IGN《午夜之南》最终前瞻:靠风格和氛围取胜

《少数幸运儿》开发商被微软收购后的首作依然风格独到、别具一格

我在很早以前就对 Compulsion Games 开发的《午夜之南》产生了浓厚的兴趣。从首个预告片里的南方哥特 + 黑暗奇幻 + 魔幻现实主义 + 定格动画风格以及美国深南部这一故事舞台,到 IGN 的首个前瞻,再到最近的 Xbox 开发者直面会上公布的玩法预告,《午夜之南》给我留下了非常深刻的印象,让我相信它会是一款感动人心、高度风格化、肯定会让我流下泪水的游戏。而在最近试玩了一个多小时之后,我依然坚持这一看法。

在我告诉美术总监 Whitney Clayton,这个游戏让我想起了十多年前的电影《南国野兽》时,她告诉我,那部电影的确是重要的灵感来源之一,其「神秘湿地场景、民间传说怪兽和暖心的主人公」都对他们有所启发。此外,吉尔莫·德尔·托罗的《潘神的迷宫》的「暗黑童话风格」也激发了他们的灵感。这全都加深了我的期待。

在我试玩到的部分中,我充分感受到了这个游戏的魅力,但我也在游戏性方面发现了一些仍需打磨的地方。尽管有一些小瑕疵(这确实令人担忧,毕竟现在距离发售日 4 月 8 日已经不远了),但试玩结束之后,我依然被这个游戏的世界观深深吸引,对其关于幽灵和环境灾害的故事充满了好奇。

这次我完整试玩了第三章,作为一名「编织者」,主人公此时已经学会了一些「编织魔法」,有了对抗名为「恶灵」的诡异敌人的本钱。(不过,目前还没有解释「编织者」到底是什么。)而与恶灵展开的战斗也正是这次试玩的开端。

一上来就投入战斗让我有些手忙脚乱,但工作人员向我保证,试玩版中预设的几种技能 —— 推、拉,以及一种眩晕技能 —— 会以合理的节奏登场,玩家可以循序渐进地掌握它们。

令我比较困扰的一点是,目标锁定功能有时候比较飘忽不定,加上恶灵的体积较大,而且在战场上的站位比较散,这导致视角有时会大幅度变化,让我产生了一些眩晕感。

我最终熟练掌握了这几种编织魔法,也把闪避动作练得相当纯熟 —— 如果能在敌人攻击的一瞬间使用闪避,还能触发击退周边敌人的效果。总的来说,战斗有一定的挑战性,但是战斗系统没什么新鲜感。

不过《午夜之南》也并不需要在战斗上做出突破,因为它的魅力在于 …… 所有其他方面。只要战斗还算有趣,并且重复性不要太过分(确实都做到了),那么它完全可以靠风格和氛围取胜。

每次与恶灵交手时,从光影和雾气,到高亢的鼓点与小号,再到恶灵那孢子一般的诡异造型,无不带来了一种诡谲的压迫感。当我终于打败那些瘆人的家伙之后,这片土地在物理和精神层面都得到了洗涤,将历史的阴霾一扫而空,也令压抑的情绪得到了宣泄 —— 主人公黑泽尔不仅是在清扫一场导致她母亲失踪、让她踏上这段冒险的恐怖飓风所留下的残骸,她还要抚慰那些在这片土地上徘徊了多年的幽灵。

第三章的流程大致是这样的:在沼泽区域利用二段跳、滑翔、魔法技能完成平台跳跃,寻找我暂时称为「恶灵洞」的地方,干掉里面的恶灵,然后获得一些故事线索,而所有这些线索最终都会指向一只「传说生物」。具体到这一章里,主角之所以动身寻找传说生物,是因为她受了一只会说话的巨型魔法鲶鱼的委托。这只鲶鱼不仅是游戏旁白,似乎也是主角在各个区域之间移动时的交通工具。

第三章末尾并没有预告片里那样的大型 Boss 战,而是要爬上一颗巨大的人形树木,清除它的「创伤」留下的「伤痕」。我知道这听上去有些不知所云,但我向你保证,游戏中收集到的幽灵故事会解释这些设定。此外,房屋和其他地点中散落着一些文件,可以对角色塑造进行一些补充。

但即便如此,这一章结束后还是留下了很大的悬念:这些人是谁?他们和《午夜之南》的主线故事有何联系?真是吊足了我的胃口。

这种童话风格的叙事与质感细腻的游戏场景完美地结合在了一起。Clayton 告诉我,这些环境细节的设计初衷是让动画更加有实物感,她表示:「如果这些东西都是在现实世界中手工制成的,它们会是什么样子?会用什么样的材料来制作?」

在谈到定格动画时,Clayton 表示,开发团队知道并非所有人都喜欢这种风格,但这没有关系:「在尝试大胆的设计时,总是会引起两极分化的观点。」(顺带一提,如果你觉得定格动画效果很别扭的话,你可以在菜单中将其关闭,但是过场动画除外。)

不得不说的是,我确实遇到了一些掉帧的情况,不过 Compulsion 计划在发售时保证 Xbox Series X 版能够达到 60 fps。当一切都能良好运转时,《午夜之南》应该能够成为一款独特而美丽的游戏,甚至有可能让玩家留下一些泪水。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leanne Butkovic,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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午夜之南

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