《星球大战:亡命之徒》IGN 独家前瞻之宇宙飞船篇 | IGN First
从超空间跃迁,到无缝降落星球,再到穿越小行星带
光剑、爆能枪和绝地武士袍都是《星球大战》宇宙的标志性元素,但如果没有宇宙飞船,那「星战」也就不是「星战」了。X 翼战机、TIE 战机、千年隼 ——只要看到这些著名的飞船,就会唤起人们对星际航行的向往,让人开始幻想自由自在的星际冒险。所以不出所料,宇宙飞船自然也是《星球大战:亡命之徒》的重要一环。
「我是《星球大战》几十年的老粉了,而对我来说,里面的太空元素格外重要,」Massive Entertainment 高级游戏设计师 Allen Frank 说,「我是玩着《星球大战:X 翼战机》《星球大战:TIE 战机》《星球大战:侠盗中队》这些游戏长大的。」
考虑到《亡命之徒》的星系中有 5 个各具特色且细节丰富的开放世界供玩家探索,你也许会好奇:相比之下,笼罩在它们周围的黑暗太空会不会很空旷?但 Massive 将他们设计地表世界的理念也应用到了太空区域之中。
「有很多事情可以干,」创意总监 Julian Gerighty 说道,「有等待揭晓的秘密。也有探索,你可以通过扫描寻找机会。当然也有动态世界事件,或者应该说『动态太空事件』。」
为了让宇宙中更有活力,NPC 的日常活动有可能会突然演变成动态事件。可能是一艘货船被宇宙海盗袭击,也可能是帝国拦截到一艘走私船,而你可以选择静观其变还是出手介入。也许你遇到了一艘在发射求救信号的飞船,但它会带来财富还是让你陷入圈套?这样的事件为星球之间的真空地带提供了填充。
除了完成这种事件之外,你可能还想找个地方停靠,舒展一下筋骨,顺便寻找新的机会。这就是太空站派上用场的时候了,它们的作用和星球表面的城市类似。「里面有酒吧,有可以交谈的人,有新的机会,有沙巴克牌桌,有各种秘密,还有值得探索的地方,」Gerighty 解释道。
虽然外太空有一些规模不小的委托和活动(规模不亚于地面上的委托和活动),但 Massive 在设计星间冒险的时候遇到了一个独特的问题。「在《星球大战》中,太空除了星星之外,基本上就是一片漆黑,」《亡命之徒》美术与世界设计总监 Benedikt Podlesnigg 说道,「这让我们很难发挥,因为我们没法在太空中加入显眼的兴趣点。」
解决这个问题的方法就是不要拘泥于电影和电视剧中的视觉表现。每个星球周围的太空区域都有独特的外观,而这些区域也提供了有趣的玩法。
「我们有『受管控的太空区域』,也就是被帝国控制的区域,它们看上去就是有星星的黑色太空,」Podlesnigg 解释说,「然后我们还有不受管控的太空区域,也就是你在卫星『托沙拉』周围看到的那些危险区域。你会看到尘埃云、碎片密集区。如果你进入那里,会更加危险。那里不受帝国控制。你不会看到来来往往的大型货船,但很可能会有海盗在等着袭击。」
行星「阿基瓦」周围有一片密集的小行星带,而它也会带来独特的挑战。Massive 不愿透露《亡命之徒》其他三颗星球的细节,但保证每颗星球都将「为玩家提供有趣的活动。」
《星球大战:亡命之徒》最令人赞叹的方面之一是,太空与星球表面并非彼此独立的个体,或者说它们并非是不同的「关卡」。在 Massive 说《亡命之徒》是「开放世界」的时候,他们把太空部分也包括了进去 —— 五个星球和它们之间的太空共同构成了这个游戏的「开放世界」。 这意味着地表和太空之间有一定的连通性。例如,如果你遭到了帝国的通缉,帝国部队会从地表追进太空。
「所以如果你在地表惹了麻烦,然后想办法逃进了太空,你在太空轨道上的通缉等级仍然会保持不变,反之亦然,」Frank 说,「显然帝国不会让你就这么跑了。」
创造一个如此开放的星系需要大量的技术工作,但其中最为关键的一点,就是地表和太空之间的无缝过渡。
「这是我们最早决定要实现的目标之一,」Gerighty 说,「我们要让玩家完完整整地体验一个恶徒的旅程。这包括从一个空间站,或者城市里的停机坪,或者定居点起飞,进入轨道,然后再降落到一个空间站上。对于这个概念来说,所有这些都非常重要,这关系到了整个体验的连贯性。」
「我认为加载画面会将玩家抽离(这个宇宙),这有点破坏沉浸感,」Frank 说。虽然严格意义上说,不同太空区域之间还是有加载环节,但它们被《星球大战》经典的超空间跃迁特效遮盖,让玩家可以时刻沉浸在这个宇宙之中。在星球上着陆的时候就要更加复杂一些,毕竟不能再用超空间掩饰了。为了让玩家真切地感受到突破大气层和降落在地表的感觉,并且以顺畅无阻的方式将其呈现,这就需要《亡命之徒》使用的 Snowdrop 引擎施展一些惊人的数字魔法。
《亡命之徒》首席技术美术师 Stephen Hawes 透露说,在降落过程中,虽然玩家会感觉自己在全程操控,但实际上还是有一定程度的自动化。在轨道上,你需要在菜单中选择一个降落地点,然后游戏会将你的飞船「开拓者号」移动到合适的位置开始降落。「然后我们会疯狂地移除玩家身后的素材,并开始加载前方新地图上的东西。」Hawes 解释说。
在此过程中,开拓者号会经历一次「融入环境」的过渡,在此期间它会固定不动,但层层云朵会制造出飞船降落的假象,游戏引擎借机加载星球地表的一切。「在完成加载后,我们再让玩家穿过云层,这就是你飞到行星地表的时候。我们会切换镜头,让你意识到已经抵达目的地,然后你就可以下船了 —— 一切都已经加载完毕。」在实际体验时,整个过程的沉浸感和《无人深空》差不多。
说到开拓者号,它是 Massive 为「星战」正史创造的新元素之一。它是一种货运船原型机仅存的实物,因此并不是基于「星战」宇宙现有的飞船。这意味着美术团队在设计它的外观时可以自由发挥(当然,前提是保留那种 70 年代风格的复古美学)。
「我们需要让它看上去非常结实,」Podlesnigg 说,「因为它会运输贵重货物,但它也必须很灵活,因为它需要躲避那些想偷走货物的人。所以我的第一个参考对象其实是乌龟,因为它们在陆地上不太灵活,而在水里又可以变得相当灵活,并且可以利用水流快速移动。」
但乌龟没什么机械感,所以 Podlesnigg 在设计开拓者号的细节时还借鉴了其他的著名元素。例如正面的进气格栅参考了福特野马的线条。
虽然开拓者号的造型基本上是固定的,但玩家仍然可以进行一定程度的自定义。你可以购买和升级武器,包括一个炮塔和各种导弹,来帮助你抵御那些想要偷走货物的家伙。此外还有一些外观自定义,包括涂装和尾焰特效。
尽管开发者在开拓者号的驾驶体验方面下了很多功夫,但需要强调的是,《星球大战:亡命之徒》并不是一个飞行模拟游戏。论飞行模拟的硬核程度,《亡命之徒》远不如早年的《X 翼战机》和《TIE 战机》,甚至也不如近几年的《战机中队》。「我们并不想做『模拟器』式的体验,因为《星球大战》是供所有人享受的,」Frank 说。
「有一些你可以做的事情,你可以修理飞船和护盾之类的,这些方面也有一些轻度的管理元素,因为需要管理好冷却世界,」Frank 解释说。但是在开拓者号的操控方面,设计思路是用「熟悉的控制方式」提供有趣且易于上手的操作。你不需要担心能量的分配,不需要将能量从武器转换到护盾上。
《亡命之徒》设定在《帝国反击战》和《绝地归来》之间,此时汉·索洛仍处于被碳凝的状态。尽管如此,《星球大战:亡命之徒》显然想要打造一个「汉·索罗模拟器」,而如果没有一艘千年隼的对等物,那肯定是说不过去的。凭借开拓者号以及利用它实现的各种太空玩法,Massive Entertainment 似乎成功找出了满足那份太空幻想的秘诀。但最终的实际效果究竟如何,就要等到下个月再见分晓了 ——《星球大战:亡命之徒》将于 2024 年 8 月 30 日正式发售。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。