《星际迷航:复苏》IGN 前瞻:能文能武,沉浸体验

再度启程吧

通常而言,某些系列作品在改编成衍生游戏的时候,确实有最适合自己的方向。举个例子,《星球大战绝地:陨落的武士团》注重刻画战斗,非常合拍;而《速度与激情》如果做成策略游戏,明显就差点意思。《星际迷航》的兼容性相对而言则出奇的高,从 2000 年推出的第一人称射击游戏《星际迷航:精英力量》,到仍在运营的 MMORPG《星际迷航 Online》,可谓多点开花,质量不俗。

此次针对核心玩家推出的新作名为《星际迷航:复苏》,背景取材自《星际迷航:下一代》,用叙事冒险游戏的载体讲述发生在 24 世纪的太空故事,适配度极高。本作由 Dramatic Labs 打造,成员都曾就职于 Telltale Games,尤擅开发该类型游戏,制作水平有目共睹。

 

Dramatic Labs 由 Kevin Bruner 创立,他也是 Telltale 的创始人,已在冒险游戏领域深耕多年。他在 LucasArts 就职时,曾参与过《冥界狂想曲》和《猴岛小英雄》等作品的开发工作。虽然 Telltale 时期的作品已足够出彩,但 Bruner 和 Dramatic Labs 团队成员们仍然想在《星际迷航:复兴》中做一些显著优化,首先就是图像引擎。

早在 Telltale 关张之前,自家引擎就是出了名的「老掉牙」。为了改善这一点,Bruner 和团队成员选择与 Epic 合作,在《星际迷航:复兴》中用上了性能更强的虚幻引擎。

 

除了游戏的底层技术结构有进步以外,整体玩法也和以往的 Telltale 作品不同。之前都是以章节为单位发布,往往延续数周或数月,而《星际迷航:复苏》则采用了一次性完整发布的模式。

Bruner 在采访中表示,玩家在面对 1 至 2 小时体量的 Telltale 章节时,总会想着一次就把它打通,以免隔段时间回头玩时忘记了之前大段的剧情。据主笔 Dan Martin 透露,《星际迷航:复苏》就像一本包含了 50 个章节的书,每个故事都更加精简,让玩家能更轻松自在地享受这趟由文字组成的星际冒险之旅。

 

除此以外,Dramatic Labs 在《星际迷航:复苏》中的叙事方式也与 Telltale 时代有所不同。本作中,玩家的探索自由度大大提高。据开发人员描述,飞船中的许多区域都进行了建模设计,让玩家可以徜徉在舰船、轮机室、穿梭机机库等场景中。

这还只是「联邦星舰坚毅号(U.S.S. Resolute)」里的内容,听 Bruner 的意思,游戏中最大的区域其实在外星,也就是说,两位可操控角色大可以走出母舰,登上外星飞船,探索更广阔的未知领域。

实际上,在游戏早期,你,也就是 Carter Diaz,会被 Chovak 少校叫来干活。飞船莫名挨上了一片怪异空间,你得和你的好友兼下层舰员 Edsilar 穿上装备,到船体上实地调查一番。(作为一个严谨的瓦肯人,你居然「差点」换班迟到,这自然让他心中恼怒。)

 

史波克的决心

场景一换,中校 Jara Ryde(即游戏中的另一个可操作角色)正在做汇报,与会的不仅有高级船员,还有尊敬的史波克大使。你一下子就发现,这位可亲可爱的瓦肯人听起来几乎和伦纳德·尼莫伊一模一样。Martin 特意告诉我,团队组织了「上百场」试音,才找到现在这位水平「一骑绝尘」的配音演员(官方会在后续公布姓名)。至于水平到底有多高,以后大家听了就知道了。

 

《星际迷航:复苏》毕竟是一款叙事冒险游戏,不管是应对船员还是和上级汇报,都有丰富的对话选项可供选择。你和朋友的对话选择不一样,故事的发展走向也会有所不同。Dramatic Labs 明确表示,这个故事肯定能够引起玩家共鸣,但同时也可以非常个人化,你的选择会决定不同人物的命运。

也就是说,大家去的星球都一样,但角色之间的关系会根据你的「角色扮演」表现而动态变化,这也是开发团队非常喜欢的一点。用他们的话来说,就是「不希望写出『为了分叉而分叉』的叙事结构」。

 

总而言之,外交策略向来都是《星际迷航》系列作品的重头戏,《星际迷航:复苏》同样抓住了这一特质,正是我一直在期待的那种改编游戏。当然,能文能武才是正道,为了保证游戏性,还是会有相位武器等动作元素的。

《星际迷航:复苏》将于今年晚些时候登陆 Epic Games,除 PC 平台以外,还会支持 PS 和 Xbox 平台。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,未经授权禁止转载。

文章提及

星际迷航:复苏

开发者: Dramatic Labs
发布者: Bruner House