《星之海洋 第二个故事 R》制作人访谈:体贴新玩家的良心重制

全 3D 地图,更易上手的系统欢迎新老玩家体验

经典 JRPG《星之海洋》系列的第二部作品即将在 2023 年迎来完全重制,《星之海洋 第二个故事 R》(以下简称《2R》)计划在 11 月2 日登陆 NS、PS4、PS5 以及 PC 平台(Steam)。

原作毕竟是 1998 年发售的初代 PS 平台作品,画面、系统等很多元素都与当下的习惯格格不入,因此 SE 对其进行了大刀阔斧的重制,包括背景全 3D 化、加入快速旅行系统以及更方便的支线故事选择方式等等。在此基础上,《2R》也并没有彻底抛弃之前的美学原则,人物依然由像素点阵图构成,战斗方式也和原版没有太大差异。

值得一提的是,《2R》并没有跟《时空勇士(Live A Live)》一样采用 HD-2D 画面技术来重制,而是走了不一样的美术路线,另外关于《2R》在画面以外的重制内容,外界也有很多的疑问。

带着这些问题,我们参加了针对本作制作人北尾雄一郎、美术设计增田幸纪、制作人小牧惠的线上访谈,请他解答了一些大家关心的问题。

以下是此次访谈的主要内容。

—— 本次重制版跟原版相比主要有哪些方面的变化?

北尾雄一郎:最主要的变化体现在画面上,我们对背景进行了 3D 改造,另外战斗系统也加入了很多新的内容,整体UI 更符合当下趋势,另外还有自由对话系统、快速旅行系统等等,这些是比较主要的部分。

—— 请介绍一些《2R》的开发缘由,以及有没有当初参与过原作的制作人员参与开发。

小牧惠:《星之海洋 第二个故事》本身是一款历史非常悠久的作品,当初在开发《星之海洋 6》的时候,我们就已经听到很多来自玩家的声音,希望对这款作品进行重制。正好 2023 年是二代发售 25 周年,所以我们就跟北尾先生一起促成了这次的重制。

北尾雄一郎:至于第二个问题,我本人是在《星之海洋 3 直到时间的尽头》中负责过战斗和战斗系统的设计,增田幸纪先生则负责过三代的部分美术内容,除此之外也有部分当初开发过《星之海洋 2》PS 版的成员参与制作。

—— 根据之前的情报,《2R》将会收录PS原版以及后面的PSP版两个版本的声优阵容,请问这样安排的理由是什么。

小牧惠:主要是因为当初制作 PS 版的时候,受技术和容量方面的限制,没有办法实现全语音,所以为了让当初的老玩家也能感到开心,所以专门邀请到当年的声优阵容,请他们重新进行配音。至于收录 PSP 版语音,也是有原因的,主要是希望兼顾 PS 原版以及后来 PSP 版两方面用户的习惯和需求,希望大家都能重温这部作品。

—— 《2R》里是否有一些系统帮助新玩家了解之前作品的故事情节?

北尾雄一郎:在游戏里没有专门设置这样的系统或功能,但即便是完全没有接触过《星之海洋》系列的新玩家,也能毫无障碍地游玩《2R》的内容,本作是一款完全独立的作品。作为重制版的特色之一,我们专门加强了角色背景方面的信息,例如队伍成员之间会相互讨论、对话,提示接下来需要去哪里发展故事等等。另外战斗部分也新增了很多的功能让角色有更大的发挥空间,战斗节奏也有所加快。结合快速移动的功能,应该会比原版更容易上手、更具亲和力。

—— 这次《2R》采用了 3D 背景+点阵角色+2D 人物立绘的 2.5D 美术风格,请问决定这样进行搭配的原因是什么。

小牧惠:首先此次重制的基本原则是希望能重现原作的神韵,所以会决定采用 3D 背景+点阵角色这样一个大框架。不过另一方面,我们也希望老玩家和新玩家都能认可和欣赏游戏的美术风格,因此完全重新绘制了非常漂亮的 3D 背景。而 2D 立绘则可以看做是对点阵角色的有力补充,可以让玩家看到角色形象设计方面的更多细节,让玩家可以对角色有更深的理解,所以最后决定对 25 年前的立绘进行翻新之后放到游戏里。综合起来就变成了大家目前看到的游戏美术风格。

—— 《2R》在开发过程中有没有使用HD-2D的相关技术?

北尾雄一郎:本作没有使用任何 HD-2D 相关技术进行开发,也没有参考这些已经发售的 HD-2D 作品。总的来讲考虑更多的还是过去这些《星之海洋》系列作品,思考应该如何以更好的形式来重制这部作品,最后决定采用点阵角色+3D 背景的形式。我们更关注如何更好地在全 3D 背景里生动呈现角色与故事,用到了包括给角色加上动态阴影等等技法。

—— 这个问题可能涉及剧透。在原版里虽然同伴很多,但一周目的时候是没办法集齐全部队友的,除男女主角之后最多只能加入 6 人,部分同伴甚至是相互排斥的,在《2R》里玩家能否在一周目就集齐全部同伴?

小牧惠:与伙伴相关的内容基本都跟原版保持一致没有大的改动,理由主要是为了让新玩家也能体验到当时原汁原味的作品内容,所以这部分没有进行改动。另外之前也有提到,《2R》的游戏节奏相较原版变得更加紧凑,玩起来负担更小,不管是克罗德篇还是蕾娜篇都可以很轻松地享受多周目的游戏。

—— 战斗系统方面新增加了让没有登场的队友也可以释放技能的功能,这一改动对战斗系统有什么影响?

北尾雄一郎:刚才也略微提到过,本作的战斗节奏相对原作真的加快了很多,此外动作元素也有所增加,需要玩家进行更多的思考以及熟练运用更多的战斗技巧。这样改动之后其实难度整体并没有太大变化,但尤其在 BOSS 战的时候会变得更加有趣。为了强化这一乐趣,所以我们决定加入刚才您提到的这个新功能,我们成为突击动作,让闲置队友随时可以加入战局。

这个功能有很多不同的用法,可以作为攻击连招的其中一环,也可以把它当成快速致胜的手段。例如在原版中需要频繁切换控制角色才能进行补血等动作,现在只需要一个按钮就可以实现同样的效果。

—— 采用 3D 场景+点阵角色这样的组合在制作过程中有没有遇到什么问题?

增岛幸纪:由于这次使用了十分拟真的 3D 背景美术风格,这主要会导致光照部分的设计十分困难,主光源如果没调整好角度,会导致背景看上去缺乏立体感,像一块板子一样。为了让背景更具真实性感,也为了让角色能够凸显在背景之上,这个部分我们进行了很多细微的调整。

—— 跟原版相比,换成这种3D地图之后玩家在探索地图时的难度以及探索方式有什么差别,迷宫会不会比原版更复杂。另外战斗时的操作和战术跟原版有没有差别。

北尾雄一郎:首先我们还是尽量保留原版的内容,没有增加或删除城镇、迷宫这些固定地点。不过我们还是把整个地图全部重制了一遍,有一些细微的改变,整体来看会让玩家的移动过程更加流畅。至于城镇和迷宫的部分,我们也进行了全面的梳理和品质提升,在整体形态上会有很明显的变化。老玩家就算能在氛围上感到似曾相识,但实际探索过程其实会有很大区别。具体到地图探索的体验方面,由于我们增加了 Mini 地图、快速移动等方便玩家往返各地的新功能,所以探索过程会比以前更轻松一些。战斗方面的改变也遵循了让玩家更易上手、更好操作的大原则。

—— 原作已经是 25 年前的游戏了,很多支线剧情在游戏过程中是没有任何提示的,例如最终 BOSS 的一个强化形态就需要在很前期的阶段就触发对应情节才行,而且错过之后无法弥补。这次重制版会在这部分内容上追加一些体贴的提示吗?

北尾雄一郎:最终BOSS 战的部分真的会牵涉到剧透,所以不太方便回答,不过关于提示方面,我们这次新增了一个叫作「导览地图(Guide Map)」的功能,会标注哪里会发生自由对话、哪里有任务等信息,通过它就能很清楚知道接下来哪里会发生事件。另外一个改动是原版里需要在进入城镇之前决定要不要发生事件,现在就算进城之后也可以随时触发事件。整体来看肯定不会比以前更麻烦、更费周折,主要改动都体现了自由化和便捷化的中心思想。

—— 能否详细介绍一下《R2》在音乐音效方面的一些特殊的设计。

北尾雄一郎:以战斗特效的部分来讲,不止是音效,包括施展魔法的美术特效、音效等等全都经过了重制,和原版相比玩起来真的会有不一样的体验。但你要说特殊设计的话,也没有什么特别的,只不过是按当下的标准进行了重制而已。音乐部分的话,我们特别邀请到樱庭统先生进行重新的编曲,然后请乐团来重新录制,体验方面跟原版相比肯定是会更上一层楼的。

—— 物品创造系统算是原版游戏里的一大特色,能否介绍一下这个部分有没有一些调整或是强化。

小牧惠:这部分内容当然也加入了很多的调整,希望现在的玩家可以玩得更轻松一点。首先是稍微降低了失败的几率,不会浪费太多材料,另外制作武器或一些攻击性道具的时候会附加一种叫做「因子」的效果,让玩家可能做出一些数值超模的道具,鼓励玩家多尝试、多体验,增加了整个系统的趣味性。

—— 《2R》的战斗系统发生了一些改变,那么具体到角色技能上面有什么显著的变化吗?

北尾雄一郎:角色的技能方面我们确实进行了很大的调整,不只是刚才提到过的出招特效或是能力数值、判定效果、熟练度上升之后技能的变化等等,这些内容几乎全都经过了重新设计,虽然这样回答显得有些抽象,但确实只能这样形容。比较具体的一个点在于,PS 原版里曾经收录,但在 PSP 版里被删掉的「地震术」技能这次重新复活,类似这样的细节调整还有很多。

—— 目前是否还有《星之海洋》系列其他作品的重制计划?

小牧惠:很抱歉目前关于这件事没有任何可以公开的情报,但只要有尽可能多的玩家游玩这次的《2R》,将你们的声音传递给 Square Enix 的话,我们都会综合大家的反馈,进一步推动相关的规划。

—— 可否透露一下这次通关后是否会有新的隐藏迷宫?以及除了「至高女王」「加百列」之外是否还有其他系列里的隐藏 BOSS 来游戏里客串。

小牧惠:隐藏 BOSS 方面并没有新增角色,不过这次我们新增加了一种叫作「精英敌人」的强力 BOSS,他们会在地图里四处游荡,实力非常强大,喜欢高难度战斗的玩家可以积极挑战。

—— 在原版中玩家可以调整队友之间的好感度,结局会有类似配对一样的后日谈叙述,就像让玩家当丘比特一样,这次会保留这个元素并追加新的内容吗?

北尾雄一郎:在《2R》里角色之间的亲密度系统得到了完整保留,很多老玩家为了看到不同角色的配对结局花了很多时间查攻略、调整数值。针对这部分我们在《2R》里直接让亲密度可视化,方便大家达成不同结局,希望大家积极尝试。

—— 这次改成 3D 场景之后,相较原作过场动画的运镜自由度应该会提升很多,不知道在这个部分有没有加入一些独特的设计,或是遇到过什么棘手的挑战。另外在 CG 的制作方面有没有什么值得一提的内容。

增岛幸纪:过场事件部分的修正主要还是以原作里的内容为基础,同时也会配合当下的欣赏习惯进行一些调整,例如为了凸显某个元素而改变镜头等等。运镜方面,玩家在探索世界地图的时候是可以自由旋转视角的,但在城镇里就会有一些限制,希望可以从特定的角度展现城镇最漂亮的姿态。

小牧惠:针对视角调整稍微补充一点,为了呈现地下城和城镇最优美的视角,进入城镇时我们专门设计了一个从下往上推的镜头,给人一种进入迪士尼乐园的感觉,本作中融合了很多类似这样的画面设计。

另外关于那段动画开场 CG,因为事出突然,应该会让不少玩家感到震撼,今后会专门找机会给大家好好介绍一下相关的情报。现在可以说的是,我们这次的《2R》有一个大的卖点就是希望给玩家呈现新时代的克罗德与蕾娜,不光是立绘,也包含他们的战斗英姿,所以做出了这个不太一样的尝试。另外「十贤者」也在本作中回归,算是给老玩家的一个福利内容。

游戏内 CG 的部分,全部都是由刚才那位增田先生进行了调整,包括让画面更加清晰、表现力更强等等。另外尤其希望玩家关注的一点是,我们完全重制了被誉为整个《星之海洋》系列里最美宇宙战舰的「卡尔纳斯号」,到时候希望大家好好欣赏。

最后是几位制作人对中文区玩家献上的寄语。

北尾雄一郎:这次的《2R》应该是《星之海洋 2》第一次经过本地化后在日本以外的亚洲地区推出,在系列里《星之海洋 2》本身就格外受海外玩家的喜爱,包含很多让玩家印象深刻的场景,希望不只是当初玩过 PS 版或 PSP 版的老玩家,那些第一次接触本作的新玩家也都能在焕然一新的画面中充分享受《R2》带来的感动。

增田幸纪:对我个人来说《星之海洋 2》是一部十分有意义、让我感到怀念的作品,在保留这份怀念感的基础上,我们又加入了很多全新的元素构成这部《R2》,希望大家能好好享受这款游戏,玩得开心。

小牧惠:刚才北尾先生已经讲了很多,还是非常感谢各位今天齐聚一堂参加这场采访。虽然《星之海洋 2》已经是 25 年前推出的作品,但里面内容并没有过时。《星之海洋》系列从来都以融合奇幻与科幻元素为最大卖点,是一个十分特殊的游戏主题类型,在中文圈有很多玩家都十分喜欢这种主题,希望大家不要错过这部经过全方位重制的作品。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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