为什么说开放世界或许是索尼克游戏的一种理想形态?

《索尼克未知边境》或许解决了困扰系列多年的难题

索尼克的游戏为什么有趣?反之,当它没意思的时候问题又出在哪里?就笔者个人的观点来说,问题出在「速度」上。1991 年,初代《刺猬索尼克》在 Mega Drive 平台发售,索尼克那压倒性的速度让玩家们全都大吃一惊。包括马力欧在内,在这个游戏中的角色只会慢悠悠跑动的时代,人们从未见过像索尼克这样在屏幕上以肉眼难以追踪的速度急速飞驰的角色。

但距离当初的时代已经过去了 30 年,笔者不禁开始冷静分析起「这个速度真的让人如此愉悦吗?」的问题。毫无疑问,当年的笔者也曾震撼于他的速度,有过一段开心有趣的游戏体验。加速时获得的爽快感非比寻常,360 度循环飞驰的时候心情更是无比舒畅。但实际上笔者只是单纯在享受这种感觉,几乎不需要进行任何操作。接下来如果还是兴冲冲地一味加速的话,就一定会撞上什么东西。本作与其他横版卷轴游戏一样,会出现各种各样的敌人和陷阱阻拦玩家前进,但因为索尼克的速度太快,所以一下子很难反应过来。最终的结果就是索尼克游戏成为了考验玩家对关卡结构和敌人配置熟悉度的「记忆游戏」,比起「高速的爽快感」,「什么时候减速」反而更重要。当然,这样的特点也能带来有趣的体验,只不过索尼克的关卡设计与其他横版卷轴动作游戏相比并没有特别之处,操作方面也不算平台动作游戏里最优秀的存在。虽然奔驰的感觉非常爽快,但玩法方面却很单薄,无法给玩家带来持久的乐趣。而且为了增加体验,游戏中还加入了探索要素,但这就和原本的游戏概念「高速移动」发生了冲突。

笔者最近通关了「Nintendo Switch Online +」服务的追加包里收录的游戏《刺猬索尼克 2》。该作的画面和音乐依然非常优秀,游戏氛围也是一绝。但在人们早已对「速度带来的震撼」司空见惯的现在,笔者认为该作从本质上来说算不上是很优秀的游戏。

 

就算索尼克进入了 3D 时代,类似的问题也依然存在。《索尼克大冒险》曾经是笔者最喜欢的 Dreamcast 游戏作品,因此续作自然也不会放过。但不可思议的是,现在笔者仅存的印象就只剩最初的关卡了。在《索尼克大冒险》里,沿着美丽的「绿宝石海岸」,伴着背景中逆戟鲸奔跑的画面非常动人心弦。还有《索尼克大冒险2》中的「City Escape」同样令人难以忘怀,当笔者首次从宛如洛杉矶一般的坡道上跑下去的时候,也被这豪华的关卡惊讶得合不拢嘴。这两个关卡的共同特点就是对氛围的塑造十分到位,而且会让索尼克减速的障碍物也比较少。但是渐渐习惯之后,依旧会察觉到《索尼克》在游戏性方面的贫瘠。因为索尼克实在是太快了,游戏设计完全跟不上他的速度。这个系列需要的是一些轨道修正,以及在合适的时机打倒敌人的动作玩法,但官方却没有足够的时间来研究更有深度的游戏设计。

当然,这些关卡单独拿出来分析都是十分优秀的,足以在游戏界名留青史。但问题就在于,这种单纯的高速体验并不足以撑起一款游戏。

 

「索尼克大冒险」系列还加入了纳克鲁斯和塔尔斯等更加重视探索的角色,试图解决游戏性不足的问题。但这样的举措也被视为「逃避游戏主题」的行为,没法从本质上解决问题。每部登场了多个角色的索尼克游戏,最后总是只有索尼克的部分能收获好评。

自从世嘉 2001 年退出家用主机市场之后,索尼克系列就陷入了苦战。《刺猬索尼克》(2006 年)和《索尼克 释放》等作品依旧无法仅凭速度做出一款完整的游戏,当中为了填充游戏内容的要素无一例外都遭到了差评。此后官方推出的《索尼克 色彩缤纷》将游戏设计成了整体以速度为中心,再加入让「速度」这一要素更丰富的「色彩力量」。可见通过探索让高速体验得以持续下去的方法才是做出优秀的「索尼克」游戏的正确道路。

 

粉丝制作的《索尼克:狂热》则回到了 2D 的索尼克时代,满足了老粉丝们的需求。而现在的索尼克确实不像以前的时代一样总是推出会被差评的作品了。

话虽如此,系列至今依然没有任何作品从正面挑战「单纯凭借高速体验做成一款游戏」这个永恒的课题。《索尼克 色彩缤纷》虽然丰富了游戏体验,但是「让玩家感受到操作感的余地很小」这个问题还是没有解决。

究竟是什么原因导致游戏设计总是无法满足全力奔跑的音速刺猬?当笔者看过 The Game Awards 2021 上公布的《索尼克未知边境》预告片后,终于觉得自己窥见了答案的冰山一角。

笔者发现 2D 的索尼克如果跑得太快会撞到墙壁,而 3D 索尼克又会有「不太需要玩家操作」的问题,由此得出的结论是,这个游戏欠缺的或许是「更大的空间」。只要空间足够广阔,就能从远处看到障碍物,从而也能够自由地控制方向。

从预告片中可以看到广阔的地图一直延伸到了遥远的地平线彼端,而且海外的官方网站也使用了「Open Zone」的说法。「Zone」这一名词在索尼克游戏中指代关卡,从这点可以联想到《索尼克未知边境》的广阔舞台并不是像《索尼克大冒险》那样的中转地区,而是一个能实际进行游玩的地图。

 

看完预告片之后,时隔 20 年,笔者终于重新燃起了自己对索尼克游戏的兴奋感。当然,在开放世界一样的舞台上展开的游戏肯定需要做出与过去作品有本质性差别的设计,或许向《塞尔达传说:旷野之息》和《极限竞速:地平线 5》这样的游戏学习会是一个不错的方法。这是一个巨大的挑战,不知道现在的索尼克团队是否能够完成这一挑战。但是看到他们勇于发起挑战的这一刻,笔者就已经感受到了索尼克小组的决心。

如果让索尼克以超乎常理的速度到处自由奔跑的话,对开发者来说会应该会出现各种难以处理的情况吧。虽然将索尼克做成开放世界非常有吸引力,但或许这并不是一个很现实的方案。只不过,最近也接连不断地诞生了诸如「极限竞速:地平线」系列和《极限国度》这样以极限运动为题材的开放世界游戏,甚至还有「狂怒世界」这样做成了开放世界的 3D 平台动作游戏。如果索尼克能够做成介于操作人形角色和驾驶车辆飞驰这两种游戏之间的形式,或许《索尼克未知边境》就能创造出独一无二的开放世界体验。

 

虽然预告片透露的情报很有限,但开头索尼克似乎正被什么东西追逐着。如果能在广阔的区域内自行决定自己能逃到哪里的话,就会有余力做出关卡型索尼克游戏无法完成的事。放眼望去,地图中既有辽阔的草原,也有狭窄的桥梁,还有螺旋状的高塔。当笔者想象出自己在草原随上肆意奔走,进入狭窄的区域则要慎重前行的画面时,不禁感觉本作在节奏上应该会比以往的 3D 索尼克作品更加张弛有度,比如在冲刺时纵身一跃就能到达湖中的浮起的岛屿。如果本作是能够在地图上自由穿梭的大型舞台,那么发挥索尼克速度优势的方法或许还有更多。说不定索尼克的速度与关卡型游戏并不相配 —— 尽管笔者尚未看到《索尼克未知边境》的实机演示,但心中却已经有了这样的感受。

当玩家能够自由地操纵角色以肉眼难以分辨的速度奔跑时,就是索尼克实现了游戏原本构想的那一天。想要成功打造出这种体验,或许需要足够的空间。《索尼克未知边境》是一款留有诸多未解之谜的游戏,但可以肯定的是,它给予玩家的操作空间会比以往的索尼克作品都要大。

《索尼克未知边境》将在 2022 年冬季发售。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者クラベ・エスラ,未经授权禁止转载。

文章提及