《索尼克 未知边境》创意总监专访:「开放区域」从何而来

饭冢隆解答开放区域设计由来

《索尼克》系列已经不是第一次在原有模式上做出创新了,而《索尼克 未知边境》正要成为这只蓝色刺猬迄今为止最大规模的一次全新冒险。它将系列独一无二的 3D 高速动作并融入非线性开放世界,或者用索尼克小组自己的话说:开放区域。为了弄清这一开创 3D《索尼克》系列新世代的决定之初衷,我采访了索尼克小组的创意总监饭冢隆,他不仅解释了开放区域设计的来源,还谈论了在《索尼克 未知边境》中糅合新旧《索尼克》玩法的决定。

 

—— 您是从什么时候开始想要制作专注于开放区域的《索尼克》游戏的?是在开发《索尼克 未知边境》之前就有的想法吗?

饭冢隆:在完成《索尼克:力量》后,我们就对后面要做的事展开了头脑风暴。我们意识到,传统 3D《索尼克》游戏的改进空间已经很小了。我们只能做出一些粉丝们以前就见过的东西。因此从一开始,我们整个团队就在讨论如何改变这种线性的玩法。

—— 在你们设计《索尼克 未知边境》开放区域玩法的过程中,是否从其他开放世界游戏汲取过灵感呢?

饭冢隆:就像我刚才提到的,这款游戏正是因为我们寻求让线性《索尼克》游戏变得更加自由而诞生。它的起源和那些开放世界动作冒险游戏并不相同。这种新的「开放区域」游戏系统,是因为我们想让《索尼克》作为一款 3D 动作游戏,拥有尽可能多的自由。

像《塞尔达》与其他 3A 开放世界作品,它们从根本上都有一个 RPG 或冒险世界的设计。但对《索尼克》来说,我们的核心仍然是 3D 动作游戏。我们的基本想法是让游戏发生在一个开放空间中。《索尼克 未知边境》的与众不同之处将是构建开放游戏世界的方式。

 

—— 我想谈谈音乐。我在游玩时,发现本作的配乐与其他《索尼克》游戏截然不同。它听起来阴沉又忧郁。是什么让您对配乐的整体基调做出这样的调整?

饭冢隆:我认为《索尼克 未知边境》比起传统的《索尼克》游戏有着显然截然不同且更加真实的画面表现。《索尼克》故事的主题一直是「有坏事发生了,阻止它!」,直截了当地告诉玩家需要做什么。但是,《索尼克 未知边境》则只是把索尼克放到那些荒岛上,让他自己找到答案:他应该做什么,以及如何拯救他的朋友。本作的主题是让玩家与索尼克一起解决这些问题。因此配乐也不那么注重与特定关卡相匹配的欢快节奏了。它更侧重于如何在岛屿周边创造出一种神秘的氛围。

 

—— 您能谈谈开放区域与传统《索尼克》关卡间的区别吗?以及您为什么认为游戏同时具备这种实验性的开放区域和更加传统的《索尼克》关卡是很重要的呢?

饭冢隆:在这款游戏的开放区域岛屿上,你可以进行大量的探索,尽情享受3D《索尼克》动作体验。同时,这些岛屿上也包含有传统《索尼克》风格的高速线性动作关卡。现代《索尼克》3D 游戏的传统粉丝会很喜欢这部分内容的。他们可以使用学到的技术与动作完成这些挑战。开放区域与传统的 3D 动作关卡相结合的设计,让玩家将能够享受到前所未有的更加多样的 3D 动作体验。

 

—— 解谜元素出人意料地组成了《索尼克 未知边境》中很大一部分内容。您能谈谈用它们填充世界并将它们作为扩展地图的手段的决定吗?

饭冢隆:探索岛屿是《索尼克 未知边境》的部分乐趣所在。本作不仅关乎 3D 动作的乐趣,同样包括探索带来的兴奋感。《索尼克 未知边境》中的岛屿包含许多不同的元素与事件。其中也包括了解谜。这些要素需要玩家同时运用自己的游戏技术和头脑。你可以通过这些包含许多玩法的谜题来解锁岛屿地区。逐渐揭开更大的可探索区域也是乐趣的一部分。

—— 在《索尼克》的历史上,有件东西一直在变化,那就是游戏的基调。其中一些游戏有着非常明快、卡通化的基调,而另一些游戏则更阴暗与忧郁。您认为《索尼克 未知边境》的基调是什么样的呢?

饭冢隆:在过去,《索尼克》游戏已经尝试过了更加卡通化或是更加阴暗的风格。《索尼克 未知边境》的氛围会是什么样的呢?系列以往的作品都根据它们的故事与主题采取了不同的基调。而本作中,这些神秘的岛屿就是游戏的主要设定。这就是我们的设计师努力创造一种神秘的氛围的缘由。

 

—— 随着开放区域的引入,我们似乎又回到了第一款《索尼克大冒险》,它也有着一个规模非常小的开放世界。《索尼克大冒险》系列,不论是重置版还是续作,您是否对其感兴趣呢?

饭冢隆:我在先前的采访中提到过这一点,我希望能继续开发《索尼克大冒险》系列。《索尼克大冒险》也包含被称作「Adventure Fields」的较小的开放空间。我认为我们已经在本作中运用了从中学到的东西。目前我还没有开始构思下一款游戏。但个人来说,我认为将来开发《索尼克大冒险》作品时如果能应用本作的经验就再好不过了。

 

—— 现在《索尼克》系列已经有超过 30 岁了,我们不仅有一群与世嘉创世纪和 Dreamcast 主机上的经典《索尼克》游戏同年代的受众,还有了更多从小观看电影和游玩更加现代《索尼克》游戏的受众。你们如何同时迎合这两个不同的受众?

饭冢隆:好吧,《索尼克》马上就要 31 岁了。30 年前的《索尼克》粉丝现在已经是大人了,也有通过电影之类途径认识索尼克的年轻粉丝。在未来,我们希望《索尼克》品牌能够在游戏和其他媒体上同时吸引这两个群体。我们的一部分计划就是将在六月推出的《索尼克:起源》。不论对新粉丝还是老粉丝,它都能完美地代表《索尼克》的起源。我们也计划打造更多像《索尼克 未知边境》这样的游戏,让 3D《索尼克》的粉丝们更加满意。我们的计划是将来制作的每一款游戏都会考虑到特定的《索尼克》粉丝群体。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,未经授权禁止转载。

文章提及