街头霸王 6 - 评测

K.O.

还记得《街头霸王 5》刚发售时,很多人因为内容太少而感到失望吗?《街头霸王 6》跟它反过来了。它有 18 个可用角色,其中既有老熟人也有新角色,并且全都使用了非常优秀的全新画风;它的线上「格斗中心」可以让其他所有格斗游戏的对战大厅自愧弗如;训练工具和教学系统非常完善,可以说是应有尽有;这是一个功能非常丰富的格斗游戏。《街头霸王 6》在许多方向做出了大量尝试,虽然不是每一次尝试都能成功,但成功的那些全都非常迷人。

 

自《街头霸王 2》以来,每代「街霸」的玩法基本上都可以用一个独特机制来定义。《街头霸王 3》有招架,4 代有 SA,5 代有 V 系统,《街头霸王 6》则有斗气系统。而在我看来,这是该系列迄今为止最好的机制。

每个角色都可以运用五种消耗斗气槽的强大能力:斗气爆发技、斗气冲锋、斗气招架、斗气反攻、斗气迸放。斗气爆发基本就是以前的 EX 技,使用时消耗两格斗气;斗气冲锋可以让你迅速缩短你和对手之间的距离,消耗一格斗气(或者是接在可以取消的攻击后发动,这种方式消耗 3 格斗气槽);斗气反攻允许你在招架住敌人的攻击后消耗 2 格斗气将敌人击退,而斗气迸放……我们待会儿再说它。

 

这个系统有很多让我喜爱的地方,但其中最重要的一点就是它提供了诸多选择,而且斗气槽在每局比赛一开始都是满格状态,并且每个斗气技能都是开局就能用。不需要攒气,也不需要担心这局用得太多导致下局不够用。我可以一开始就用斗气冲锋积极进攻,给对手施加压力;可以把斗气留给斗气爆发技来提升连招伤害;也可以用蹲中踢试探,然后用斗气冲锋取消它,转而使出一发高伤害的攻击。这还只是其中几个选择而已,管理斗气槽使得《街头霸王 6》本就非常斗智斗勇的战斗体验变得更加令人愉快。

斗气槽用尽后的惩罚也设计得非常妙:你的角色会进入「虚损」状态,这个时候你完全无法使用任何与斗气有关的招式;对手的所有攻击都会获得额外的有利帧;就算你挡住了攻击也会被磨血;斗气迸放也会变得比原来更加可怕(我发誓,我马上就说斗气迸放了)。

 

虚损状态非常不利,但也不是必输无疑。你依然能够以原本的速度移动,攻击的伤害也不会变低,所有的超必杀也依旧能用,虽然对手的斗气迸放会变得非常危险,但你知道对面肯定想用,也就会有所准备,而这就有可能会变成有趣的心理战。在《街头霸王 6》中,我玩到的最刺激、最有趣的一些对局就是我虚损了之后依然设法取得胜利的时候。

现在该说说斗气迸放了,因为我觉得对于很多人来说,最终喜不喜欢《街头霸王 6》在很大程度上取决于这个招式。斗气迸放只消耗一格斗气,它拥有可以吸收两次攻击的霸体,如果对手在自己进行攻击的时候中了斗气迸放,还会进入腹崩状态(膝盖着地慢慢倒下),让你可以轻松打出一段完整连招。

 

这还没完!就算对手挡下了斗气迸放,他也会被推开一段距离并损失半格斗气,如果是被推到了墙边就会给你提供接连招的机会。不止如此,还记得我刚才说过,如果你陷入了虚损状态,它会更加可怕吗?如果你防住了斗气迸放但是离墙太近,就会进入晕厥状态然后吃一套连招——即便你防住了一开始的攻击。这是我在格斗游戏中见到过的最强大的通用机制之一,如果你不尊重它,就会被它击垮。

但我依然很喜欢斗气迸放,因为它们得到了精心调整——如果有心理准备,及时作出了应对,那么它们就是可以破解的,但如果你没有准备好,它们也足够快,足以打你个措手不及。只要用斗气迸放以牙还牙就能破解:你可以吸收对手的斗气迸放,并用自己的斗气迸放攻击对手,现在攻守易势,还给了你再接一段连招的机会。反制斗气迸放让人感到非常爽快,特别是当它成为转败为胜的关键时。

新的世界战士

《街头霸王 6》的 18 名可用角色大部分是老面孔,其中有 12 名是回归角色,6 名是新角色。但即便是老角色也很有新鲜感,因为他们的招式中加入了一些新的变化。举几个例子:如果在肯的指令冲刺技后面接某些特殊技,就会改变它们的特性,使其具有类似 EX 技的效果,而不需要消耗斗气槽;嘉米现在可以为必杀蓄力,让它们拥有类似于 V-Trigger 的特性;迪·杰有了一大堆新的欺骗性动作,让他变成了一个无论是自己用还是对面用都会很棘手的角色。

 

而几张新面孔在历代「街头霸王」的新角色里面属于是第一档的。金佰莉是最突出的一个,她有着受忍术启发的招式,可以用传送快速缩短距离、使用类似于饭纲落的空中投、在半个屏幕之外用刁钻的跳跃迷惑你。杰米则是一个强大的醉拳拳师,他的招式以近战为主,可以通过喝酒给自己上 buff,只要喝上四口,他的大部分招式都会变得非常危险并且带有多段攻击,让我完全搞不清楚什么时候才能轮到我反击,直到我在训练模式里面跟他练了半天才有了头绪。

《街头霸王 6》基本上囊括了「街头霸王」系列的每一种角色类型。有桑吉尔夫和曼侬这样的投技型角色;有肯、杰米、嘉米这样的快攻型角色;有古烈、达尔锡、JP 这种需要和对手拉开距离的角色;也有玛丽莎和本田这种攻击力强大的格斗家,满足了我对角色阵容的所有期许。

环球兜风

「环球游历」是个雄心勃勃的单人模式,不过虽然它比《街头霸王 5》尝试的电影式故事模式强了一大截(也胜过「街头霸王」系列过去的故事模式),但这绝对是《街头霸王 6》最薄弱的部分。

至少在概念上这是个很好的模式:这是一个出奇庞大的 RPG,允许玩家扮演自己捏的角色进入「街头霸王」的世界,通过成为可用角色们的弟子来和他们互动并学习他们的招式,然后通过提升等级、佩戴各种改变属性的装备、选择强大的技能来自定义你捏的角色。它也充当了一个不错的教学模式,通过纳入难度逐渐增加的教学支线任务,它可以在大约 20 小时的游戏时间中帮助新玩家学习《街头霸王 6》的基础知识。

 

但是 RPG 的成败取决于剧情,而环球游历的剧情无聊到了难以置信的程度:像纸一样单薄的角色、老远就能看穿的剧情转折、主要任务就是给各个势力跑腿的哑巴主角——没有任何一个让人兴奋的地方。

感觉剧本就是为了让你在各个国家到处乱跑、去见各个可用角色而写的,但它甚至懒得给这些旅行找点儿合适的理由。有一个章节里,突然就有一个人让我帮她把包包找回来,因为它被我的朋友偷走了。于是毫无异议地,最合理的解决方法就是让我来一次跨国旅游,飞到罗马做一个假包,希望这能骗过她,让她以为我把她的包拿回来了。在另外一个章节里,我必须去一趟牙买加和巴西,因为我最的第一个师父卢克想要那里的纪念品,但是他可能不会网购?

 

至少故事气氛挺滑稽、乐呵的,跟「街头霸王」很搭。你可以向街头上的几乎每一个人发起战斗,无论他们欠不欠打、该不该用脸接一发升龙拳。你可以像是人形直升机一样,用回旋鹤脚蹴跨过地面上的空隙,看着很欢乐。

敌人的种类也五花八门,其中很多都能教导新玩家如何应对实战中的特定情况——有些敌人喜欢用上段格挡,不过这样就挡不住下段攻击了;有些敌人会一直呆在空中,必须用对空招式把他们击落;还有一些喜欢拉开距离,隔着老远扔飞行道具,所以对付他们的经验也可以适用于古烈、达尔锡那类角色。然后你还要打冰箱……以及扫地机器人。很荒唐,但也很好玩,有种「如龙」系列的感觉。

 

此外还有很多小游戏将实战技巧很好地「游戏化」了。有个小游戏让你用手刀砍酒瓶,操作方法是将摇杆往后推一秒钟,然后将摇杆快速推到相反的方向并按下一个按键,这个操作和古烈、布兰卡等角色的蓄力类招式一样;还有一个做披萨的小游戏,你必须在画面上出现提示之后搓必杀指令;还有一个是让你用连招摧毁一辆大卡车,致敬了《街头霸王 2》里那个打汽车的小游戏。

但环球游历最好的地方,以及最好的奖励,就是你自己捏的角色可以使用其他所有格斗家的招式。玩到故事模式的最后,我可以用达尔锡的传送瞬移到对手身后,让他吃一发桑吉尔夫的螺旋打桩机,然后用肯的龙尾脚回到对手的面前。能够通过自定义做出一个强到破坏平衡性的角色真的非常有趣。

 

问题在于,在学招式之前,需要先提升对应风格的等级,而这个过程长得离谱。只要使用他们的招式就能慢慢提升等级,但在整个故事模式中,我只用了卢克和肯的技能,却到了最后都没有升满。喜欢刷的玩家可能会觉得,在花了大约 20 小时打通环球游历模式之后还有很多东西可以解锁是个不错的设计,但我还是希望解锁速度能更快一些,尤其是考虑到全解锁之后的奖励特别多。

我对环球游历还有一些意见,但尽管如此,最终我还是度过了一段快乐的时光。这个模式主要是为没多少格斗游戏经验的玩家准备的,我认为这些玩家会有比我更多的收获。角色自定义元素很棒,把基础知识包装成支线和小游戏也是个好主意,可以更好地鼓励玩家学习。而且有两个非常庞大的开放世界供玩家探索,有很多内容在等着玩家(而且两个开放区域都分为白天和夜晚两个版本,昼夜还各有一系列的支线任务)。

下局我能赢

 

完成环球游历模式的另一个好处是,你可以把你的角色以及他获得的全部装备带进线上格斗中心。格斗中心是一个线上社交空间,你可以在这里排普通匹配和排位赛,也可以像是街机厅那样找台街机,等待别人来挑战你。

在格斗游戏的领域,在线大厅并不是一个新概念,而且说老实话,我一直不是特别喜欢他们,但《街头霸王 6》的格斗中心赢得了我的喜爱。首先是,它看着就很酷,因为《街头霸王 6》的捏人系统相当自由,可以仔细调整五官、捏出漂亮的角色,也可以捏出身体比例已经不能算人的怪物,光是在格斗中心到处闲逛,看看人们捏出的角色就让能人感到开心。

 

除了找台街机和朋友或者陌生人对战外,还有很多事情可以做。有一个区域可以玩到轮换中的 Capcom 经典游戏,例如《快打旋风》和《街头霸王 2》;另一个区域可以玩「极限对抗」,一种有着派对游戏式特殊规则的比赛;还有一个商店,可以用游戏内货币购买自捏角色的衣服;甚至还可以和其他玩家用自己捏的角色对战。

但最重要的一点是,格斗中心不是非用不可。如果不喜欢大厅,可以选择不用。你可以直接在菜单里排休闲赛或者排位赛,可以在等待时进入训练模式,可以自建房间和几个朋友一起玩,而无需进入格斗中心——这么设计就对了!

小细节见真章

 

真正让《街头霸王 6》登上颠覆的是,在主要模式之外的地方,它把一个格斗游戏应该做好的东西全都做得非常到位。根据我在正式发售前的游戏体验,以及包括公测在内的三次测试中的感受,我敢说《街头霸王 6》的网络代码非常优秀;这个游戏还拥有我在格斗游戏中见过的最好的训练模式,里面提供了帧数据和取消的输入窗口数据;

它的角色指南非常有帮助,可以帮助所有人从零学习一个新角色;连招锻炼模式可以教你不同情况下的实用连招;加载时间非常短,几乎瞬间就可以开始再战;你可以用一大堆条件筛选对战录像,帮助你学习对战;Xbox、PlayStation、PC 三个平台之间支持跨平台对战;可以创建和加入俱乐部等等。不少格斗游戏可能也有这些功能,但几乎没几个游戏能把它们全部包揽,特别是在游戏刚出的时候就已经做到这一点。

 

在通过创新的方式来欢迎新手方面,《街头霸王 6》也值得称赞。除了环球游历模式外,它还提供了「现代操作方式」,使得玩家可以在没有背会搓招表和连招路线的情况下享受游戏。只要用一个键配上一个方向就能用出必杀,就像「任天堂明星大乱斗」系列那样;轻、中、重攻击各有一个按键,你可以通过按住「辅助」键然后不停按其中一个攻击键来打连招;只要同时按住两个键就能用出超必杀。

作为平衡手段,现代操作无法使用全部普通招式,但是一键必杀的吸引力让这成为了一个可以接受的代价,使得现代操作对老手来说也挺有吸引力。

如果想要按住前进然后狂按一个键来释放必杀和连招的话,还有一个名为「动感」的操作方式,动感操作只能在离线模式使用,效果相当于让 AI 帮你选择招式。Capcom 考虑得非常周到。

 

总结

「街头霸王」系列一直是 2D 格斗游戏的标杆,但《街头霸王 6》感觉格外出色。斗气系统是对格斗机制的优秀补充,它为玩家提供了功能多样的选项,让玩家在每局比赛的开端就要开始管理资源、决定如何运用斗气槽;初始角色阵容是历代「街头霸王」最佳;在前后三次测试中,在线网络代码一直无可挑剔;游戏刚出就已经把很多细节做到了完美,这也是前所未有的。

这些东西都做得太棒了,就算单人模式「环球游历」中薄弱的剧情和超慢的升级速度,也仅仅只能对这个游戏造成相当于一次轻拳的伤害。无论你是彻底的格斗游戏新手还是经验丰富的行家,《街头霸王 6》都是一部必玩之作。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

  • 角色阵容十分丰富
  • 兼顾旧有招式和全新手感的 1V1 格斗体验
  • 全新的游历模式玩法

缺点

  • 对纯新手玩家门槛较高

评测成绩

「街头霸王」系列一直是 2D 格斗游戏的标杆,但《街头霸王 6》感觉格外出色。斗气系统是对格斗机制的优秀补充,它为玩家提供了功能多样的选项,让玩家在每局比赛的开端就要开始管理资源、决定如何运用斗气槽;初始角色阵容是历代「街头霸王」最佳;在前后三次测试中,在线网络代码一直无可挑剔;游戏刚出就已经把很多细节做到了完美,这也是前所未有的。

文章提及
  • 平台/主題
  • PS4
  • PC
  • PS5
  • XboxSeries

IGN《街头霸王 6》评测:9 分

9
奇佳
《街头霸王 6》是「街头霸王」系列有史以来在刚发售时功能最丰富的一代,但除此之外,它还有很多值得夸赞的地方 —— 18 名角色的初始阵容非常优秀,新机制为 1v1 格斗的设计公式注入了全新活力,还把一个卓越的格斗游戏应该做好的细节全都做到了完美。
街头霸王 6