《守望先锋 2》游戏总监 Jeff Kaplan 专访

畅谈关于这款续作的现状和期待

尽管刚推出的《守望先锋 2》幕后故事揭露了许多新作细节,这款暴雪射击游戏的续作仍有不少值得深究的地方。好在我们采访到了最合适的人选,游戏总监 Jeff Kaplan。

本文编译自 IGN US 相关内容。

我们讨论了游戏暂未确定的发售日、如何衔接《守望先锋》、没被当成「正经」续作的沮丧、跨平台联机的可能性以及发布会上各种奇怪的新细节等诸多话题。

为了权衡篇幅和易读性,以下采访内容均已做过编辑。

 

IGN:我很欣赏这种公布方式,这款游戏有许多新细节超出了我的预期,也有不少值得细究的内容。

Jeff Kaplan能听到你这么说真是太好了,我们也期待玩家可以看到大量内容,以及不少彩蛋。倒不是刻意为之,而是我们自己都忽略了,因为内容实在过于庞大,我们可能不小心泄露了一些东西。

IGN:我打算开门见山地问出最显而易见的问题。此次演示没有提及发售日期,请问《守望先锋 2》目前是否处于「万事俱备只欠东风」的状态?你提到了许多待完成的测试,这些测试是否就是无法明确时间点的原因?

 

Jeff Kaplan没错。我觉得这也是暴雪内部通常的一种运作方式。虽然只是个例,但以前也有过宣布发售日后不得不推迟的情况。总的来说,我们不希望人们对具体日期过于执着,我们有了十足的把握后就会发售。当前我们首先要关注的就是游戏质量,这也是暴雪的价值观之一。你有去过暴雪总部吗?

IGN:没有。

Jeff Kaplan我也有一年没回去了,都不知道是否还在原位了(笑)。不过我们总部有一座兽人雕像,上面刻着公司的价值观。其中一条就是「忠于质量」。确保游戏质量是我们目前的第一要务,也是大家必须全身心投入的工作内容,以达到一款续作的预期水准。我觉得这才是我们开发游戏的宗旨。

 

IGN:我相信这必然也是一项持之以恒的工作,但在《守望先锋 2》正式版推出之前,你们是否会推出公测或封测,就像《守望先锋》那样呢?还是说游戏已经处于「打磨好即可推出」的状态?

Jeff Kaplan不会的,我们不会像《Apex 英雄》那样来个「公布日即发售日」的惊喜(笑)。我认为这是一种完全相反的策略,那就是「不管怎样,先尽早公布出来」。我们将采取透明的发售进度,目前已经达成了几个进程,比如邀请开发团队之外的玩家进行测试。之后游戏可能会进入一段时间的内部 A 测。这方面我们或许会保持机密,不做过多公开讨论。

接着,我们很有可能会转入封测阶段,届时才会进入大众视野。至于是否进行公测,目前尚无定论,尽管我自己很难想象在这个时代下略过公测会有怎样的结果,但目前还是无法给出具体承诺。

 

IGN:我还有一个很想讨论的话题,那就是此次发布会的规模。你们展示了大量不同内容,目前这款游戏是不是比你之前的预期更有「续作的范儿」?

Jeff Kaplan恰恰相反。我认为在暴雪嘉年华 2019 上,我们有许多方面没有表达准确。我们试着准确表达,也试图告诉玩家这是一款真正的续作,不是 DLC,也不是内容补丁。但显然我们的表达方式有误,导致人们对这款游戏的定位下了不同的判断。《守望先锋 2》的定位一直都是正统续作,也是我们开发过程中不变的方向。

如果你回顾我个人的职业生涯,会发现我做过资料片,也做过补丁更新,我非常清楚资料片、补丁以及续作之间的区别,而我们此次的目标正是打造一款续作。

 

IGN:我想这种误解可能要归结于本作与《守望先锋》原作的联系。本次发布会上并没有过多提及这一点,但我猜想这种联系依然是你们对于 PvP 的计划,《守望先锋》和《守望先锋 2》仍会保持互通吗?

Jeff Kaplan我们认为打造一个紧密相连的社区是至关重要的,这也是最大的追求之一。如果我们把时间拨回 2019 年的暴雪嘉年华,我直接表示:「大家好,我们正在开发《守望先锋 2》,这是一款续作,将包含精彩的 PvE 内容、故事任务、英雄任务和全新的 PvP 地图。此外,我们还会推出全新英雄,并将大改 PvP 模式。各位《守望先锋》玩家,我们回头见!希望你们继续支持《守望先锋 2》!」人们在听了这番介绍后会知道「他们真的在开发一款续作」。

可当你说「我们不妨尝试新潮一点的社区运营方式」,这个社区就会把我们喷个狗血淋头。我希望这个现象能启发其他人对社区运营方式的思考。或许我们最终能找到更新潮更完善的方式,既满足公司目标,也满足玩家社区。因为我们收到的回应基本都是「我不接受,为什么不采取以前的方式?」如果不谨言慎行,就会招致这样的下场。

 

IGN:考虑到这一点,你能否给大家谈谈所展示的变动的影响?尤其是《守望先锋 2》的 PvP 变动,这些变动会出现在《守望先锋》里吗?因为我认为这才是玩家们在意的地方。当你说到改变武器、动画效果、《守望先锋》的限制以及《守望先锋 2》做出的改进时,又是指哪些方面呢?

Jeff Kaplan我认为要考虑到两种变化。一种是纯技术层面的改变,比如开发技术进步,在更新了系统配置和引擎后,我们就可以做到目前尚且无法实现的事。这只是其中一方面,另一方面则是从心理层面出发,即一个社区的接受和应变能力。《守望先锋》的补丁都解决了哪些问题?玩家社区何时才能接受只有续作才能带来的大改?这两点都在我们的考量之中。我们的整体思路是,如果《守望先锋 2》的一些改进内容也能让《守望先锋》获得收益,那就没必要藏着掖着,尽快将其呈现给玩家。

 

《守望先锋 2》的确会有一些特殊的内容,可能来源于玩家变化导致的主题或心理层面,也可能受制于引擎改进而引发的技术层面。不过我们还是希望能将其中的内容献给《守望先锋》玩家,后续工作中会对此做逐一分析。至于要将何种内容放入哪个分支,这是个恒久的问题,而我们的目标就是确保尽可能地服务到更多玩家。

IGN:看来,你们将在《守望先锋》中推出的改变也会成为《守望先锋 2》的一部分。对于那些 PvP 玩家来说,尽管两款游戏间可能存在差异,但你们有没有制定多人模式互通的计划呢?

Jeff Kaplan没错。我们的计划是让两个游戏的 PvP 玩家交融到一起,或许更准确的说,是同步 PvP 社区,让大家都能享受到最新的 PvP 体验。

 

IGN:这种互通是开放给单一主机阵营的玩家,还是说你们另有跨平台联机的打算?一个《守望先锋 2》的 PS5 玩家有没有可能与一名 Xbox One 的《守望先锋》玩家共同参与 PvP?你们考虑过这方面的设计吗?

Jeff Kaplan对于跨平台联机这一概念,我们秉持着非常支持和期待的态度,也很欣赏其他实现了跨平台联机的游戏。总的来说,我们希望能支持任何可以流畅运行游戏的系统,支持任何玩家与亲朋好友游玩的方式,哪怕单纯只是为了改善匹配体验,也乐于去接受各种建议。虽然目前官方没有具体的情报可以透露,但只要能够克服障碍,我们非常愿意探索跨平台联机的方式,并渴望某天能将这一功能带给各位玩家。

 

IGN:关于《守望先锋 2》独占的内容,我并没有完全理解你们对英雄任务模式的规模定位。视频中指出《守望先锋2》拥有数百个任务,玩家可以日复一日地重复游玩,请问你们采取的是日常挑战这一形式吗?还是说有其他体现任务多样性的途径?

Jeff Kaplan我不妨用一个趣味的方式来解释吧。大家都知道 PvP 是具有高度重玩性的,作为一款 2016 年发售的游戏,我们在 2021 年依然有数百万的玩家基础,简直不可思议。正因如此,我们才清楚 PvP 的重玩价值。如果想让战役之类的故事任务也拥有重玩价值,单靠线性战役显然是不够的,这也是我们在 2019 年暴雪嘉年华的里约任务中呈现的观感,许多人认为:「我实在看不出来这些内容如何经得起上千小时的游玩。」我们也清楚地认识到玩家的确不会在这方面投入大量时间,但高度重玩性并非我们为故事任务设定的目标。

 

对于英雄任务这样的 PvE 内容,我们专门针对重玩性进行了设计,希望能从四个维度来实现这一点。首先,与故事任务不同的是,玩家在英雄任务中可以自由选择英雄角色。在故事任务中,黑寡妇和猎空组队是不合情理的,因为她们是敌对关系,没理由并肩作战,除非我们再编个什么奇怪的剧情(笑)。话虽如此,你依然可以随心所欲地选择自己想要的英雄。正如 PvP 那样,英雄阵营改变了游戏的可塑性,为其增添重玩性。

第二个维度则是英雄任务中面临的不同敌人类型。有时敌人会是归零者,有时则是黑爪,没准儿还有我们尚未公布的新敌人。因此,我们也相当期待为敌人添加多样性和不同程度的挑战性。

第三个维度则是地点。在目前的计划中,我们已经在《守望先锋》里有了非常扎实的地图基础,《守望先锋 2》也有自己的地图。不仅仅是 PvP 地图,我们还会让所有 PvE 玩家也体验到开发团队所创作的地图。因此,玩家的战斗地点将千变万化,为游戏增添更多动态。

 

第四个维度则是不同的目标类型,暴雪嘉年华视频里已经展示出了一部分相关内容。玩家有时要执行防御性质的任务,比如保护卫星传输装置。有的任务可能会更加刺激,比如「毒气正在袭来,需要尽快撤离」。我们希望能构思出更多样化的任务目标。

我们指望上述四个维度能够结合起来,并由一个进度系统进行主导。比如我们可以提升英雄等级,光是改变他们的基础属性就已经有不少乐子了,也可以是解锁天赋点,这里头甚至还有此前未曾公布的进度系统。

对于暴雪来说,我们对此类设计已经有不少经验了,比如《暗黑破坏神》或《魔兽世界》,这些游戏在某种程度上也是由进度系统作为主导的,甚至超过了核心的战斗机制。在这种英雄任务系统和进度系统的推动下,我们需要在《守望先锋 2》的开发过程中兼顾深度和多样性。

 

IGN:看到《守望先锋 2 幕后秘闻》中提到的各种变化和新增内容,它们确实激发了我的想象力!我们看到了各种不同的技能和天赋效果,包括天使可以群体复活(官方在 2017 年去掉了这个技能)。在 PVE 的成长系统中,我们能见到许多新的技能吗?官方会恢复以前取消的许多技能吗?

Jeff Kaplan当然可以。我觉得某些技能在 PVP 中特别失衡,比如说,如果对方队里有天使,你干掉五个玩家后,结果天使把他们群体复活了,这感觉真的很糟糕……因此,我们必须得把这个技能改了。但好玩的是,归零者和黑爪可不会抱怨天使的群体复活(哈哈哈)。因此,我们可以在 PVE 中保留这个技能,测试效果确实不错。

还有一些群控技能用起来感觉很棒,效果强大,可以改写对战的走向。但如果是对方使用群体控制,那感觉就糟透了。所以在过去几年中,为了提供更好的游戏体验,你会注意到我们一直在调整《守望先锋》PVP 的群控技能。但是我们也可以设计一些暴雪嘉年华中展示的内容,比方说「你想把莱因哈特的烈焰打击变成冰冻打击吗?」这样一来,玩家就能冻住敌人。莱因哈特的另一个新被动是当他冲锋时,不止一个敌人会被顶住并撞击到墙面。这在 PVP 中肯定又是一个可怕的技能,但在 PVE 的体验特别好。

 

这样一来,我们就可以一下子摆脱很多原有的局限。我一直都这么和团队打比方:「如果我们愿意的话,大家完全可以在 PVE 中加入十秒眩晕的效果,反正那些机些器人又不会跑来和我们抱怨。」所以这个过程真的特别有趣。Geoff Goodman 是我们的首席英雄设计师,他有一句名言『设计天赋的时候,我们就像是一群疯狂科学家』。基本上,我们尝试了自己一直都想实验的东西。因此,设计的灵感就不断涌现出来了。

IGN:看来《守望先锋 2》有着完全不同的天赋系统,而且,它也为开发者打开了不同技能树的大门。要完成这套系统,看来你们还得解决很多别的东西。

Jeff Kaplan确实如此。

IGN:你最喜欢 PVE 的哪些玩法?在视频中,我们看到士兵 76的生物力场可以跟着他移动,还能逼退敌人。

Jeff Kaplan:我们已经削弱了那个技能(哈哈哈)。我们已经把那个改了。有趣的是大家在讨论时表示「我们要演示那个吗?可是我们已经把它改了。实际上那个技能效果真的不太好。」后来我们觉得:「没事,我们就演示一些正在开发的内容吧。」

 

至于我喜欢的玩法,其实挺多的。我一般不太玩狂鼠这个英雄,但在测试成长系统的时候,我负责检查狂鼠的技能树。他的某个最终天赋是允许狂鼠双持榴弹发射器。然后我就在思考,「怎么样才能保证平衡性,又不会影响游戏体验呢?」我还记得在测试中,我和队伍全程都笑个不停,体验特别有趣,所以最后我录制了很多玩法视频。英雄设计要归功于 Geoff Goodman 和负责技能树的 Brandon Brennan。最终技能树的效果兼顾了平衡与趣味,特别酷炫。

莱因哈特的技能也很棒。我们不停地在做这个英雄的玩法测试,并不是为了测试技能的极限,而是很多人最终容易剑走偏锋。比如说莱因哈特输出流,基本上就等于和队友说:「盾牌是什么?我莱因哈特从没见过。」这套打法的核心在于进攻,用锤子来推进。当然了,反过来还有针对护盾流的一套加点,可以让护盾变得更大。所以就有两套流派。一种是「全程无盾流」,而另一种就是「全程顶盾流」。这可以让玩家根据自身的脑洞和偏好来决定自己的玩法,在我看来这特别有趣。

 

IGN:在视频中,莱因哈特占据了很大篇幅,演示中涉及到他在现有 PVP 模式中的改动。从某些方面来说,这是否提升了设计团队在玩法试验中的多样性?你有没有跳出以往 PVP 模式的局限性呢?

Jeff Kaplan我们设计了更多的开发工具,这一点很棒。有的更侧重于创意的测试,但也有很多是围绕技术和美术方面展开的。有了许多动画,视觉效果,玩法代码之后,我们就可以更容易以英雄角色为核心,为他们设计出这些技能。这进一步发挥了我们的创意。

关于莱因哈特在 PVP 中的改动,这更多来自于我们的观察和玩家的反馈,同时我们也观察了大家喜欢和讨厌重装英雄的地方。目前我们还不太确定这是不是最终的方案,我们甚至还考虑过将《守望先锋 2》中的重装改名为斗士(Brawler),去改变玩家对这类英雄的预期。这不仅仅关乎重装玩家本身,还涉及到团队对重装英雄的期待。

 

现在,在《守望先锋》中,常有玩家进入游戏后表示「我们需要莱因哈特的护盾,你得扮演好重装角色,别防不住了。」你可能会想:「我根本不想整晚都按着左扳机或鼠标右键。今晚我并不想这么打《守望先锋》,但又只能被迫这样去体验游戏。」

因此,我们正在努力思考体验游戏的另一种可能性,并重新定义 PVP 模式的体验,「现在,我们玩的是《守望先锋 2》了,选择与众不同的玩法也没什么问题。实际上,我们一直都在体验同样的玩法和模式,什么时候我们才能继续前进,感受一些不同的体验,去拥抱变化呢?」我觉得这其实是件好事。

 

IGN:我想知道,玩家可以自定义游戏模式,还能体验街机先锋,它们都更加休闲,与 PVP 和 PVE 都有关联。那么有可能将这些 PVE 技能树,让它们也出现在一些竞技型较低的 PVP 模式中吗?

Jeff Kaplan它们更适合非竞技的游戏体验。虽然我们还没正式确定方案,但我们聊过这个问题,我们知道玩家希望在 PVP 中体验这些天赋。坦率来说,这些天赋会破坏 PVP 的平衡性,但如果玩家能在其中找到乐趣的话,我也乐意让玩家去尝试体验。

我们其实已经测试过这个想法了,它带来了不少欢乐,我们也对此十分期待。其中出现了一些性能问题,比如说调整和平衡 PVP 和 PVE 中所有的系统。此外,还需要考量到其他因素,但我确信最终我们会解决这些问题。很多时候,我们开启地图工坊的内容时,大家都知道这会影响画面的帧数(哈哈哈)。他们基本已经接受这个现实了,「哇,满眼都是托比昂的炮塔?怪不得我现在画面只有 30 帧了。」

 

IGN:我想聊聊游戏的剧情模式。虽然我们对《守望先锋 2》的故事只有非常模糊的了解,但在新作中,游戏会限定角色选择的剧情模式吗?剧情任务中只能选特定的英雄吗,还是我们可以扮演全部的英雄?

Jeff Kaplan关于剧情任务,目前我们计划将有的任务限定在四个英雄。这类似于我们暴雪嘉年华 2019 演示的 PVE 内容,在里约热内卢任务中,你需要扮演猎空,小美,莱因哈特和卢西奥。其他任务则更加开放,为玩家提供了别的英雄,但他们都与故事息息相关,能够有较好的演绎效果。

我们不大可能设计出包含全部 32 个英雄在内的剧情模式。此外,还有一些比较特殊的英雄,比如说半藏和破坏球,他们该如何融入到剧情当中?他们为什么要与守望先锋队伍一起执行任务,剧情怎样设计才能有意义呢?不过,我们希望在剧情任务中尽可能地加入更多英雄。这一直都是我们的一个目标,但不管是否能涵盖目前全部的英雄以及新增的两个英雄,我们都不可能百分百实现这个目标。

 

IGN:我们可以单人或离线体验剧情任务吗?或者这还是款团队合作游戏?

Jeff Kaplan这个回答可能听起来有点奇怪:实际上,它两者兼备。这肯定是联机合作的剧情体验。而这也是它酷炫、独特和创新的地方,在通常情况下,你都不会和其他人一起体验剧情或者战役模式。我们认为这会让《守望先锋》和《守望先锋 2》变得特别与众不同。不过,我们也在开发 AI 系统,如果效果满意的话,有时候我们也可以派 AI 队友上场。比如说有人掉线或者是有什么别的突发状况,我们不希望这会影响另外三名玩家的游戏体验。

也许,我们可以直接让玩家和 AI 队友一起作战,不过我们还没确定最终的方案,还需要克服很多技术上的障碍。因此,我们还在开发 AI 系统,不确定它的效果能够单人玩家体验满意,但我们对此持开放态度,而这也是我们在整个开发过程中都会努力推进的方向。

 

IGN:显然,目前新作的发售日期还不在讨论范围之内,但是在暴雪嘉年华后,我们能够听到《守望先锋 2》的更多消息吗?

Jeff Kaplan没错,我们的计划现在有了很大转变。当初公布《守望先锋 2》项目时,我们明确地公布了相关信息。我不知道大家是否还记得这件事,当时团队提到后续不会公布太多信息,我们会在下一届暴雪嘉年华探讨新作的内容。结果 2020 年 11 月并没有举办暴雪嘉年华,一部分是因为疫情的影响,于是,暴雪嘉年华就推到了今年 2 月。但是,之前我们一直都很明确地告知玩家新作的消息,比方说当时告诉大家「暴雪嘉年华后,我们不会公布新的信息,因为我们得专注游戏的开发工作。」

在这次暴雪嘉年华后,我们打算公布更多信息。我不确定是否能每个月都更新《守望先锋 2》的进度,但是我们肯定希望与大家有更多的交流。我们也希望不要在很长一段时间都不更新任何消息。实际上,我们昨天还在讨论这个问题,也许我们可以在三、四月的时候展示一些酷炫的效果,让大家了解最新的进展,让玩家可以持续跟进开发进度。因此,我们已经意识到有必要与玩家进行更多的交流互动。

 

此外,我们也希望更谨慎一些。我认为目前是宣发的大好时机。之前有段时间会让我们觉得「有点操之过急,因为我们还没准备好,时机未到。」因此,我觉得团队其实希望保持一个公开透明的态度。我很高兴看到玩家在网上的感慨:「唉,今年是指望不上《守望先锋 2》和《暗黑破坏神 4》了」,因为我觉得这能让玩家调整自己的预期。这样一来,如果我们在三、四月公布一些新内容,玩家就不会以为「天啊,搞不好五月就开始测试,六月游戏就发售了!」相对地,玩家会表示:「不,那不太现实。所以还是和官方保持同一个步调吧。」不过,随着《守望先锋 2》渐渐进入收尾阶段,我们肯定希望与玩家进行更多的沟通交流,让大家更清楚开发的进展。

文章提及

守望先锋

Blizzard Entertainment | 2016年5月24日
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