星球大战 绝地:幸存者 - 评测

原力势不可挡

我原本担心极了,甚至可以用惶恐来形容,因为我忍不住怀疑:「重生究竟要怎么做才能超越原本就很优秀的《星球大战 绝地:陨落的武士团》呢?」直到我后来花了好几个夜晚体验过一遍续作,才发现他们其实各方面都设计得很好,卡尔·凯斯提斯变得更加强大,而我也学会了如何应对各种困境。如今我们卷土重来,回到广袤宇宙中 …… 好了好了,大家别走!我不念叨了。

重点在于,《星球大战 绝地:幸存者》有了大量可拓展的战斗选择,更大、更开放的地图,更多可玩技能,以及足够塞满一整艘科雷利亚货船的可收集物品,综合来看,如果把《陨落的武士团》类比为《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,那么《幸存者》就是《蝙蝠侠:阿卡姆之城》。而且正如「阿卡姆系列」所诠释的蝙蝠侠那样,没有哪个作品能像这个「星战」系列游戏一样让你切实体验到成为一名原力使用者的感受。

 

如果你还没玩过《陨落的武士团》,那我建议你在入坑《幸存者》之前先体验一遍前作,我很欣慰地看到这部续作从一开始就让玩家保留了卡尔已经获得的大部分技能和升级,不会用牵强的失忆情节或其他一些会导致「啊!我失去能力了!」的套路来逼你重新学习二段跳或原力推拉,也没有贾瓦人过来偷偷顺走能帮你更快爬墙的攀爬爪或让 BD-1 具备黑入功能的「操纵连接」改装。除了要重新攒刺激剂罐、生命值和原力条的上限以外,卡尔基本上还是五年前的那个他。

所以我们直接迎来了惊心动魄的开始,以一场在帝国首都科洛桑的惊险行动拉开序幕,此地让我梦回《星球大战 4:新希望》,最后以一场险象环生的逃亡收尾。你开局就能重新体验到用原力把风暴兵推下高台的乐趣,以及把蹬墙跑、攀爬爪、摆荡和滑行等跑酷技巧组合使用的快感。而这仅仅只是开始,你在离开科洛桑之前还能解锁抓钩,让你像蜘蛛侠那样荡来荡去(但只能在特定互动点上使用),而且之后你还会随着流程推进不断获取新能力。

 

当你解锁了空中冲刺技能后,搭配二段跳就更有玩头了,你可以在不落地的情况下跨越一段极远的距离,甚至可以在半空中两次调整方向以到达拐角处的某个地方,让我不得不重新思考还有哪些潜在玩法。虽然空中冲刺并非《幸存者》的独创玩法,但是重生却非常巧妙地运用了这一技能,进一步发挥他们在《泰坦陨落》系列里的优势。

虽然跑酷部分让人感到一本满足,但光剑才是「星战」真正的灵魂。《幸存者》通过新增的五种不同战斗招式,把《陨落的武士团》中精彩纷呈的战斗系统又抬高了几个档次,这些招式各自有着酷炫的视觉效果,打造出了我所见过最华丽、最激烈的《星球大战》光剑战斗。你甚至不需要严格掌握攻击、招架和闪避的时机,就能在敌军之中打出行云流水的感觉(如果你本身就是大佬,那就更是一种视觉享受了),而且本作的风暴兵和其他人形生物皆有概率被断肢(不像前作那样只能把机器人和敌对生物砍成两半),让处决动画变得比以往更加强势且令人满足。

 

在尝试了从《陨落的武士团》中扩展而来的单剑、双刃和双剑的招式后,我敲定了其中两种新招式:一个是受凯洛·伦启发的十字护手风格光剑,另一个是把爆能枪和光剑搭配使用的招式,后者完美解答了「如果汉·索罗也是个绝地武士,那岂不是很酷?」这一设想。十字护手光剑相当于把你的剑化为一把沉重且缓慢的大剑,非常适合把被震晕的敌人砸进地底,另一个招式则会给你配备一把手枪,无需近身即可消灭小杂兵,而且对喜欢贴上来的喷火兵、动物群或其他敌人也有奇效。

爆能枪,枪如其名,用起来确实挺「爆能」。当然,自从我解锁了朝稍远一点的敌人投掷十字护手光剑这一技能后,就感觉这两种招式不论哪个都足够在关键时刻包揽任何敌人,助我的旅途一路畅通。这些光剑与本作扩展的原力技能相得益彰,你能搭配出一些骚操作,比如把一群敌人拉近你身边,然后用一个旋风斩把他们像割草一般全部砍倒。

 

在整个游戏流程中,你只能从五种招式里选择装备其中两种,刚开始我总觉得这有点刻意设限(仔细想想也的确如此),但是后来我却很欣赏这样的设计,因为它让我的卡尔变成了一位更有个性的战士。虽说你完全可以在任何一个冥想点处更换战斗招式,但在前几个小时的流程里,你能支配的技能点非常有限(而且只有一次免费洗点机会)。每种招式都有自己专属的技能树,相当于在鼓励你专精学习,我在玩到剧情后半部分时已经有了自己偏好的风格,没感觉到有什么遗憾的。

本作的叙事节奏非常棒,带着玩家体验了一幕幕激动人心的动作场面。在剧情早期,卡尔无意间掉进了(字面意义)一场竞赛当中,需要去寻找一幅能指向某颗失落宝藏星球的地图。他简直就是「星战」版的内森·德雷克,有各种各样的理由去拜访古老(再不济也是破败且被废弃)的解谜密室,玩家必须充分利用自己的智慧、原力和五花八门的小工具来解决它们。关键在于,对这类游戏而言,人们并不需要赶场前往下一个主线,所以跑支线并不会给你一种「逃避拯救银河系重任」的错觉,你大可以绕道前去调查失踪勘探者在矿井里的遭遇,找出机器人工厂出了什么问题,或者调查当地人告诉你的各种传闻。

 

尽管这是一场大体上令人愉快的冒险旅程,但我对剧本部分还是颇有微词,因为基本上每一个重大转折都会有大量铺垫,以至于某件事情的发生已经变得毫无悬念,区别仅在于什么时候发生。主要反派的身份现在仍需保密,本文也将坚持不剧透原则,但我觉得大家应该都心里有数。不管怎么说,至少这些角色的塑造和表演都足够有深度,不会让人感觉他们是卡尔以前对峙过的任何敌人的换皮版本,或者某个徒有其表的西斯尊主(不知何故他又回来了)。他们不仅仅只是反派,因为本作成功地把大部分重点都集中在了角色塑造,而非只专注于剧情。

我非常喜欢《陨落的武士团》里那几位同伴,如今大家再次集结,展开新的冒险,不过这一次,卡梅隆·莫纳汉饰演的卡尔不再那么容易被螳螂号的船员们抢走风头了。他现在的动机不再仅仅只是为了对抗帝国,而是思考他能否找到除了反抗者以外的其他生活目标,彻底放下心中的负罪感,寻得一个安全的港湾。他在逃脱 66 号指令后经历了如此多的事,如果他当初有过不一样的想法或做出不同的选择,如今又会是截然不同的光景。这一路来他经历了更多的历练,不再只是那个一边舔舐伤口一边努力想要成为绝地的逃亡者。对他的同伴来说,他已经蜕变成一位更有血有肉的主角,他的决定也变得更有分量。

 

当然,BD-1 从未离开过卡尔身边,不过其他船员也都各自有非常合理的原因来解释他们为何会在《陨落的武士团》之后分道扬镳,以及现在为什么会团聚。格里兹那可爱的暴脾气让他成为了最受欢迎的角色,他很乐意在驾驶螳螂号的过程中贡献自己的伶牙俐齿和明智建议,同时会尽量避免频繁催促卡尔「过来坐下」。

梅琳以全新的形象回归,并很快重新点燃了她与卡尔之间的爱情火花,她在游历过银河系之后变得更加随和,这样的性格也让她变得更讨喜。瑟蕾一如既往的闲不下来,虽然她的出场频率已经不再那么高了,毕竟卡尔不再需要导师的陪伴,但她比以往更加强大,而且在本作最重要的战斗时刻中,她的力量会以一种令人难以忘怀的形式爆发出来。

除了一大群五颜六色的外星人配角,其中包括一个松了颗螺丝的老旧礼仪机器人和一只穿着反式潜水服、带着浓重苏格兰口音的滑稽海蛞蝓,团队里的另一位新成员叫波德。他是一位机灵的佣兵,起初给人感觉印象不深(有点像《陨落的武士团》时期的卡尔),两个人如同兄弟一般互相帮助,建立起了共同对抗帝国的情谊。不过,随着他悲惨的背景故事逐渐浮出水面,他也变成了一位更有意思的同伴。

本作可以在某些剧情任务中与盟友并肩作战,这种感觉特别棒,尤其是看着梅琳用她那宛如夜行者般的瞬移能力在战场上闪来闪去突袭目标(跟随她的步伐能见到本作中最激动人心的动作场面)。同伴们不会在战斗中被杀死或被击倒,所以你无需费心操作或照顾他们,但只要你想,就可以让他们优先攻击某个特别难缠的敌人,拖住对方,然后你去清理他的其余同伙。除了辅助战斗,他们的作用就只剩下帮你打开通往新区域的路径,你只需要在看到互动标志后按下按键即可,不过他们的闲聊和陪伴的确能让整个过程变得更加活跃,这是 BD-1 那可爱的「哔哔啵哇」无法做到的。

当然,有了新朋友就代表会有新敌人(至少在我看来是合乎情理的),考虑到前作的大部分时间都是在和帝国判官斗智斗勇,看到帝国的走卒在本作中更多的成了一种背景板也是挺让人欣慰的。他们的各类士兵和安全机器人之所以存在,是为了给这一作的主要敌人类型(掠夺者以及他们捡来的分离势力战斗机器人)增添一些多样性。这是一种很巧妙的设计,把正传三部曲和前传三部曲里的敌人融合到同一款游戏中,充分利用了《幸存者》的剧情正好发生在《西斯的复仇》和《新希望》之间这一设定。

本作中也不乏有我们在《陨落的武士团》里看到的那些野兽,无论你去到银河系的哪个地方,那里的生命似乎总能找到某种方法进化出超大的虫子和凶猛的万帕兽。《陨落的武士团》中的那些敌人及其亚种已经设计得相当不错了,本作在此基础上进一步发扬光大,每当我发现自己正处于一场多派系交战的混乱局面时(包括那些被我用原力暂时迷惑到我方阵营的意志薄弱的敌人),都会感觉乐趣无穷。

 

说到生物,卡尔的众多新技能之一就是驯服不具有攻击性的动物,让它们成为可骑乘的坐骑,不过也只能用在那些特别空旷的地区,其余时候还是卡尔自己跑路会更快一些。考虑到主角跑步并不会消耗耐力,如此设计似乎主要是为了增加沉浸感,顺便让大家不再追问重生是否可以骑乘动物。当然,看着高挑长腿的「Spamal」载着你穿越杰达星的沙漠也是一件很酷的事。此外还有一种会飞的动物可以被用作滑翔伞,不过只能在非常特定的地方使用,所以也算不上是什么改变游戏规则的设计,不过它确实很适合被用于环境解谜。

说到环境,本次旅程带我们去了一些前所未见的星球,其中有的非常广阔,囊括了各种各样差异巨大的地区。比如寇博星有草原,有沼泽,有地下通道,有一艘巨大的坠毁的分离势力飞船,甚至还有自己版本的天空城。它们与「星战」世界中典型的单一环境星球截然不同,比如塔图因或恩多森林行星,这俩一个全是沙漠,另一个则完全被红杉树所覆盖。

 

每当我踏足一个新区域时,都会转动视角四处观察,寻找关卡设计师留下的蛛丝马迹,比如一面可以跑酷的墙,一个可以扒住的天花板,或者一条可以挤过去的缝隙等。即便我打通了 30 小时的剧情,依然会记不起所有已学到的能力,因为实在是太多了。关卡本身就是一种精心设计的谜题,鉴于我手头有那么多的工具,所以基本很少卡关。

考虑到此次冒险的战斗和解谜内容占比差不多,选择多样总归是好事。那些有关引导能量束和跑酷的谜题都设计得相当巧妙优秀,在设计思路上与去年《战神:诸神黄昏》中的一些谜题平分秋色。有时候你要叫 BD-1 发出投射物来触发远处的开关,有时候你要利用那些滚动地雷,有时候你要抓住那些可展开的气球然后弹跳。主线剧情中有几个谜题让我抓耳挠腮了好几分钟才想出解决办法,这才是恰当的挑战难度。虽然这些谜题在设计上并不具有开创性,但从头到尾都很好玩。

整体看来,《幸存者》是一款画面华丽的游戏,其环境和角色都是如此的细致入微 …… 也许正因如此,它的性能表现才不那么好。我的 PS5 流程在 4K 品质模式下没能达到预期的 30 帧,在有烟雾或雾气的环境中战斗时掉帧现象尤其严重,让我难以把握招架和闪避的时机。

令人失望的是,即便在 1440p 的性能模式下依然无法稳定保持 60 帧。此外,我还遇到了一些 Bug 和崩溃问题,逼得我不得不退出重开才能继续游戏(不过这是在没有首日补丁的情况下)。虽然 EA 已经承诺会面向全平台推出更多补丁来优化游戏,但根据以往的经验来看,大概还需要再等一段时间才能彻底解决这些问题。

如果要与本作多位手持光剑的 Boss 战斗,流畅的帧数毫无疑问是很重要的,因为你要学会招架他们的攻击,闪避他们无法阻挡的进攻,而掌握这些时机并非易事。我不得不承认:为了及时写出这篇评测,在与暴虐的最终 Boss 激情战斗了几个小时后,我决定降低难度通关看结局,这很伤我自尊,因为我已经打到了他的最后阶段,但始终无法坚持到最后。

 

话虽如此,但本作的战斗并没有让我感到特别新颖;虽然它们制作精良,但也很传统,相比起《陨落的武士团》来说并没有太大改进。不过,有一个巧妙的改进确实让我印象深刻,那就是你被某个 Boss 击败后,再次回去挑战时,他不会像普通敌人那样发出黄色的光,这就意味着你首次击中他时不会恢复生命值。但是,你上次倒下的地方会出现一道光柱,捡到它就能得到治疗。如此一来,你就可以把这个回满血的机会留到必要时再捡,而不是在战斗一开始就急着用掉。这是对《陨落的武士团》原机制的一次巧妙改进,能让你在有需要的时候应急。

说到追杀 Boss,虽然我很感激《星球大战 绝地》系列能为我提供一张地图(不像其他那些我能叫得出名字的同类型游戏,它们更喜欢让你自己摸索),但是这个地图在实用性方面依然有些不尽人意。正如前作中那样,本作地图似乎也非常执着于设计一款浅蓝色的「星战」全息图,这会导致你有时不太容易弄明白自己在看什么,而且它提供的路径引导也并不总是准确的。

不过,每当我找不到前行的路或感到迷茫时,地图上的虚线通常能为我指引正确的方向,或者在我遇到一个当前无合适装备通过的障碍时帮我重新定位。另外,重生这次加入了在存档点之间快速传送的功能,当某个目标处于这些庞大、如迷宫般的地图的另一端时,这个设计简直就是一种恩赐。

这些地图里的内容也很紧凑,因为除了主线剧情,《幸存者》还有很多事情可做,包括追杀赏金猎人和传奇生物,还有战斗挑战等。其中有些关卡非常困难,即便是在默认的绝地武士难度等级依旧如此;我自己都已经数不清被那只可恶的兰苛抓起来嚼死了多少次,少说也有几十次吧。但我最终还是战胜了它!玩家在通关后可解锁「新游戏 +」模式,这是很多玩家都喜欢的功能,《陨落的武士团》在发售六个多月后才添加。

最重要的是,你需要收集大量东西,其中包括植物和鱼类,这些东西可以在你的大本营寇博星小镇酒馆里展示。虽然完成这些支线任务可能会解锁一些奖励,但你确实没必要花一堆时间去做这些任务 …… 除非你真的很喜欢在屋顶花园上种花或观赏「赛博水族缸」。

当然,对于一位「星战」粉来说,有些奖励是非常诱人的。卡尔的光剑和爆能枪均有非常多可定制的外观选项,你可以随心所欲地搭配组合,打造出自己风格的武器,即便在战斗过程中很难看清楚这些细节(除非你用拍照模式放大),但这也是一种非常具有「星战」特色的细节,让我每次发现新部件后都会忍不住要捣鼓一番。

此外,所有光剑颜色都会在游戏开始不久之后解锁,这样你就可以从一开始塑造出更符合你个性的卡尔。他的服装选择也是如此,不过本作扩大了自定义范围,所以还有全新的发型和胡须选项等着你。他依旧是那个卡尔·凯斯提斯,但你的小胡子和鲻鱼头会让他的气质变得很不一样,我给他用的是平头配胡子,让他看起来像极了《苍穹浩瀚》里红发版的艾莫斯·伯顿。没错,从宝箱里找发型和胡须这个行为确实有些奇葩,但试试又何妨呢?

同样的,我也特别喜欢本作 BD-1 的定制选项。在上一部游戏中,你只能改变它的涂装,但它经久不衰的高人气为它带来了更多的关注(比如同款机器人在《曼达洛人》剧里露了个脸),如今我们有了更多选择,可以给它的脸、头、「耳朵」、身体以及腿更换不同部件,此外还有详细的颜色选择,甚至可以定制磨损程度。你真应该看看它在定制界面中更换身体部件时的各种小动作!这是本作的又一个小萌点。

总结

《星球大战 绝地:幸存者》延续了《陨落的武士团》所取得的成绩,并在此基础上蹬墙飞奔,然后以一个二段跳接空中冲刺径直冲入了一场史诗级的光剑大战。这次我们无需从头开始再走一遍卡尔的学徒之路,而是直接操作一位成熟的绝地武士,让他成长为一名拥有超强机动性和高超战斗技巧的大师。本作带我们探索了更大、更多样且更丰富的新世界,还让我们有机会与那群令人难忘的老朋友相聚,虽然剧本有些老套,但仍然充满乐趣且令人动容。抛开首发时的性能问题不谈,这是一款几乎在各方面都超越前代的续作 —— 而前作本身就已经是一款非常出色的「星战」游戏了。如果重生打算继续开发第三部作品,那么这个系列将成为近 30 年来最优秀的「星战」三部曲,毋庸置疑。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Dan Stapleton,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 更加强大成熟的主人公增加了游戏爽快度
  • 相比前作更加丰富的内容
  • 故事情节更加曲折,演员表演更精湛

缺点

  • 主机和 PC 版都有比较严重的优化问题
  • 存在不少 Bug 和程序崩溃问题

评测成绩

《星球大战 绝地:幸存者》延续了《陨落的武士团》所取得的成绩,并在此基础上蹬墙飞奔,然后以一个二段跳接空中冲刺径直冲入了一场史诗级的光剑大战。这次我们无需从头开始再走一遍卡尔的学徒之路,而是直接操作一位成熟的绝地武士,让他成长为一名拥有超强机动性和高超战斗技巧的大师。

文章提及
  • 平台/主題
  • PC
  • PS5
  • XboxSeries

《星球大战 绝地:幸存者》IGN 评测:9 分

9
奇佳
如果重生开发出和《星球大战 绝地:幸存者》以及《陨落的武士团》同等水平的第三款游戏,那么这个系列将成为近 30 年来最优秀的「星战」三部曲。
星球大战 绝地:幸存者