索尼希望修复与独立厂商之间的关系

官方已针对独立厂商提出的问题作出改进

2021 年 7 月,一群小型游戏发行商联名声讨索尼,称在 PlayStation 平台推出自家游戏难于登天。索尼当时并没有公开做出回应,不过显然他们还是偷偷听取了意见,并且在最近展开了整改行动。

回顾当时与这些发行商展开的对话,其透露出了几个重要问题。独立发行商和开发商们表示,索尼的申请工具与表格过于复杂、处理流程繁琐,与独立合作伙伴之间的沟通也不够多,没能为厂商们提供解答、指引或是帮助他们解决问题。他们还表示,虽然作品曝光度问题是业内普遍存在的现象,但索尼却是这个问题最为严重、也是主动处理态度最为消极的,让 PlayStation 成为了一个不太适合独立游戏发售的平台。

 

不仅如此,7 月时发声的那些独立厂商似乎并不占少数。IGN 拿到了一份名为「2021 年全球合作伙伴调查结果」的文件,这份文件是索尼向合作发行伙伴发送的一次此前调查的结果。这份文件得出的结论不长,只有三页篇幅,并且没有特别提到开发商们在夏天指出的那些问题。不过其根据调查结果指出了三个需要持续改进的方向,这里倒是直接回应了独立发行商们在文章与社交媒体中指出的各种问题。

首先,文档中提到了需要「减少复杂度」,索尼保证将增强沟通渠道,明确发行商应该与谁交流,并且确保向合作伙伴提供足够的信息来帮助他们作出决定。其次,索尼还承诺为所有发行与开发伙伴提供更优质的游戏销售、关注度以及促销情况分析,并且还将优化游戏的曝光度。最后,索尼表示会改进工具与审核系统,分类记录程序以及合作伙伴的客户服务。

在了解到这份文档后,IGN 跟进采访了夏季发声的几位独立发行商。从他们的反应来看,似乎索尼已经采取了行动来优化与小型发行伙伴之间的沟通和合作关系。Akupara Games 的 CEO David Logan 称,在最初的报道发出后,负责 Akupara 工作室的客户经理与 PlayStation 创作者负责人 Greg Rice 都与他们公司接洽。

「他们显然是被新闻震惊了,并且能看出索尼的客户经理早就致力于解决当时我们所提出的很多问题,」他这样说道。「在这篇文章发出后,相当于推动了许多他们计划中的方案实行,因为从那以后很快他们就做出了许多巨大的改变。」

 

这些巨大的改变都包括什么呢?与 Akupara 客户经理一直保持沟通的 Logan 告诉我称,其中一个例子就是索尼客服回信的速度大幅提升。此前他曾经抱怨支援请求会被搁置长达 9 个月之久,他表示现在平均回复时间只要 5 天,大部分请求都会在 24 到 48 小时内回复。与此同时,我们当时采访的其他抱怨索尼沟通问题的厂商,例如 Whitethorn Digital 的 CEO Matthew White 也表示,很多问题都得到了改善。

「与大公司之间的交流总是很慢的,但现在明显要流畅以及自然得多。」他这样说道。

此前采访的匿名独立游戏开发商也向我确认了交流速度变快的事实,还补充称索尼自从当时的采访发出后,在沟通邮件中都提供了更多资源与链接。当时正是 Neon Dorctrome 的联合创始人 Iain Garner 发出的推文掀起了这次讨论,而他告诉我说 Neon Doctrine 的秘密项目《哀歌》在 8 月发售时还得到了 PlayStation 官方 Youtube 账号的助力宣传。

虽然沟通问题从多方面迅速得到了改进,但 Logan 表示内部处理流程更加透明就没那么简单了。不过他表示改善沟通问题已经让他们的内部流程没那么隐晦了,他相信索尼一直以来都有打算来简化流程。例如,Logan 称索尼过去两年都在简化游戏页面的制作工序。「我们希望这是一个内部信号,他们会将其推进到其余方面。」

在游戏曝光度问题上,改革的速度要慢一点,不过仍然有所进展;其中包括一些已公布和尚未公布的独立游戏开放商资助。Logan、White、和 Those Awesome Guys 的项目经理 Cristian Botea 都表示最近自家游戏销量变多了。不过,Logan 和 White 都补充道他们仍然必须要经过索尼的邀请才能进行打折促销, 而不像其他平台一样可以自主决定什么时候打折。Logan 举例称最近 Akupara 工作室在多个平台上举行了 5 周年促销活动,他们「也很想」在 PlayStation 平台上进行打折,但并不能如愿办到。

 

White 还指提出了另一个自己公司认为「可以极大改善曝光度问题」的建议。在 PS5 商店首页的「新游戏」一栏中,可以无论游戏体量,只要有新游戏上市就让他们亮相一段时间。

他还称赞了商店中加入了一段时间的「独立」分类标签。Garner 却没有对这个功能很满意。「里面都是些常见的热门(独立)游戏,其他游戏没法证明自己的地位,还是必须要获得索尼员工的青睐才能进入。」

总体来说,我们在 6 个月以前采访的独立游戏厂商们,都对自己与索尼的关系有了更加积极的看法。White 表示公众的批评「似乎让某人很着急」,有人曾担心自己的抱怨会招致平台的惩罚,但索尼虚心接受了大家的指出的缺点。

「我们并不是觉得 PlayStation 不好,我们从没有这样想过。我们希望他们的生态成功,这样我们大家才能一起成功。」

而 Garner 等人对 PlayStation 上独立游戏的未来并没有那么乐观 —— 不过 Garner 也表示其他主机平台上的形势也没有好到哪里去。「Xbox 在宣传方面更开放一点,Switch 则会为你在清单中提供一席之地,所以都比索尼要好一点点。但在我看来,在一个 Steam 领先的世界中,大家都做得不够。」

 

他表示 Neon Doctrine 发行的《廖添丁:绝代凶贼之末日》在主机平台就永远没法取得 Steam 上的成功,而这是因为 Steam 的算法所致。Garner 称自己能够宣传并且建立起一款游戏的社群,随后 Steam 的算法检测到人们的兴趣后,就能帮助他们有针对性地宣传游戏。

「我希望所有平台都能想出办法来让优秀的游戏自行脱颖而出,而不是让负责的人来管控。」他这样总结道。「如果我有一个数据显示大家都喜欢的好游戏,为什么还必须得求着客户经理才能推广它呢?」

我们采访的匿名独立开发者也表示,他们做出的改进从短期来看是正确的。但他们也指出,索尼一向都是在新主机上缺少第一方大作的时候才会支持独立开发者,等第一方阵容成型之后他们就会弃之不顾。和 Garner 一样,他也认为独立厂商问题不止是索尼独有。

「我认为很有必要讨论一下游戏和大公司对待独立游戏厂商的态度。我们作为一个产业,不能每隔几个月有什么糟糕的事情发生才把这个问题搬出来说一下。虽然这次 PlayStation 迈出了一小步,但在独立游戏争取到其他大作的同等「权益」前,整个产业还有很长的路要走。」

索尼方面回绝了 IGN 的评论请求。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rebekah Valentine,未经授权禁止转载。