IGN《Splitgate 2》上手前瞻:稳固地基盖新楼

传送门挺多,蛋糕却没有

很少有游戏点子比初代《Splitgate》更值得推出一款续作。将光圈科技的传送门技术融入竞技场射击游戏?拜托,这样的组合谁还能不想玩?!不过,虽然这个绝妙概念诞生出的首款作品因为打磨不够精致,而未能长期吸引玩家的注意力。

但《Splitgate 2》希望在原有公式的基础上适度优化,进一步突出自身的长处。在亲自体验了四小时快节奏的 PvP 比赛后,我认为这个总体更简化的续作更有可能吸引我的关注,尽管这款作品似乎不会有大家期望中的那种重大革新。

《Splitgate 2》的大多数调整没有做出全盘革新,而是一些强化改进。但开发商 1047 Games 带来所有改进基本都是有利游戏的。毋庸置疑,最大的改变是增加了角色职业系统,以三大可玩势力的形式呈现。Aeros 专注于机动性,拥有移动更快并轻松恢复血量的能力。

我个人最喜欢的是 Meridian,这是一个辅助势力,可以为整个团队提供穿墙透视能力,并在一定范围内控制时间,你可以更快地射击和装弹,而敌人行动则会变慢。最后是 Sabrask,他们是拥有粘性手雷和可部署护盾的强大势力,还可以穿墙射击,而对面的敌人则不能反击。

各个势力的玩法并没有太大的不同(你仍然将使用传送门来控制战场,使用喷气背包到处飞行,武器用起来也差不多),但大家各自带入战斗的技能和装备却非常重要。由于技能冷却时间都很短,所以各自玩起来还是特色分明。

作为 Sabrask 的一员放置护盾,或作为 Meridian 的特工操控时间,都能对战斗的输赢产生重大影响。而遇到一个使用兴奋剂并以极快速度飞行的 Aeros 战士,你可能就要掉点血了。更棒的是,你可以为所有三个势力装配一些不同的职业道具,还有一些能够稍微强化技能的被动。

例如,如果你想要玩更加注重战术的 Sabrask,可以用烟雾弹替换粘性手雷,从而在战场上取得别样的优势。或者,你可能像我一样只想带着霰弹枪参战,从传送门中突然杀出,近距离给敌人一个大大的惊喜。

地图是《Splitgate 2》一个相当大的改动,这里的规模比前作要小得多,并且能够放置传送门的地方布局要更保守。前代《Splitgate》的地图对玩家来说通常范围太大,结果就是每次重生后需要用太长时间来重新加入战斗。

在《Splitgate 2》中,这根本不是问题,整体的地图设计似乎也更加用心。当然,较小的地图也意味着被蹲出生点的概率会更大,我有好几次是在刚复活没多久就被击杀,这种感觉并不好受。传送门只能放置在特定区域,并且比上一作少得多,这也是一件好事。

再加上整体上混乱感减少,经验丰富的玩家也没有那么多机会用他们高超的传送门技巧和对地图的熟悉来压制新手,这无疑使得比赛对新手更友好。但另一方面,脑洞大开的创新玩法和一些绝妙操作的空间也随之更少了,这又有点令人失望。我可能需要更多时间在实际游戏中体验这些传送门平面的布局调整,才能确定是否对游戏体验更好了。

虽然新的势力系统和地图设计是《Splitgate 2》中最大的改动,但绝大多数其他优化都是一些微调。其中之一是玩家的重生倒计时机制,每次死亡后重生时间都会变长,但当你的队友击杀敌人时可以加快重生读秒,每次击杀减少三秒。

Splitgate 2 First Reveal Images

另一个更新是传送门机制的简化,现在你的传送枪会根据战场形式自动放置不同的门,不需要你分别选择进出门了。虽然失去了手动选取传送门的自由,但换来的是更简明和直观的体验,绝对是值得的。这些细微的游戏体验优化可能不是大家期望中续作会有的重大改动,但它们确实能够让一个已经非常稳固的概念朝着正确的方向推进。

另一方面来说,《Splitgate 2》也有很多地方与原封不动地保留了前作设计,我真的不确定是否足以避免本作重蹈覆辙。从我上手试玩的体验来看,续作对比初代《Splitgate》确实有所提升,但这种改进是否足以保持我的新鲜度呢?时间会证明一切。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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Splitgate 2

1047 Games
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