《钢之崛起》IGN 前瞻:一款意外惊艳的《血源诅咒》致敬作品

探索至暗巴黎

Spiders 这家工作室以向 BioWare 致敬而著名,他们最成功的游戏《贪婪之秋》就是一款大量借鉴《质量效应》与《龙腾世纪》的 RPG 作品。但 Spiders 的下一款游戏《钢之崛起》又与 BioWare 的风格毫无共同之处了,相反,它成了一曲致敬 FromSoftware 的颂歌。

确切来说,《钢之崛起》就是法国大革命背景下的《血源诅咒》,用巴黎的发条机器人替代了亚楠的野兽。听起来,这里头的模仿意味(至少在机制上)相当重,尽管看上去没有什么创新,但《钢之崛起》的游玩过程却向我们展示了一些相当有潜力的元素。

 

在最近的一次试玩活动中,我得以游玩约三小时的《钢之崛起》,其内容包括了起始区域和第一个主要 Boss 战。在游戏中,我扮演埃癸斯,一位由芭蕾舞女变身保镖的发条机器人。我探索了一系列破败的村庄和巴黎的城市场景,这些地点之间都有捷径连接。我用利刃与子弹撕裂机械敌人,同时收集着灵魂精华,这种资源能够用来升级我的属性、改进我的武器,前提是我没有因为死亡而失去它们。升级需要在检查点处进行,它同时能补满我用以恢复生命的油滴管。我就直说了吧,《钢之崛起》玩起来完全就像一部 FromSoftware 游戏。

大家对此持怀疑态度是很自然的,毕竟 Spiders 原创的东西到底在哪呢?其实看看 FromSoftware 自己的作品,在《恶魔之魂》和《艾尔登法环》间找不同有时也挺困难。「魂 like」游戏的模式似乎注定要尽可能地保持「纯粹」,因此我们只能从细节上找出每一款游戏间的差异。对于《钢之崛起》来说,这些差异在侧重点和质量上似乎都有所体现。

 

像《血源诅咒》一样,《钢之崛起》也是一款鼓励进攻的动作 RPG。由于只有少数武器具备格挡或反击的能力,所以这个战斗系统更强调玩家通过闪避或跳跃来避开即将到来的攻击,有着令人愉悦的机动性。尽管这要受到该类型游戏经典耐力条的约束,但当精疲力竭时,你可以通过主动按下一个再装填按钮来快速冷却机器人的内部机件,让你可以立刻重新加入战斗。

《钢之崛起》的游戏机制相当好上手,当你对敌人进行一长串连击,并填满一个菱形量表时,可以把敌人打入破防状态,然后你就可以续接高伤害的致命攻击。这些都是细节上的调整,而非对《血源诅咒》核心机制的改变,因此可以把它看作一道美味佳肴的不同做法,而不是截然不同的另一种菜品。

 

在三个小时的游戏过程中,我发现这个战斗系统的核心能够通过一系列武器进行扩展,从而在一定程度上影响游戏风格。比如一对波纹金属扇能用于切开黄铜制的敌人,而将它们并在一起的时候,又能成为一面盾牌(或者更准确地说像《只狼》里的机关伞),该武器提供了偏防御性的打法;而双持弯刃大刀与军刀则是进攻性更强的例子,埃癸斯能像死亡旋风一样在空中旋转;还有一种更奇特的武器,我大概只能形容它为一颗灼热的悠悠球,它能够通过撞击地面来制造火焰爆炸,造成持续性伤害。而对付较远距离的战斗,可以用一种能发射冷冻炼金子弹的手枪来瘫痪敌人,方便接下来在近战中将它们砍翻。

尽管我最终决定在 Demo 的后半段都使用弯刃大刀与军刀的组合,但还是迫不及待地试验了每一种所能找到的武器,并在所有武器上都发现了闪光点。不过,《钢之崛起》的战斗存在一个主要问题,那就是节奏明显没有其借鉴作品那样稳定,角色的动作也不如那些优秀「魂」游戏那般流畅。最重要的是,这暴露了《钢之崛起》是一款低预算游戏,很难与 FromSoftware 的产品同台竞技。不过这对我几个小时的体验倒是没造成多大困扰。

 

从喷火金属蛇到行走的带电攻城锤,这些有趣的敌人设计与精心制作的攻击形式让战斗在即便不那么流畅的情况下也充满趣味。本作的背景设定也做了不少贡献,因为敌人全是机器人,因此它们理所当然会动作不流畅、频繁停顿而且动作僵硬到夸张。所幸的是,埃癸斯是个动作比同类利索得多的机器人,她的动作衔接也更为流畅,凭借自己的速度以及在敌群中迅捷闪避的能力,她的表现不会让人失望。

动作迅捷的主角与卡顿、易于预判的敌人的组合意味着《钢之崛起》在游戏初始阶段就要比其他「魂」游戏简单不少。但对于那些仍感觉有困难的玩家,本作的辅助模式可以说是在「魂」游戏的难度争论中大大迈进了一步。虽然这并不意味着你可以直接进入简单模式,但你可以手动调整定制难度的各种因素。比如你可以按百分比减少敌人的伤害,或者设定为死亡时继续保留灵魂精华,以及调整你耐力槽的回复速度。我希望《钢之崛起》能够激发其他开发者找到新颖的设计方式,让人们能更愉快地享受「魂」游戏。

 

总之,Spiders 在向 FromSoftware 致敬这方面做得相当不错,但我在游戏过程中也看到了工作室所面临的一些困境。在 Demo 开场,历史人物玛丽·安托瓦内特与她的至交好友加布里埃尔·德·波利尼亚克正进行一场乏味的交谈,这意味着《钢之崛起》在叙事上采用了比《黑暗之魂》更加电影化的手法,但这可能并非好事。

本作的环境叙事也好不了多少,尽管我很享受这个世界中一切道路最终都指向某个中心检查点的经典「魂」设计,但一路上并没有什么真正打动我的地方。除了那些早已死去的 NPC 留下的笔记以外,我探索到的那些区域更像是迷宫,而不是政治动荡中的真实国家。

 

然而,尽管有这些缺陷,《钢之崛起》仍然非常吸引人,最起码在最初的几个小时里是这样。这种带有奇特机械节奏的战斗相当令人满足,并且伴有美丽复杂的「发条朋克」艺术风格,就好像《刺客信条:大革命》的壮观风景与《神秘博士》2006 年剧集「壁炉女孩」中滴答作响的机械怪物相结合。

埃癸斯本身就是一款机械杰作,她的武器能够从躯体面板中优雅地滑出,就像文艺复兴时期的机械战警。宝箱在机簧打开时咔嗒作响,检查点的笼箱伴随着哗啦响声从地面升起,露出可供埃癸斯升级能力的椅子。尽管《钢之崛起》不高的制作成本显然不足以运用各种先进技术,它还是成功表现出了惊人且优秀的画面。

 

在 Demo 的最后一个任务中,我需要与庞大的城市主教进行战斗,在这里,我能看到《钢之崛起》所有最棒的点子都汇聚到了一起。这个 Boss 本身是一个滑稽的小牧师,操纵着一个摇摇晃晃的巨大讲道坛,大体上讲,就是天主教版的威宝不倒翁。它装备着一本由链子连接的巨大圣经,在摆动时划出沉重的弧线,很容易躲避,但打到身上就极其致命。

主教用来移动的球形躯体是不受伤害的,这就意味着你必须跳起来攻击小主教本人,这需要消耗大量耐力,不断跳跃、攻击与闪避才能击败这个机械强敌。因此,合理利用快速冷却机制恢复耐力至关重要。

尽管《钢之崛起》的开发面临着不少困境,但它结合了复杂的战斗系统与荒诞的平行历史幻想等特点,让我很是喜欢。虽然我承认这款游戏在各个方面都无法与《艾尔登法环》相媲美,但仍对今年九月的正式发售深表期待,迫不及待想知道水深火热的巴黎街道上还会出现什么样的敌人和武器。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,翻译山木寇,编辑 Zoe,未经授权禁止转载。

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