待了。不管这个问题的答案是什么,原田胜弘承认说,由于《铁拳》系列有着很长的历史,《铁拳 8》的故事已经「和我最初的设想有所不同」。

这可能也解释了,为什么花了这么长时间才让风间仁的母亲风间准回归。在《铁拳 8》里,风间准将是「故事的焦点」。虽然她在不属于正史的《铁拳 TT》系列里面露过脸,但这是在 1995 年的《铁拳 2》之后,她第一次重返正传,此外这也是她在整个系列里的第四次登场。很多年轻粉丝可能从来没有在《铁拳》系列里见过风间准,不过她在今年的动画《铁拳:血脉》(大致基于《铁拳 3》改编)里面有过戏份。

 

原田说:「如果我们回顾风间准过去出场的游戏,显然在《铁拳 2》的时代,不光是风间准,大部分角色在游戏里面都不怎么说话,对吧?在《铁拳 TT》里,因为技术进步了,她的话多了一些,但是作为一个角色,她过去的台词一直不多。也许这次她会有更多开口的机会,让玩家们了解到一些新东西。」

风间准和风间仁虽是母子,但原田承认,这个系列以前一直没怎么讲他们的母子关系。「我们觉得,我们需要多讲一讲风间准和风间仁的关系,讲一讲这会对风间仁产生什么影响、会如何改变他对自身力量的理解、会如何左右他与父亲之战的结果。而且这也是粉丝们等了很久,也经常会问的东西。」原田还表示,他们早就有了让风间准登场的打算,但是最近几代的剧情都讲得比较细,所以花的时间比预期中长了一些。

 

风间准的每一个设计细节都体现了她的特点,包括她对动物的喜爱。

原田说:「风间准一直都和动物很亲近,它们会在不同的动画里接近她,一方面是因为她喜欢保护野生动物,但这也体现了她的武术造诣。我不知道西方熟不熟悉这个概念,不过以日本对武术的看法,历史上那些武技高超的战士们,他们会散发出一种气。如果你的对手技艺高超、训练有素,就会在他们身上感觉到这种气。但根据日本的传说,如果能达到更高的水平,就能更好地驾驭力量,把气隐藏起来。鸟和动物都会靠近她,就说明她可以控制住自己的气,让它不散发出来。这是个非常东方的概念。」

她的战斗风格也会体现出这个概念。原田无法详细介绍风间准的战斗风格,不过她依然会使用风间流。虽然《铁拳 8》是个注重进攻的游戏(稍后细谈这一点),而且风间准也完全可以使用主动出击的打法,但她也「拥有独特的防御能力,可以抵消敌人的攻击。」

新世代的画面

 

《铁拳 8》是依托虚幻引擎 5,专为当前世代的硬件(PS5、Xbox Series X|S、PC)打造的,而且效果也立竿见影。老玩家们最先注意到的可能是新的人物模型。预告片里的每个角色——风间仁、三岛一八、风间准、豹王、保罗、拉斯、杰克—8、马歇尔·洛——全都是可用角色,但每个人的造型都有改动,而这也是一个原田很想谈的话题。

原田表示:「你可能注意到了,我们保留了这些角色的一部分标志性元素,但这代的衣服全都是重新设计的。而且不仅仅是他们的打扮,角色本身的模型也是新作的,包括骨骼和动作绑定在内,全都是为《铁拳 8》从头做的。所以这个游戏看上去完全不一样,给人的感觉也更新鲜,因为我们花了很多精力重新建模。」

 

不单是模型有变化,原田强调说,预告片里的一些技术元素,包括光照和一些画面特效,都不是最终的版本,因为目前的效果还没有达到他们的期望。

「这一点很重要,因为它不是像人眼那样看到的是光的反射。你要人为创造出人们看到的效果,所以光照、环境特效等等让游戏更有沉浸感的东西都会得到改善,」原田说道。

预告片中出现过的几个场地拥有多个版本,分别设定在一天当中的不同时间段。这不仅提高了场地的多样性,也改变了场地的氛围和场地给人的感觉。

「一部分是因为,我们的设计师专门给了它们不同的感觉,但在很大程度上,这也是从虚幻引擎 4 换到虚幻引擎 5 带来的变化。」

 

新主机和虚幻 5 不仅为画面效果打开了新的大门,它们也影响了开发团队的设计思路。

「我们在这个游戏里做的东西,有很多理论上可以用虚幻 4 实现。但是现在可以把配置拉到最高,比如鸟那一幕的景深和动态光照。有些东西以前也能做到,但与此同时还要有流畅的帧率,还要四处移动镜头,要想把这些东西结合在一起,就需要用到新主机的硬件性能和虚幻 5 的改良,」原田说道。

「『光照』这个词听起来好像特别简单,但是如果你去看电影里的摄影,就会发现他们的打光非常重要,可以彻底改变画面的感觉。这些光照技术上的进步,在很大程度上影响了建模和其他的方方面面。话虽如此,这也意味着我们要额外花很多时间调整场景,让它们恰到好处,所以这方面的工作量也多了不少。」

Heat 系统

 

「如果要用一个词来表达战斗系统的特点,那就是『进攻性』,」原田说,「在各种各样的游戏元素中,这都是我们重点关注的方面。格斗游戏是一个比较有趣的类型,因为大部分时候都是你和另外一个人对抗。如果假设你们两个人都能 100%格挡,那么战斗就不会有进展,因为没有人受到伤害。」

开发团队想要让《铁拳 8》玩起来更加令人兴奋,同时让对战也更加有观赏性,这种想法推动了新作里的很多改动。「我们觉得,应该让进攻的玩家非常享受游戏体验,让他们觉得自己处于优势,让他们觉得主动进攻比龟缩防守的胜算更大。」

在预告片中,我们看到了名为「Heat」的系统,而这个系统的初衷就是「强化并清晰地体现出『进攻性』,以及它对实际游戏的影响。」

虽然原田暂时还不能透露 Heat 系统的具体作用,但他表示这就是实际对战时的样子,并承诺在明年公布更多细节。

 

《铁拳 8》有很多设计都受了电竞赛事和《铁拳 7》玩家反馈的影响。

「一个游戏不仅要让玩的人觉得有趣,还要看着也很有趣,这样才能吸引到更多的新玩家。这是我们在《铁拳 7》里落实的设计理念,在看到这一点得到了证实后,我们坚信我们应该在《铁拳 8》里进一步改善这种体验,」原田说。

「这也和进攻性联系在了一起。在电竞比赛里,同一个水平的玩家之间可能不会有特别多的进攻,因为双方都很难找到突破口,这样就会显得比较枯燥。拳击或者其他格斗比赛里面也有这种情况,两个相同水平的人会周旋很长时间而不怎么进攻。我们想要通过鼓励玩家主动攻击、主动创造突破口来提高观赏性,这不仅可以让玩起来更加有趣,也可以大幅改善观看者的体验。」

 

但原田认为,所有玩家都会成为这种改动的受益者,而不会局限于高端玩家或者喜欢看高端局的人。「这个理念贯穿了整个游戏,包括场景破坏、角色受击后的反应、镜头、战斗时的运镜。这不单单是为了电竞比赛和喜欢看比赛的人服务,这是为了从整体上改善观看和游玩的体验——无论是和真人玩家对战,还是和 CPU 对抗。」

摩拳擦掌

 

《铁拳 8》的开发工作还有很长的路要走,虽然这个预告片为我们解答了一些疑惑,但也让我们生出了更多的问题。我们可能还要再等一些日子才能得到答案,但原田胜弘对这个系列的热情和喜爱是显而易见的,此外,他也明显是个很有幽默感的人。如果你担心风间准重新出场就意味着原田胜弘不打算把她儿子(或者其他人)扔进火山的话,你就想错了:

原田说:「(要扔火山的话,)我最先想到的可能就是我们公司的某些高管。他们经常有变动,其中有些人一天到晚只想着利润,只想爬到更高的位子,根本不关心开发工作的日程安排或者品牌的时间轴。所以我一下子就想到了某几个人。但如果是《铁拳》角色的话,就很难选了,因为根据过去的经验,大部分人都能活下来。」

「如果要以积极的意义来选择一个人的话,那就是风间仁了,因为他父亲和他爷爷都被扔进过火山了,但他还没有。到不是要杀死他或者怎么样,而是要逼迫他变得更强,变得更好。我觉得把他扔进火山里可能会有所帮助。」

本文编译自 IGN US 相关内容,未经授权禁止转载。

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