「即便 EA 都不觉得《逃出生天》能大卖」- Josef Fares 解释为何要发明一款游戏类型

「我们是全世界最棒的,因为没有其他人做。」

当游戏业还在纠结单人剧情或是多人体验时,Josef Fares 与他的工作室 Hazelight 持续打造着介于两者中间的游戏。2018 年的《逃出生天》,2021 年的《It Takes Two》都是画面精美、剧情紧凑,围绕在双主角的游戏,就像其他在单人玩家游戏中的大作一样。但这些游戏只能两人合作,有些多人游戏玩家可能对这种竞争的合作模式有些熟悉,但单人游戏玩家就很难理解。

 
《逃出生天》的分屏模式,两个玩家必须合作逃狱。

Fares 无疑地创造了一个新的游戏类型—「剧情合作冒险游戏」。这可能是比较恰当的名字。《逃出生天》是他的第一个想法,但他的第一个游戏《兄弟:双子传说》已经可以瞧出些端倪。这个游戏可以单人通关,也可以由两个人共用一个手柄一起玩。Fares 着迷于用多个角色来讲述剧情。

他向我解释为什么被这种形式深深吸引,「利用量身定制的合作玩法,你能创造许多独特又酷的故事体验。你能创造玩家间的紧张,或玩家间的联系。有许多可能性。作为工作室我们想要推进这点,要变成全球顶尖。」

他停顿一下,又补充道,「我们『就是』全球顶尖的,因为没有其他人做。」

他没说错。即使游戏发行数年后,没有其他人能做出像《逃出生天》的游戏。可能因为 Fares 是唯一一个极尽自己所能说服发行商资助这件事的人。

 

他说道,「当我相信某件事,没人能阻止我。当初没人相信《逃出生天》, EA 也不觉得会卖座,但他们仍相信我。我不在乎。我说,『这事一定要成。』现在我们卖了快 350 万份。而且只有 30、35 个人做出来。卖出 350 万份意味着有 700 万人玩过这个游戏,真的很疯狂。」

他说,「现在这已经证明,对我而言,最重要的是跟随你的热情与信念。我相信业界也有人想试这种游戏,但他们不敢,因为担心可能会发生的事。有时你要打破成见,做你相信的事情。这才重要。我认为,也希望更多人做,开发商也能看到,『噢,这个有市场。』大家很想要这个。」

It Takes Two Could Take 15 Hours to Complete and Should Win a World Record for Mechanics, Says Josef Fares
《It Takes Two》通关可能要花 15 个小时。

他现在想再次透过《It Takes Two》来证明这点,这次的剧情很不一样。《逃出生天》是逃狱,《It Takes Two》则是一对濒临离婚边缘的夫妻被变成玩偶,并被一本会说话的魔法书拯救的故事。

新作仍然利用分屏和不同的活动来陈述剧情,利用玩家间的关系来影响游戏的角色。

感觉上 Fares 好像还没完成他当时对《逃出生天》的所有想法。他解释其实是以第一个游戏为基础更上一层。他说道,「在《逃出生天》时,团队很多人都是新来的实习生,但我们现在是很横的开发者。动画、代码、音效、设计,所有东西,都会打磨更好的产品,游戏机制也更紧凑、更令人耳目一新。」

It Takes Two
《It Takes Two》也采分屏模式。

我问他以后 Hazelight 以后是否只会专注在叙事合作冒险游戏,他否认,「我脑中的下一个游戏很不一样。完全不同,很酷的。我们下个月就会着手开发。」看来 Fares 并不想待在他自己的风格中。

我想知道他的背后动力会不会是新技术,次世代主机是否提供 Fares 革新的基础。如果在次世代主机推出后才开始研发新作,《It Takes Two》是否会更大胆。他的回答一贯直白,甚至还批评微软新主机的名字。

他说道,「我其实不在乎主机。我只在乎游戏。我很开心它们功能更强大。当然在 PS5 与 Xbox Series X 上看起来会更好,但老实说,他们在我们开发很后期才出现,我们没时间特别调整 PS5 版本或是 Xbox 什么的版本,随便他们要叫 Xbox Series 或什么名字啦。」

他接着批评,「真是个他 X 的令人搞不清楚的名字,微软是他 X 的在搞什么?像是 Sereis S, X, Mex, Next。谁知道是什么?拜托,有病啊! 就叫微软盒子好了。我不知道,完全就是他 X 的乱。相信我,即使是他们,在公司内部也搞不清楚。」

Fares 突然爆气也在意料之中,这也是他与其他人不同的地方。跟他的采访不是准备好的讲稿,只是陈述一个又一个的想法。Fares 的直白个性感觉上并不是演戏,你可以感觉他的个性有助于他的创意和打响知名度。

It Takes Two

我猜想 Fares 能达到他现在的成就,不是透过妥协,而是以无敌的自信和魅力碾压那些不相信他的人。这也是他能从电影界跨界做游戏的原因,也是他说服 EA 让他打造一个可能收不回成本的游戏。如果成功了,会推动这个他发明的游戏类别更进一步。

他告诉我,「在叙事体验中还有很多可以探索。我一直说,这只是开端。我们才刚开始,还有很多可做。」当他这么说时,他有完全的自信。我也对此深信不疑。

本文编译自 IGN US 相关内容。

文章提及

逃出生天

Hazelight Studios | 2018年3月23日
  • 平台/主題
  • XboxOne
  • PC
  • PS4