IGN First |《索尼克 未知边境》首个上手前瞻

四小时《索尼克 未知边境》「开放区域」游戏体验

索尼克这三十年来有着数不清的成就。他是高速 2D 平台游戏的先驱、当过奥运会健将、又是个名声在外的狂热卡丁车手;同时还是一位战士、电视明星,以及好莱坞大片当红影星。但是,他从来没有试过开放世界,而《索尼克 未知边境》就是为了修补这个问题而存在。我有幸成为了索尼克小组之外首批玩到《索尼克 未知边境》的人,这样告诉大家吧,如果有人担心这团蓝色毛球在这个陌生领域的表现,不妨想想 Crush 40 的《索尼克》主题曲:「敞开心扉,一切都会安好。」

《索尼克 未知边境》给我的第一印象就是其开场时忧郁而安详的基调。索尼克与塔尔斯和艾咪飞进了虫洞之中。醒来之后,他发现自己与朋友们失散,独自一人掉到了一座荒岛上,只有 AI 的声音引导他去收集混沌翡翠。没有其他人能和索尼克互动、也没有充满动感的 Crush 40 配乐,只有眼前所见一望无际的地貌。在《索尼克 未知边境》中有着这么一种神秘感,而一曲简单的钢琴旋律伴随索尼克的探索,更是让游戏越加神秘。

所有这一切都是开发者们有意而为之的。我询问了索尼克小组负责人饭冢隆,他如何描述《索尼克 未知边境》与系列之前作品基调的不同。他这样说道:「《索尼克》系列之前的作品都依照剧情和主题,以不同的基调开始游戏。在本作中,这些神秘的小岛就是游戏的主要设定,这就是为什么我们的美术师竭尽全力打造出了一种神秘的氛围。」

 
 

而《索尼克 未知边境》中最重大的全新改动,是从纯线性的关卡转变成了大型开放世界,索尼克能够向着任何方向自由跑动。但索尼克小组并不喜欢用「开放世界」一词来描述玩法,而是将其形容为「开放区域」。

「《塞尔达》或者其他 3A 开放世界游戏本质上是有着 RPG 或者可供冒险的世界的,」 饭冢隆先生这样说道。「但对于《索尼克》来说,设计核心是一款 3D 动作游戏,我们的基本理念是在一个开放的空间中打造出这样一款游戏,《索尼克 未知边境》的独到之处,就在于这种对开放游戏世界的不同处理上。」

在亲手体验了《索尼克 未知边境》大约四小时后,我也很清楚地体会到了饭冢隆先生所说的意思。《索尼克 未知边境》的开放区域设计和我玩过的其他开放世界有着明显的不同 —— 游戏为玩家提供的是一个超大的游乐场。每隔一小段距离就会有个弹簧能让你在其他弹簧之间跳跃,随后你又落到了一个轨道或者坡道上,踏上了通往其他收集品或奖励的路径;也有可能你会飞速遇上一串加速圆环。本质上,他们贯彻了以往所有《索尼克》关卡的设计理念:即有着多条不同的前进路线,但最终都会回到主要路线上。并且,他们将这个理念应用到了非线性的开放区域之中。

 

有件事特别值得一提,就是这些平台元素很少和环境设计融合起来。这些铁轨、平台、加速的金环等等都是悬浮在四周的半空之中。虽然在《索尼克》游戏中,这样的场景也并非很少见,但在《索尼克 未知边境》中,贴近自然的环境设计和频繁蹦出的素材反差特别明显。当然,我也要强调一下,这次试玩的是游戏的早期版本,希望最终版本在这方面有所改善。

除此之外,在这个区域中还有大量不同的谜题和挑战等待着玩家,完成这些目标后就能解开地图的一部分。大部分目标都非常简单,例如要玩家沿着正确的路径围着雕像绕圈;在不同颜色的格子上快速来回移动;或是使用索尼克全新的能力在环境中的特定物体旁画圈,以此与其互动等等。而设计最棒的任务,莫过于在时限内从 A 点跑到 B 点了。《索尼克 未知边境》关卡设计的开放性为赛跑加入了成吨的乐趣,因为玩家必须去不断尝试,才能找到通向终点的最佳路径,

索尼克的新能力

传统《索尼克》游戏中的战斗无非是跳一跳、滚一滚,然后再适当的时机对敌人丢一个跟踪攻击,当然也有些许例外。而《索尼克 未知边境》对战斗做出了改变,索尼克现在要使用一系列亮眼的攻击招式,来解决那些漫游在地图中的敌人和小 Boss。索尼克的攻击并非华而不实,按下手柄上的肩键他就会进行快速闪避,时机恰当的话索尼克还能格挡攻击。他的跟踪攻击在本作中也更加强力,击中目标时冲击力十足;只要能让索尼克靠近敌人,他就能使出多种毛茸茸的攻击招式出来。

 
 

在我的试玩体验中,个人非常喜欢关于战斗的一点设计是,对抗特定敌人有多种办法。某种敌人有着无敌的甲壳,他还会将其变成旋转刀刃向你投掷过来。对付他的一个方法是把握好时机放出跟踪攻击,这样才不会被刀刃给割伤;但使用这个办法的话命中窗口很小。如果想延长这个窗口,你可以试着去格挡刀刃,在击中你的瞬间把它弹飞,你甚至还能用新的「Cyloop」技能将敌人困住,它的壳便会向上飞走。

打败这些敌人会获得经验值,你可以使用经验值在技能树中购买新的能力。即便我的游玩时间不长,我依然体验到了这个设计为游戏加入了不错的成长感。一些游戏后期才能获得的技能简直酷毙了(但在这里先不给大家剧透),我也非常高兴看到索尼克小组的大胆创新,为索尼克加入了有别于以往的不同战斗技巧。

 
 

除了小怪之外,我还遇到了几个超大的世界 Boss。他们的体型让我想起了《汪达与巨像》。其中一个 Boss 是名叫 Asura 的野兽,击败他的方法是引诱他拍地面,然后再沿着他的手臂跑上头部的弱点处攻击。这场 Boss 战规模浩大,远远超乎目前为止我在任何其他《索尼克》游戏中见到的战斗。不过这部分内容也是未来最需要打磨的,我已经数不清有多少次顺着手臂跑到一半,却不知道出于什么原因掉了下来;或者已经快到头部附近了,却因为惯性不够前功尽弃。

索尼克必须按顺序打败这些 Boss 才能拿到传送的道具,这些道具能够打开一个传送门,让玩家进入到一个小型的线性关卡之中。这里的设计和之前的《索尼克》游戏风格类似,融《索尼克 未知边境》同时拥有新老设计元素。这些经典关卡中都有着数个可选目标,比如在限定时间内通关、收集所有红环等等。完成每个目标后会获得宝库钥匙,用它就能解锁混沌翡翠了。

 
 

《索尼克 未知边境》是《索尼克》系列向着未知领域迈出的令人激动的一步。以我的亲手试玩体验来看,索尼克小组似乎已经找到了成功的公式。在本作于今年底发售前还有不少开发工作有待完成:有许多素材会在近距离突然刷出来、有不少 Bug 等待消除,巨型 Boss 战也需要一定的调整。不过这个早期版本的体验解答了我内心最大的疑问:《索尼克》独树一帜的玩法是否能结合到开放世界之中?而答案是非常肯定的。

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本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,未经授权禁止转载。

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