IGN 专访《铁拳 8》制作人原田胜弘

「系列的转折点」

在东京市中心高楼的一个房间里,万代南梦宫娱乐总经理原田胜弘正准备向我们展示《铁拳 8》。他把自己常戴的墨镜换成了口罩,旁边的电视上也放起了游戏新公布的首曝预告片。

在讲解循环播放的预告片时,原田胜弘向我们解释了三岛一八和风间仁在雷雨交加的大浪中战斗的场景,该场景也为《铁拳》这个长寿系列的又一次高峰定下了基调。

「《铁拳 7》展示了两个三岛之间的对决,但那是三岛平八和他的儿子三岛一八。如今故事再度迎来了进展,依然是父子对决,但角色已经不同了,换成了风间仁与他的父亲三岛一八。」原田胜弘说道。

这周公布的《铁拳 8》将游戏史上最长的肥皂剧戏码搬到了次世代的主机平台上。粉丝们都在猜测预告片中掠过的画面究竟有何意义,原田胜弘很乐意跟我们分享这些情报,但同时也保持了一些神秘感。

「你可以看到锁链断裂后组成《铁拳 8》Logo中8的特效。我们这样做并不单单是为了炫技,也加入了很强的故事元素关联。」原田胜弘解释道,「例如,这种链状标志其实在过去的恶魔仁身上出现过。这是因为风间仁体内不仅流淌着三岛家的血,还有会控制他心智的恶魔基因。所以锁链断裂象征着风间仁从这些束缚中重获自由。他不得不直面自己的本质,也要在这场对决中面对自己父亲的影响。」

不过,最让原田胜弘激动的还是《铁拳 8》转为虚幻引擎 5 开发。对于他来说,那些能够充分利用主机硬件性能的作品往往是最成功的。他详尽地讲述了「如何将《铁拳 7》中的建模等内容全部抛弃」,放在虚幻引擎 5中重新打造。他指着风间仁和三岛一八脸上滑落的雨水与汗水,解释了这部作品与前作的差别。

「《铁拳 7》也有类似的设计;当角色倒下或战斗时,他们会出现流汗之类的情况。但那只是游戏内展现出来的一个通用表现脚本。而本作中,我们首次采用了更真实的雨水和室外特效,将之于人物模型相结合,以实现水在人物模型上滚落的效果。不仅如此,当他们倒地时,衣服也会因此变脏。所以,角色模型上可以清楚地看到战斗的痕迹,」原田胜弘说道。

在长达一个半小时的IGN独家采访中,原田胜弘谈到了他们是如何使用虚幻引擎 5进行开发的,也讨论了易用性选项和机制这两个不容忽视的问题(但没有提到回滚式网络代码技术,他认为讨论这个问题还为时过早),以及故事的发展方向。他也提及了格斗游戏的整体现状,以及他为何对这类游戏仍持有远超常人的乐观态度。

—— 你已经对《铁拳 8》的次时代技术做了不少的介绍。你能告诉我第一次使用虚幻引擎 5,并慢慢熟悉它,是什么感觉吗?你刚才也提到了实时反射和水滴滑落等特效,但你能不能跟我说说使用虚幻引擎 5开发还有哪些小细节。

原田胜弘这是一个很难回答的问题。从开发者的角度来看,不只是我们,还有业内的广大开发者,我们的对新引擎的感受与终端用户相比肯定是不同的,这就有点像是用了一段时间的iPhone 4,然后「全新的 iPhone 5 面世,又新又炫,比上一代好用多了」。新的虚幻引擎 5推出后,普通用户的视角就是如此,但现实情况却相去甚远。很明显,我们不是一开始就在虚幻引擎 5上开发游戏的。虚幻引擎 5已经推出有一段时间了,但我们还没有看到适配它的游戏。

我们的开发是从虚幻 4 引擎开始的,随后逐步将某些特定的游戏元素移植到虚幻引擎 5上,也确认了成品效果。获得类似「不错啊,这个特定区域的画面水平有显著提高」这样的评价。随后,我们再把余下的部分一律移植过来,那些关键的格斗游戏因素,譬如响应时间等,我们在移植过后也会对其进行测试。我们与 Epic 展开了紧密的合作,研究如何优化控制指令输入的流程。我们这才刚刚开始,但这个优化工作会持续进行下去。

—— 可以跟我说说《铁拳 8》早期规划阶段的故事吗?开发团队内部展开了哪些讨论?

原田胜弘从预告片中可以明显看出,我们将很大一部分重心放在了画面上。我知道这可能是一个有些老套的话题,但如果你回顾《铁拳》系列的话,你就能发现它的优势,比如PlayStation 1上的《铁拳 3》,抑或是 PS2 上的《铁拳锦标赛》,大家喜欢这些作品中各式各样的模式和玩法,但大家对《铁拳》系列的另一大期待,就是在新硬件上呈现出来的画面效果。这样的期待并不局限于一部分社区玩家或受众,而是所有PlayStation粉丝,不管你是休闲玩家还是硬核格斗游戏爱好者。所有人第一个关注的东西一定是画面。

早在 PlayStation 1 时代,我们加入复杂的多边形,让游戏看起来像是技术演示,那才是真正能够吸引玩家的东西。我们认为,哪怕这么多年过去,这一点依旧保持不变。因此,我们敲定了本作的画面水准要达到什么水平,以及画面基调该如何设计。这些是我们在项目初期开展的首批讨论内容。

—— 随着《铁拳 8》的到来,你能不能分享一下自己对风间仁和三岛一八两个角色的看法?

原田胜弘《铁拳》的故事其实就是围绕三岛家族展开的一系列血海深仇,《铁拳 7》呈现了三岛平八和三岛一八之间的战斗。而这笔恩怨与《铁拳 7》故事一道结束了。现在,我们展示了新作剧情中的又一个高潮,但这次是围绕剩下的三岛家族成员展开的,也是仅存的两位,包括志存高远的风间仁。

因此,无论谁赢下这场决战,都会对三岛血脉的命运产生深远的影响,这么看的话说是系列转折点也不为过了。截至目前,我们一直在让多条故事线中三岛家族的不同角色相互争斗,可剧情走向依然不明朗。但在《铁拳 7》中,你已经看到了一些故事线的结束,如今新作转向了风间仁与三岛一八之间的大战。我们认为这将为本作的见证者创造一个系列历史转折点。

—— 我可是忠实的三岛一八粉。

原田胜弘(笑)有趣的是,哪怕是系列粉丝之间也存在极大的分歧,支持风间仁和三岛一八的都大有人在。整个系列中,不少人都爱上了《铁拳》精心塑造的那些反派,也爱上了三岛一八。但与此同时,风间仁也有不少忠实的拥护者。我收到了不少的粉丝反馈,他们对风间仁在《铁拳 6》中差点成为反派很不高兴。可以看出,玩家们对这两个主角都有着深厚的情感。

—— 你如何看待玩家对《铁拳 7》中怒气系统的反应?新作中超必杀和蓝光技也会一并回归吗?

原田胜弘至于超必杀或者说怒气设定本身,我们一开始只是加入了怒气系统,然后像你所说的那样,在《铁拳 7》中加入了超必杀之类的机制。怒气系统刚推出时,遭到不少玩家的抵制,因为大家认为这样的战斗机制内置在 3D 格斗游戏中后,如果你受到了伤害,就会积累一个能量槽,允许你发动更多的攻击。在怒气系统面世之前,《铁拳》系列并没有这样的东西,所以人们认为3D格斗游戏不该有这样的东西,唯一的获胜方法就是靠实力压过对方。而这种可以翻盘的机制,玩家对其并没有那么欢迎。

到了《铁拳 7》里,我们加入了超必杀和蓝光技等机制,大家的看法依然没变,认为它们并不适合该游戏。但大概在游戏推出三个月后,人们逐渐熟悉了这些机制,也有了丰富的对战经验,他们也就态度大转了。游戏人觉得「这个新机制还挺好的,让战斗的刺激程度和观赏性一下子增加了」。从这个角度来看,我觉得《铁拳 7》做得非常好。至于《铁拳 8》,原谅我们目前还不能透露游戏机制会发生怎样的变化,我们希望给玩家们在未来留一点期待的悬念。

—— 你们是否会像《铁拳》系列前作一样,先推出街机版再发布主机升级版,抑或是直接推出主机版?

原田胜弘不好意思,登录平台方面的信息我们只有已公开的那些,也就是本作将登陆 PS5,Xbox Series X|S 和 Steam 平台。不过,这一代确实是系列史上第一次率先公布主机版本,这个消息本身就不同于以往了,我们目前也只能讨论这些。

—— 预告片似乎在暗示游戏机制中加入了真正的慢动作镜头,而不仅仅是在回合结束阶段才有。你是否可以对此作出评论?

原田胜弘这一点,我们还不能给出明确的回答,因为实际上在《铁拳 7》中,除了你举的例子以外,我们也有一些慢动作镜头,比如体力值过低等,只是没有那么明显,所以玩家们可能没有注意到。在战斗中使用慢动作镜头固然很酷,但你不能单单为了视觉效果就随时加入这样的镜头语言,这对游戏本身是存在负面影响的,因为它会拖慢节奏。因此,你必须做到一个巧妙的平衡,目前这个平衡还没有确定下来,所以我们目前无法给出具体的情报。

—— 我知道可能为时尚早,但很多粉丝们都提出了这样一个问题,本作的自定义程度有多高?是否达到了《铁拳锦标赛 2》那样的程度?

原田胜弘这个话题很有趣,因为我曾开过玩笑,说就不该加入自定义系统。《铁拳 5》中首次加入了自定义系统,当时的我认为这不是一个好主意,不过发售之后,大家也都欣然接受了。就像你说的,《铁拳锦标赛 2》和《铁拳 7》都有不少自定义选项,但人们依然不满足。我们也发现这些玩家会自己制作 MOD 来实现更疯狂的自定义。看到玩家们这么热衷于自定义角色确实出乎我的意料。

我有这么一个猜想,《街头霸王》等很多其他格斗游戏提供的自定义选项往往都是全套皮肤,因为在看到了我们开发自定义功能需要如此庞大的资源和工作量后,他们可能心想还是算了吧。当然了,这只是我的猜想而已。

—— 你对前作中的联动人物还满意吗?

原田胜弘我们对结果相当满意。当我们首次公布联动角色时,粉丝们相当震惊,反应也有好有坏。但第一次看到他们能有这样的反应,真的令我很满足。由于这些角色在游戏里表现出色,对我们来说便是一次成功的尝试。而粉丝们同样感到很满意,因为他们收获了系列中前所未有的新体验,在这些角色 IP 的拥有者来看来也是一次成功,他们看到了粉丝们的反应,对其结果相当满意。所以总的来说,我认为所有人对《铁拳 7》中加入的联动角色及其表现都相当满意。

但这些联动角色确实有这么一个缺点。我们公司社长宫河恭夫先生,他第一次体验 EVO 时飞去了拉斯维加斯。他坐在包厢的 VIP 席位上,我们正在观赏第一场比赛。通常我会坐在他旁边,给他讲解参赛选手和他们所用的角色和策略等等。

但好笑的是,曾为卡普空工作,也同在 VIP 区域的小田泰之先生突然坐在了社长旁边,说道,「你好,我是小田,很高兴认识你。」结果不是我来为社长解说现场的赛况,而是他在旁边一个个点出联动角色,比如《街头霸王》的豪鬼以及 SNK 旗下的吉斯等等。他看到这些角色时颇为兴奋,但在我看来,大概这就是你在挑选联动角色时需要多加留意的吧。

—— 你在《铁拳 8》中还会继续加入联动角色吗?

原田胜弘这不是我们想不想为《铁拳 8》加入联动角色的问题,通常来说,甚至不局限于《铁拳》系列,我们都乐意去做联动,因为处理全新素材时产生的那种主动工作的氛围相当棒,而且这个过程中也可以与其他开发者进行交流。

我在前面也提到了与 SNK 的小田泰之先生的合作,有一年漫展上也邀请他去了我们的展台,建立这些联系是与其他公司合作中相当棒的环节。显然,这是我们喜欢做的工作,如果粉丝们也喜欢的话,我们肯定会再次考虑的。但目前我们也就只能分享这么多。

—— 你最近也和樱井政博先生合作,将三岛一八塞进了《任天堂明星大乱斗》里。这是一种怎样的体验,这对《铁拳 8》有任何影响吗?

原田胜弘与樱井政博先生的合作,你提到了三岛一八的角色联动,但实际上,万代南梦宫工作室也是《任天堂明星大乱斗》的合作开发商之一,樱井政博先生常常去到那里工作。所以我们对他的个性和合作的预期结果已经心中有数了,即便如此,我们在为《任天堂明星大乱斗》制作三岛一八时他依然让我们感到惊讶。

作为《铁拳》系列的专家,我们下意识地猜想他大概会向我们发问,比如需要做好哪些方面才能给人以《铁拳》的感觉,但这次合作的发展超出了我们的预期。他早就已经有了自己的构想,也很清楚如何打造正宗的「《铁拳》范」。因此在合作中,他没有选择向我们提问,而是开门见山:「我玩过很多《铁拳》游戏,也研究过这个系列,以下是我觉得对本作来说几个最为重要的方面,」这确实给了我们一种诧异又新奇的体验。

当然了,这是一种积极意义上的震惊和诧异。但这也让我们意识到,他在《任天堂明星大乱斗》中加入了这么多来自不同系列和游戏的角色,又对这些不同的 IP 了如指掌,能做到这种水平,他可能是唯一能把这款游戏做好的人。在创作《铁拳》这个系列时,我们总是会关注不同的格斗游戏,或者是该类型以外的其他游戏,并思考如何从这些作品中汲取经验。但他的见识之深刻、涉猎范围之广实在惊人,看到像他这样优秀制作人,我们意识到显然还可以从《铁拳》之外的不同产品中学到更多东西。

—— 在你们准备为 PS5 Xbox Series X 开发《铁拳 8》的当下,《街头霸王 6》也快要面世了。你对格斗游戏的整体境况有何看法?

原田胜弘这个问题很有趣,因为格斗游戏最出名的时代可能是在 80 年代中后期到 20 世纪末这个节点里,现在一些年轻玩家有着这样一个错误的认知,他们觉得格斗游戏的受众已经萎缩了,因为作品数量变少了,但实际情况并非如此。过去有很多中等体量的格斗游戏面世,也许只是这一部分特定的玩家群体消失了。现在多出了不少小体量的独立游戏,大家要么在做 2D 格斗游戏之类的作品,要么在忙活《铁拳》或《街头霸王》这样的大 IP。

像《铁拳》、《街头霸王》或其他的大作也并没有出现销量变少的情况,反倒是卖得更多了。所以这只是一些粉丝的片面印象。而且同类游戏里还出现了其他的变化,比如商业模式。很多格斗游戏作品以前只有街机版,但随着时间的推移,我们看到不少作品放弃了街机版直接推出主机版。所以我们从一个需要投入 100 日元硬币才能玩的街机游戏,转变成了直接销售的主机游戏。后者是一个完整的产品,可以让你体验到游戏的所有内容。

发生了这种转变后,现在业界又有了新的尝试,比如我对 Riot Games 的 Project L 就很感兴趣,也许格斗游戏的商业模式将会迎来新的转变。我印象中他们还没有明说,但他们过去做的都是免费游戏。因此,如果他们在 Project L 上采用免费这种形式的话,会对游戏创作产生怎样的改变,也是我期待看到的。

—— 本作展示了如此重要的一个片段,你也称其为故事上的转折点,背景中的龙卷风、海浪和撞毁的船只也都是为了强调着这一点。本作会不会有一个更大规模的故事模式,考虑到这种形式在业界已经变得愈发普遍?

原田胜弘这就属于我不能讨论的话题范畴了。我们谈论得越多,不能提及的细节也就越多。但我现在可以说的是,《铁拳 7》的故事模式深受玩家欢迎,我记得本作应该是卖出了 900 万份,很快就会达到千万级的销量。

所以我的观点是,我们肯定不会在前作广受好评的内容上缩水。不仅仅是故事模式,还有别的模式和选项也是如此。粉丝们都期望原来的东西在续作中能更进一步,我们希望自己能够实现这个承诺,全力打磨《铁拳 8》,才能不辜负玩家的期望。

—— 开发这款游戏的过程中,PS5Xbox Series X PC 的开发体验有何不同?

原田胜弘它们的性能简直强到离谱……我是一个忠实的 PC 玩家,也组装了自己的电脑。因此对我来说,打造一台定制化的 PC,在玩游戏时拥有画面和性能上的优势才是极致的体验。但令我惊讶的是,与组装机相比,这两台主机的价格如此之低却能实现如此强劲的性能。这就是为何我用离谱来形容,因为照理说这个价位不该拥有此等性能。

—— 当你说要从头开始构建整个游戏时,听起来确实是一个不小的野心,我想知道为了确保开发尽可能顺利,有哪些坑你是要极力避免的?

原田胜弘开发中确实有各种风险和隐患,但有的领域我们仍有十足的信心。比如,我们自信到从头开始制作画面的原因之一,就是团队中有很多经验丰富的老将。大多数人已经在这个系列中奉献了 10 年乃至更长的时间,还有不少人已经有了 20 年的开发经验。正因如此,每个人都对《铁拳》有着非常透彻的了解,知道它的伟大之处,为何受到粉丝们的欢迎,但他们也有充分的经验来规避那些常见的隐患。可无论你的资历多老,总有这么一个微妙的平衡,你必须破而后立才能创新。因此,打破多少旧定式?将这些东西重组起来打造多少新的内容?这些问题的答案从来就不是固定的。

比如,如果我们创新有限的话,那么玩家会说,「好吧,这根本不是新游戏,充其量是新的赛季或《铁拳 7.5》。」如果我们改动过度的话,你可能会剥夺这个系列中人们喜欢的一些元素。所以无论你有多少开发经验,这都是一个艰巨的任务,也没有确切的解决方案。这听起来或许很奇怪,因为多数人认为玩家们有着最好的点子,但事实并非如此,他们只是对自己喜欢或讨厌的东西作出即兴的反馈而已,并不能给出合适的答案。如果他们真有最优解的话,一个个去问他们想要什么内容,然后照着他们的描述做出来岂不是更简单。

尽管如此,尽可能从不同的群体中收集更多反馈是非常关键的,但如何处理这些反馈其实更为重要,而且颇为困难。

—— 现在有这么一个趋势,那就是让格斗游戏变得更容易上手。例如,《街头霸王 6》加入了更简单的操作指令,让更多的人可以享受格斗游戏。我想知道你在《铁拳 8》的开发上对此有何看法,特别是考虑到《铁拳》系列向来以高技术门槛闻名。

原田胜弘:首先我要强调,这是一个一对一的格斗游戏,不是什么多人对战游戏。单单从理论上来说确实如此,如果你让操作变得简单化,自然上手也就容易了。但这只是省去了一个步骤,你最终还是会碰壁。因为拿掉了那个被称为按键释放或是指令输入的东西后,你的技术还是不会因此变得更好。拿奥赛罗棋为例,英语应该是叫翻转棋,棋盘上只有黑白棋子,非常容易上手。这种棋类游戏落子非常简单,完全取决于策略来定胜负。但如果有人比你强的话,他无论如何都能击败你。输赢时传递给你的高兴或难过情绪并不会因此有何不同。

所以当你简化了指令后,角色使出来的招式虽然保持一致,但他们依然无法击败高水平的对手,除非游戏加入更多基于运气的机制。但那样就会引来其他的问题,因为你没法纯粹靠自己的技术取胜,只能依赖于机会。

所以这是一个相当复杂的话题,因为在我看来,如果输入方式变得容易的话,对每个人都有好处。但人们没有意识到的是,这只是省略了中间的一个步骤,他们还是得静下心来学习游戏的机制和策略。简化按键操作并不会让你在游戏中变得更加出色。

—— 依我目前的理解来看,你并不打算在《铁拳 8》中追求易用性功能吗?

原田胜弘我没有这么说。以上只是我对玩家社区日常话题的个人看法。在《铁拳 7》中,我们确实加入了类似的简化输入。我不知道你是否还记得,但超必杀技既可以使用常规操作释放出来,也可以在主机版上用一个按键释放出来。还有一些更加简化的指令,比如电风神拳之类需要连锁指令的惯用招式,只用一个按键就能释放出来。你可以用 R1 在不同的招式之间一键切换。这些是我们已经在《铁拳 7》中实现的功能。至于我们在《铁拳 8》上的设计,目前还没法透露更多。

不过,我还是要补充一点,与其他格斗游戏相比,《铁拳》的一个不同之处在于按键时机上有着很高的宽容度。保罗就有这样的设计,当你按下右前拳,就能打出崩拳。玩家实际上可以根据他们的按键时间来改变出拳的时机。这也为玩家在游戏中的行动提供了更多的自由度。因此,如果玩家放弃这种操作方式,选择了简化后的按键输入,实际上就会丧失这些自由度。这也是《铁拳》不同于其他游戏的一大特色,也是我们在设计时需要去考虑的挑战。

—— 当你回顾《铁拳》近30年的历史时,你的心路历程是怎样的,而你对未来的《铁拳 8》又何感触呢?

原田胜弘这种感觉是在随着时间不断变化的。当我一开始创造这个系列时,我心里想的更多的是开发出自己喜欢的作品,或者是改进完善它,让它达到心理预期。之后的一段时间里,我的心态就变成了向周围的人展示自己对格斗游戏有多深的认知,我比任何人都要热爱这类游戏,可能现在听上去有些幼稚,但当时的我对此坚信不疑。

而这些年来,我有了更多的出国机会,去参加不同的节目或比赛。现在互联网这么发达,与粉丝和社区互动,收集他们的反馈和对作品的意见也变得更加容易。

正因如此,如今我的目标再度发生了转变,成了力求不辜负所有玩家心中对这个系列的期望。在《铁拳 7》上,我倾注了毕生心血,因为它很可能就是最后一部《铁拳》了,所以我必须把它做到最好。《铁拳 7》发售后,反响和表现都非常好,所以如今《铁拳 8》必须必《铁拳 7》更加出彩,这样我和团队中的任何一人都不会留有遗憾。这也是我们经常讨论的话题,这个项目很可能就是最后一作了,所以你必须全力以赴。

—— 你时常提到这是一个讲述了近 30 年的故事。你有没想过为它画上句号?你的脑海中有没有一个对结局的构想?

原田胜弘事实上,我早在 1996 年就差不多想好了一个结局。我写好故事情节,想到这一代结束之后可能还会有一部续作,而这款续作就是故事的结局。但在当时的制作过程中,我自认为游戏开发是相当快的,我做过最快的一部大概只用了六个月。所以我想着如果我能以更快的速度来开发更多的作品,那么我们肯定能为这个故事画上更圆满的句号。但后来发现开发周期不断被拉长,续作之间也隔着一个较长的时间,远超我的预期。

这期间又有新的同事中途加入开发团队,针对某个特定的作品提出了新的想法,如此一来《铁拳》的结局也越来越遥远,也慢慢延续到如今《铁拳 8》的故事。所以,我确实没想要故事的结局会花这么长的时间。我曾设计过一个结局,但它已经随着系列作品的推出慢慢往后推移。如果说《铁拳》真有一个结局的话,应该会出现在我自己下葬的那一天吧,不管那是多久以后。

另一个奇怪的点就是结局这件事对你产生的心理作用。在我们拿下了吉尼斯最长寿游戏故事的记录认证后,你就会想着保持这个纪录,我不想让其他游戏夺去这个殊荣。所以我们必须得让《铁拳》的故事延续下去。

处于开发阶段的《铁拳 8》计划登陆Xbox Series X|S, PS5和PC平台,目前尚未公布发售日期。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,翻译 Stark 扬,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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