Steam Deck 开发团队访谈:轻薄版有希望,扩展基座进展顺利

我们采访了 Valve 的 Erik Peterson 和 Lawrence Yang,提出了几个有关 Steam Deck 的棘手问题

Steam Deck面世已有7月之久,自从我们在评测中指出了兼容性和其它问题以后,这款Valve的设备已经做了不少的完善。一系列的更新解决了从风扇曲线到系统刷新率等多个问题,此外Valve已经将越来越多的设备成功送到了粉丝手中。以此来看,Steam Deck完全可以称得上是一款成功的产品了。

话虽如此,粉丝们对这款设备依然抱有很多疑问,比如迟迟未出却在东京电玩展上短暂亮相的扩展基座,以及Valve对下一代Steam的升级计划。为了深入了解这些话题,我们采访了Steam Deck UX设计师 Lawrence Yang 以及业务开发主管 Erik Peterson,提出一些事先准备的相关问题,包括续航、Windows 双引导启动以及轻薄版 Steam Deck 的可能性等等。

以下是我们的完整采访内容!

—— Steam Deck已经发售7个月了,我很好奇的是,有哪些意外情况是在今年 2 月机器刚上市时没有预料到的?

Erik Peterson我觉得大概是人们使用它的方式吧。我们确实有想过玩家尽情游玩Steam Deck的方式。至少在我看来,我的预期是「这是一款便携设备,用户肯定会在飞机、火车、公交车等地方游玩。」但当我们拿到工程样机时,我们实际使用的场景基本只有沙发,或房子附近等等……远离在疫情期间整天面对的电脑,然后以自己独有的方式享受这件设备。

以我为例,当我的妻子在看电视时,我们两人坐在沙发上,我会拿起Steam Deck玩玩游戏。又或许暂时放在一旁,做好晚餐后回来再战。我们也从全球用户那听到了类似的故事。

Lawrence Yang我是一名父亲,有两个年幼的孩子,过去我不得不愧疚地躲进办公室里,在黑灯瞎火中玩游戏。但现在我可以真正地享受游戏,听到儿子的哭声后,我可以马上放下机器跑过去给他换尿布,然后在他们看《芝麻街》等节目时继续玩我的游戏。这种体验很棒。即便为人父母,我的生活中依然可以有游戏的存在。

Erik Peterson: 我个人还注意到了一件事,也听人在网络上提到过,那就是以另一种方式探索你的Steam游戏库:想玩什么类型的游戏或分配多少时间。对我来说,它让我能够回顾整个Steam游戏库,体验那些打算玩或向往已久,又或是那些不想在台式电脑上体验的游戏,然后真正沉浸到这些游戏里,就像一次崭新的尝试。

—— 不少人都在讨论Steam Deck扩展基座跳票的事,大家对它都很期待。Valve也公开表示你们遇到了零部件之类的问题。我想知道的是,你们在开发扩展基座上遇到了怎样的挑战?

Lawrence Yang我们在交付Steam Deck上遇到了许多重复出现的供应链问题。Steam Deck现在的情况已经有所好转,我们得以实现更快的生产周期。基座则是在不同的地方制造的,包含了不同的零部件,也遇到了不得不处理的供应问题和限制。我们正在克服这些困难,因此我们应该很快就会公布相关消息,还请大家持续关注。

我们想用它达成很多目标,确保它能与大量外设兼容。最棒的是,我们在Steam Deck dock 上所做的工作适用于任何 dock,所以每个USB扩展坞都能因为我们在 SteamOS 上所做的努力而受益。

—— 既然我们现在身处日本,让我好奇的是,日本玩家对Steam Deck的反应如何?

Erik Peterson相当积极。我们与首批用户交谈时,听到的第一件事就是大家对它轻量化机身的惊讶。我想很多人对Steam Deck都有这样一个先入为主的概念,认为这是一个庞大笨重又握持感差的机器,但他们都对它的轻便、舒适度和支持的游戏类型给出了正面评价。我们一直在观察玩家在这款设备上启动什么游戏,当他们打开《艾尔登法环》和其他高配置3A游戏时,你可以看到他们脸上冒出的惊讶。能够拥有如此良好的反馈,对我们来说也是惊喜。

Lawrence Yang自从我们开放展台后,就频繁看到三种反应。一是,「这比我想象中要轻巧多了。」另一个是,「我可以在这上面玩一大堆游戏,还都能顺畅运行,性能表现远超预期。」第三种反应是,「我想买一个。」我们也乐于收获这样的反应。

 

—— 你们和日本开发商有过怎样的讨论?我猜你们来到这里应该也与他们有过不少的交流吧。

Erik Peterson那是自然,我们与全球的开发商都保持着交流,但我们这周时间里一直在与日本开发商交流,让他们了解这款设备。实话说,来自日本开发商和发行商的反馈是相当积极的。早在我们给他们送样时,他们就表现出了极大的兴趣。这些都是想要确保自己的游戏在Steam Deck上流畅运行的发行商和开发商,今天的东京电玩展上这些团队也都汇聚在此。

Lawrence Yang没错,而且这点从统计数据上也能看出。每个月我们都会列出Steam Deck上的热门游戏,其中有不少都来自日本开发商。《艾尔登法环》、《最终幻想》或《怪物猎人》往往都排名前列。

—— 你们成功保持了一个颇具规模的频繁更新节奏。这对于你们来说是一种怎样的体验?

Lawrence Yang感觉很好,因为这是我们打心底里想要去做的事。我们清楚即便在发售之后,我们的愿望清单上还有很多没完成的事情。我们也知道把货交到玩家手上之后,我们还得不断推出更新才行。我们不仅在研究玩家想要的 Steam Deck 功能特性,也在持续关注用户,付出努力来改进他们的体验。

开发团队一直在积极地推出更新,这也是PC游戏和Steam Deck的优势之一。Valve是一家不断努力、迭代和改进的公司。人们在 3 月份拿到的 Steam Deck 与你现在收到的 Steam Deck 已经有了天壤之别,而 6 个月后,所有人拥有的 Steam Deck 将会更上一层楼。

 

—— 不少人都尝试在这台设备上安装WindowsWindows双引导移动的官方支持有可能会在近期推出吗?

Lawrence Yang: 我们在 SteamOS 端还有很多工作要做,这样才能制作一个通用的安装程序。现在 SteamOS 的版本是专为 Steam Deck 制作的,也为其进行了对应的调整,所以我们必须完成额外的架构工作,才能提供一个可用的版本并安装在任意机器上。等有了这个安装程序,就能直接双引导启动 Windows 了。

—— 对于那些刚刚拿到Steam Deck或者已经放在一旁吃灰的玩家来说,你认为正式发布以来最重要的改进或更新是什么?

Lawrence Yang: 这很难说。我们做了大量的工作,更改刷新率是一项重大改进,但也有提升续航、调整风扇的性能……

Erik Peterson现在大家可以到商店里直接购买「非常适合Deck」或「Deck验证」的游戏,而且在经过我们大量的验证工作之后,确保了玩家能够有一个可以肆意挑选的庞大游戏库。这个游戏库每天都在增长,与六个月前相比简直是天差地别。

Lawrence Yang没错,我记得 Steam Deck 的首发验证游戏只有近300款。如今已经有了5000多款验证可玩的游戏,这个数字还在不断增加。

—— 这我深有体会,当我将它与电视相连后,我惊讶于有这么多的游戏能在这台机器上流畅运行,甚至还能自动提升到4K画质。但我好奇的是,你们有没有采取一些举措来加强与电视屏幕之间的连接?

Lawrence Yang有的,这就是我之前提到的软件工作,而且与扩展基座息息相关。我们正在做的不少工作就是为了尽可能覆盖更多的外设、电视和显示器,这样直接连线之后你的游戏就会在上面显示,还能获得一个良好的体验。我不知道你上一次接电视玩游戏是什么时候,但我认为我们已经在那之上做出了改进,你可以再尝试一下,看看体验如何。

—— 我听说不少人都没有把它当成一个真正的便携设备,或是可以拿着外出的玩意。你们有没有想要在此基础上做出改变呢?

Lawrence Yang我认为我们的初衷是,让玩家按照自己的想法和习惯去使用它。就拿我来说,我很少时时刻刻带着它到处走。这次来日本我带着它是因为旅行,但除此之外它就是我的沙发专享游戏机。实际上,我已经很少坐在电脑前玩游戏了,使用电脑完全是因为工作,我可不想一整天都坐在那。

Erik Peterson总之,人们使用这款设备的方式多种多样。有的人带着它到处走,有的人用它在沙发上休闲。我更倾向于在飞机上使用它,因为我每次玩《杀戮尖塔》都会花上好几个小时,时间一下就被消磨掉了。大家都有不同的使用方式,我们也会听取他们的反馈。我认为大家探索不同方式也是一件很棒的事。

—— 很明显,这是一台非常重视社群交互的机器。有没有某个具体的社区自制 Mod 或改进让你们的设计师心想,太棒了,玩家社区真是太有才了?

 

Lawrence Yang: 首先我想表达我们的玩家社区有多么惊人,他们做出了各种我们料想不到的疯狂举动。有的 UP 主直接把电脑散热器装在了 Steam Deck 上。这样的改装太酷炫了,因为 Steam Deck 本质上也是一台电脑,你本就应该能用它来做任何改动,玩家做这些事情我们没有任何意见。

至于其他的 Mod,我们有注意到不少人在为其制作插件,我们也在观察人们使用这些配件的方式,以及他们的需求。这是一种微妙的平衡……增加更多的旋钮和转盘对那些需要的人来说是很有效的,但如果加入太多的旋钮和转盘的话,就有可能吓到那些不想折腾 Steam Deck 的人。

我们必须得找到一种方法来吸引这两类玩家,并确保双方都能获得良好的体验。

Erik Peterson: 你可以用它来做任何事,但对我们来说同样重要的是,如果你不喜欢鼓捣这些,只是想拥有一个可以让你享受游戏的设备,而不用担心更新驱动程序之类的琐事,Steam Deck 正好也可以做到这一点。它原本就应该支持这两种不同的需求。

Lawrence Yang: 没错。事实上,我们来参加东京电玩展并向日本用户展示它,恰恰是因为日本是一个不以 PC 游戏闻名的国家。它可能是世界上发展最快的 PC 游戏国家之一,但仍然有很多人对 PC 游戏知之甚少。我也能够理解,当我想要买一台 PC 机或新的游戏本时可能会遇到不少问题,因为你必须做大量的研究,并搞清楚自己的需求。而有了 Steam Deck 后,它就像是一个一站式游戏商店:买下后就能体验自己想玩的任何游戏。这是一个很好的 PC 游戏入门形式,我希望 Steam Deck 能给日本玩家留下这样的印象。

 

—— 另一个对Steam Deck的担心是,由于它是一款便携设备,当涉及处理器时,可能会存在性能不足的情况。的确,某些游戏会存在帧率之类的问题,必须要花大力气去优化它们。我想知道的是,从你们的角度来看,这种担心是否已经成真了,确实如此的话又可以采取什么措施来最大化性能表现呢?

Lawrence Yang: 一些游戏从一开始就没有对 Steam Deck 做很好的优化,但很多时候只需一些快速的调整就能解决这些问题,比如更改默认设置或是改变画面输出品质,类似「哦,好吧。这款游戏我需要设置成1280x800」这样的情况时有发生。实际上,我们已经看到了诸多开发者已经关注起 Steam Deck 或类似的硬件,并为其改变默认设置。我们正与开发商合作,鼓励这种做法。

说真的,我们不想让用户去担心这些问题,而是直接给他们最好的体验。这就是 Deck 验证项目存在的原因,我们会测试游戏运行是否良好,如果在 Steam Deck 上的体验优秀的话就会给到一个绿色的勾号标记,这样客户在 Steam Deck 上购买和下载之前就能放宽心了。

Erik Peterson我同意 Lawrence 的说法,但我们听到不少用户都对此感到震惊,因为它在流畅运行3A游戏的同时,却依然保留了便携设备的特性。这也许只是我个人的观点,但能在沙发上用手持设备玩《艾尔登法环》,有时连我自己都感到不可思议。

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——验证计划真的很有意思,因为有的游戏标注不能在 Steam Deck上运行,但实际上是可以的,比如《英雄传说:空之轨迹》。而其他游戏虽然有了Steam Deck验证,但实际体验上我却不敢恭维。我想知道你们有没有采取什么措施来完善整个验证计划的过程?

Lawrence Yang我们一直在关注用户反馈,并对这个项目进行迭代。比如你提到的不支持游戏,我们有一套非常严格的标准,如果一款游戏在过场动画时出现黑屏,即便它玩起来很流畅,我们也会将其列为不支持,因为我们没有办法确定这些过场动画是否会对游戏性造成重要影响,这不是由我们来决定的。

作为一个用户,我绝不希望购买一款游戏后,打开后只有声音但画面黑屏。我会想,「我为什么要在这样的游戏上浪费钱呢?」这就是我们在定义不支持游戏上格外严格的原因,但我们确实听到了这些不支持游戏也能游玩的反馈,这也就是为何我们会持续迭代,从而让玩家对游戏有一个更清楚的预期。

至于你说的第二种情况,也就是验证游戏的表现不及预期,几个月前,我们引入了一个内置UI,会提示用户,「这款游戏并未获得Deck验证,你是否同意?」如果很多用户不同意这是一款验证游戏,我们也会知晓。我们会要么重新测试一遍,要么修复一个 bug,要么联系开发者,「你好,我们可以一起修复下这个问题。」我们会重新测试一遍,然后给到一个合适的评级。

Erik Peterson: 也有开发者主动联系我们,因为他们的游戏被列为「可玩」或「不支持」,他们会说「我的游戏是否能获得验证很重要,我们需要做什么才能实现这个目标?」我们将与他们合作,尝试帮助他们完成所需之事,并达到足以获得验证的标准。

—— 另一个让我印象深刻的是,某些我想玩的游戏,比如《吸血鬼崛起》和那些传统的PC向或键鼠向游戏,在 Steam Deck 上玩起来就显得有些吃力了。从一个开发者的角度来看,你认为该如何改善这种玩家体验?

Lawrence Yang: 这主要归结于输入设计。如果一个游戏在开发时考虑到了手柄,或者考虑到了键鼠和手柄,那么它们往往都能在 Steam Deck 上随心游玩,毫无问题。如果这款游戏是专为键鼠设计的话,很多时候东拼西凑也能玩,但它不属于我们说的最佳体验。这也是事实,并不是每款游戏都能收获最完美的体验。

Erik Peterson没错,有的游戏设计之初就没考虑过手柄,我们当然也不认为这有什么问题,这是开发商在设计上做出的选择,所以并非每款游戏都能成为验证游戏。

Lawrence Yang不过,最棒的是,如果一个开发商看到这种情况之后表示「如果我为自己的作品增加手柄支持就能获得这个绿色的勾号了」。这对于 Steam Dec k和所有 Steam 玩家都是一件好事,这样一来所有人都可以把手柄插在他们的笔记本电脑等设备上,享受手柄控制的乐趣了。这让游戏本身也对所有玩家更友好了。

—— 对了,续航,又一个 Steam Deck 的热门话题。你们已经采取了一些措施来改善它。目前已经出现了不少魔改,以及你们在这方面能有何作为的讨论,但作为开发者,你们能否采取更多的措施来进一步提高 Steam 的续航?

 

Laurence Yang:我们一直在寻找从软件上提高续航的办法。其中一种思路就是为用户提供降低画面表现的控制权。我认为这是理所当然的。比如《艾尔登法环》这样的 3A 大作,我不认为设计者会考虑到在掌上设备运行的情况,就连在掌机上跑起来都是一件了不起的事。这也是我们仍在努力的方向。我们为用户提供工具的同时,也将持续关注未来的软件和硬件换代。

—— 当我在玩Steam Deck时,我注意到它大部分时间都有些发热。你们对Steam的散热和风扇方案还满意吗?

Lawrence Yang我认为我们很满意了。我们的设计思路是,所有的热量只会集中在背部,然后从顶部出来,所以你应该永远都不会感觉到手持的部分有任何热量,因为我们只规划了背部的发热区域。如果发生在别处,请告知我们,因为这绝非我们的设计意图。所有的热量都应该从顶部出来。

不过我们也确实调整了风扇效能来解决玩家反馈的一些噪声问题,我们仍在持续监控这一问题,确保从散热和听感上,都能为玩家带来良好的体验。

—— 你们听到过哪些关于人体工学设计上的反馈?有的人对此称赞不已,有的人则觉得它与 Nintendo Switch 相比显得太过笨重。

 

Lawrence Yang:我们在设计时的确考虑到了人体工学。没有采用平整的设计是有原因的,我们希望给到玩家真正的握持感,哪怕长时间游玩也不会觉得不适。我们听到的大部分是关于 Steam Deck 人体工学设计的积极评价,但我们也听到过「看起来又大又重手感又差」以及「没见过这么怪的掌机控制设计」等抱怨,无论是正面评价还是负面评价我们都照单全收。

另一方面,我们也听过「当我拿起来后,还真得挺好用的。摇杆握起来很容易,整机手感非常好。它并没有我想得那么沉,重量配比做得非常好」这样的声音,我们希望这样的声音延续下去,但如果人们有其他意见,我们也会继续听取反馈。

Erik Peterson我要补充一点,那就是硬件设计的本质就是在各个方面做出权衡,这在设计过程中是不可避免的。Steam Deck确实有一点大,但这就带来了更大的屏幕……我们可以把屏幕做得很小,甚至是表盘大小,但你将无法在上面享受任何游戏,也无法获得一个良好的体验。它的大小带来了更大的屏幕,对我来说,这改善了一大批游戏的视觉体验,如果屏幕再小一点的话,就会因为看不清画面而让体验打折了。

在我看来,在 Steam Deck 上玩游戏是一种更为舒适的休闲方式。我个人非常喜欢 Steam Deck 目前的尺寸,真的让我流连忘返。与其他人一样,我第一次看到它时,心想,「这东西握在手里能舒服吗?」当你将它拿起来后,这些疑虑全都消失了,因为它的手感真的很舒服。

 

—— 你们认为未来有没有可能发布一个轻薄版的Steam Deck

Lawrence Yang有可能,但正如Erik所说,肯定会有所权衡。轻薄版的 Steam Deck 续航可能会减少,所以我们不得不考虑各方面因素,并确保我们力所能及地去减轻这些影响。

—— 令我好奇的是,在移动端 GPU 和专用掌机上,你们看到了哪些可以让 Steam Deck 变得更强的未来趋势?

Lawrence Yang我们同样对这个领域出现的诸多进展感到兴奋。在Steam Deck 面世之前,我们就看到了不少已有的电脑掌机,如今还有新品在陆续推出。但随着 Steam Deck 的出现,似乎这个市场被重新引爆了,人们将其视为一个真正可以做起来的项目,我们对此感到很激动。我们认为,客户的选择越多越好。我们高兴的不仅是见证这个独立市场的兴起,也乐于将 SteamOS 给到其他想集成这一系统的游戏掌机制造商。这就是我的看法。

从技术角度来说,我们一直在跟进 APU、内存、硬盘、显示和电池等各种组件的新动向。当我们打造下一版 Steam Deck 时,我们会确保它能用上当下最好的技术。

—— 回顾 Steam Deck 发售后的这七个月,是不是一切都如你们所愿呢?

Lawrence Yang的确如此。我希望我们能把产能提上来。对我来说最难受的莫过于不少人等了很长时间才收到货。我很庆幸他们还是对能拿到 Steam Deck 这台机器而兴奋,但我们希望他们不必等上这么久。此外,终于克服了大量生产问题也是一件幸事,这也是我们能够向更多新地区发货的原因。我们现在拥有足够的库存,差不多可以满足所有人的预定订单了,这之后我们也将开放更多的地区。

—— Steam Deck 是否让 Valve 自己的游戏开发工作重焕生机?

Erik Peterson我们一直都在开发游戏,虽然现在没有新消息可以公布。但我们除了忙活 Steam 之外,仍是一家游戏开发商,我们绝对不会停止游戏的开发。

采访内容为了可读性和流畅度已被编辑。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey,翻译 Stark 扬,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

文章提及

Steam Deck

2022年2月25日