从「前夜祭」中窥见《斯普拉遁 3》对战体验的提升与改善

大量「让对战体验显著提升的调整」(三色夺宝对战除外)

新游戏发售从某种程度上来说和举办祭典颇有几分相似之处。而发售日即将到来的《斯普拉遁 3》恰好也在不久前举办了能够先行体验游戏中涂地对战和祭典玩法的「前夜祭」。

作为世界范围内人气颇高的对战射击游戏《斯普拉遁》系列的最新作,满怀着期待参与了前夜祭活动的玩家我想应该不在少数吧。笔者本次虽然已经足足体验了 6 个小时左右,但老实说依然还没有玩够。

 

话说回来,如果被问到「这次前夜祭给你留下最深刻印象的是什么?」这个问题,你会如何回答呢?笔者个人感受最深的,是注意到了许多「让对战体验显著提升的调整」。

关于「玩对战游戏会折寿」的问题

 

对战游戏原本就是一种会不断给玩家积攒压力的游戏类型。玩家越是认真地对待比赛,就越发重视自己的尊严和最终的胜负。因此当不幸落败时,自己所要承受的失望和难过等负面情绪也就越强(这也是为什么获胜时欣喜若狂)。

然而,作为一种娱乐手段存在的对战游戏如果每时每刻都压力拉满,那也并不会带来什么好结果。无论是扔手柄、砸键盘还是口吐芬芳,都是暴怒的玩家可能会做出的举动。

《斯普拉遁》虽然是让众多玩家都能乐在其中的游戏系列,但只要身为对战游戏,就无法脱离这个桎梏。不过,无法避免并不意味着可以无视。系列前作为了解决这个问题就已经制定了多种对策,而《斯普拉遁 3》在此基础上又想出了许多新的举措。

从「战败音乐」到「赞赏音乐」

首先值得一提的,就是所谓「战败音乐」(比赛失利时播放的简短音乐)的变化。过去《斯普拉遁》系列一直沿用的是胜者观看胜利演出,败者观看战败演出的传统设计思路,然而《斯普拉遁 3》却变为了发表战斗结果时,双方都只观看「表彰获胜队伍」的演出。

尽管胜利音乐和战败音乐依然会区分开来,但音乐层面上不会再那么突出「战败」的感觉,更像是在称赞胜者的表现。

无论是初代《斯普拉遁》还是《斯普拉遁 2》,笔者都玩了相当长的时间,然而每当在原声音乐集里听到战败音乐时,我心里还是不由自主地会产生烦躁的情绪。只要战败肯定就会积攒压力,因此很容易导致连带地对战败音乐也产生厌恶感。潜移默化之间,似乎战败音乐已经成了让人感到不安和屈辱的代名词。所以在笔者看来,这一改变虽然很不起眼,但却非常重要。

 
《斯普拉遁 2》(2017)里的战败演出。角色懊悔的模样加上令人沮丧的战败音乐总是会令人生出不快的情绪

话虽如此,删除战败演出也并不代表完全没有压力。说到底,只要战败就一定会积攒压力,而在这种情况下人们又往往很容易被外界的事物所刺激到。因此游戏发售后如果有玩家表示「观看敌方队员的胜利姿势真是让人火大」也是完全有可能的。

另外,目前也已经出现了认为「《斯普拉遁 3》的胜利/战败演出时间过长」的看法。笔者个人在对本作和前作的演出时长进行测算后得出的结果如下:

·《斯普拉遁 2》胜利:动作约 5 秒+结果发表约 12 秒(总计约 17 秒)

·《斯普拉遁 3》胜利:动作约 10 秒+载入约 10 秒+结果发表(总计 20+n 秒,对战结果可自由查看因此时间因人而异)

这样来看的话,胜利演出的时间确实比以往要更长。尽管后续的游戏流程因为和前作有所区别(《斯普拉遁 3》的战斗结果可在匹配过程中无缝进行查看),所以没法一概而论,但整个过程从体感上来说确实要更漫长一些。

不过由于是胜利演出,因此是否应该缩短一些动作演出的时长还是值得商榷的。目前胜利音乐的高潮部分正好可以和动作完美同步,这样才更加能够提升获胜时的喜悦之情。想办法降低负面体验固然重要,但另一方面如何提升正面反馈也是不容忽视的。

「表彰」让玩家评价更加多样化

 
获胜时画面右下角会显示自己获得的表彰

接下来聊聊本作新加入的「表彰」系统。该系统会根据玩家在战斗中的表现给予相应的评价,比如助攻数、特殊武器使用次数、承受敌方攻击的时长等等。

「对战游戏要如何评价玩家的表现」是相当重要的一件事。作为一款对战射击游戏,击杀数越多,死亡数越少自然意味着玩家的实力越强,但这不过只是评价玩家表现的其中一环而已。

为队友提供支援和辅助同样是非常重要的职责,更不用说某些给对面施加了十足的压力却并不能体现在得分上的行为。仅仅是因为结算画面某个玩家的得分较低,就轻率地断定他什么都没干,这种思维方式本身就是对对战游戏规则的一种扭曲。

 
获得的表彰在结算界面也会显示

倘若游戏不能在系统层面对这些行为进行识别和评价,就会导致玩家变得只去追求更容易被关注到的战果。如果所有人行动的目的都是想方设法打倒对方玩家,便很容易出现「明明是一款强调团队合作的游戏,但却没人愿意承担坦克的职责」的情况。

《斯普拉遁 3》的「表彰」系统会根据墨水使用量、保卫己方阵地的时长、在敌方阵地内的涂地面积等诸多细节对玩家的行为进行评价。对于老是干脏活累活或是因为得分不够受到排挤的玩家而言,该系统应该能给他们提供很好的慰藉。

战败之后的玩家该何去何从?

 

战斗结束之后能够立刻在大厅内进行练习是本作非常令人欣喜的一个改动。原本在直面会中看到该功能时,我的感想仅仅是「能够用练习来消磨消磨匹配的等待时间很不错」,但没想到这种战斗后立刻能动起来的感觉能够如此大程度地缓解战败的压力。

如果是因为瞄的不够准而输掉了比赛,那么立刻就能在失利后开始练习,把战败的耻辱全部发泄到试射场内的鱿鱼型气球上。此外,正式版游戏还将追加观看战斗录像的功能,玩家可以马上对自己上一场比赛的表现进行复盘。

疗愈受伤心灵的方法有很多,而「去做点什么」无疑是其中的一种,因此加入这种能够排解失利沮丧感的设计还是很有必要的。

在笔者此前撰写的「专场直面会结束后,我对《斯普拉遁 3》的期待与不安」一文中,我曾提出过将「真格对战」变更为「蛮颓比赛」应该能够降低玩家压力的可能性。

而通过本次前夜祭的试玩,我又更加清晰地感受到了开发团队为缓解玩家压力所做出的努力。这些内容严格意义上来说不过只是一些细枝末节的要素,然而对于一款对战游戏而言,这些又同样都是不容忽视的问题(虽然不想举反面的例子,但压力拉满的对战游戏玩起来真的很痛苦)。毕竟令玩家能够一直保持良好心态游玩的游戏架构,才是能够长时间沉浸在游戏之中的关键。

对于轻度玩家来说太过严苛的三色夺宝对战

 

尽管很想就这样以对《斯普拉遁 3》的夸赞来结束这篇文章,但作为前夜祭新要素的「三色夺宝对战」所存在的诸多问题还是不得不提。

「三色夺宝对战」是一种三支队伍同台竞技的涂地对战玩法。在祭典中处于优势地位的阵营将 4 人一组作为防守方,而另外两个阵营则将分别派出一个 2 人小队作为进攻方。在上手体验之前,已经有许多玩家表达了对平衡性的担忧,而在实际游玩之后,笔者也确实发现该模式的规则十分难以理解。

防守方的队伍必须死守位于地图中央的「超级信标」,一旦信标被夺走基本就获胜无望,因此玩家不得不在 3 分钟的比赛时间内全程神经紧绷。然而进攻方无论阵亡多少次都无所谓,只要不停地发起进攻尝试即可。如果防守方没有事先了解「无论如何都要避免己方团灭,所以敌人靠近时最好先多用投掷物进行拉扯」这一基础常识的话,很容易就会陷入连败的窘境。

 

虽然「三色夺宝对战」原本就是一个优势阵营更难取胜的模式,但由于获胜条件太过严苛,所以四处都能听到玩家的悲鸣。而且优势阵营的玩家事先完全不知道自己匹配到的是三色夺宝对战还是普通的涂地对战,如果没有装备同时适用于两种模式的武器,也将难以避免战败的厄运(虽然选择单人游玩的「挑战」模式可以避免匹配三色夺宝对战,但这又会导致轻度玩家大量聚集的「公开」模式很容易匹配到三色夺宝对战,从而陷入恶性循环)。

原本决定祭典胜负的判定逻辑就很难搞清楚,因此逆转要素在系列过去作品中一直都是游戏需要面对的问题。而这一点目前看起来也并没有什么有效的解决方案,因此对于那些想要避开三色夺宝对战的轻度玩家来说,如果官方能够添加一个除选择「挑战」模式以外的筛选方式可能会更好一些。

 
在敌人夺取超级信号的瞬间引爆投掷物是影响三色夺宝对战胜负的关键

尽管写了这么多我对三色夺宝对战的不满,但若是熟练掌握了该规则的玩家们组队游玩的话该模式还是很有乐趣的。防守方能够感受到超越真格对战的紧张感,并且每个人需要做的事都很多。这种刺激的感觉将在整个对局的过程中一直持续,因此对战时的兴奋感也是无与伦比的。

综上所述,《斯普拉遁 3》可以说带来了诸多「让对战体验显著提升的调整」(三色夺宝对战除外)。而只有废除了每日任务这种强制要求玩家上线游玩的要素以及会带给玩家强烈挫败感的内容,才能够让本作真正成为一款可以玩上超过 1000 小时的游戏作品。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者渡边卓也,编译 Bluestoon,未经授权禁止转载。

文章提及

斯普拉遁 3

Nintendo | 2022年9月9日
  • 平台/主題
  • NintendoSwitch